Au final, ce premier contact avec SoulCalibur VI nous laisse un sentiment mitigé. On est partagé entre l’excitation de remettre les mains dessus, et la crainte d’avoir affaire à un épisode où le skill devra fermer sa gueule. Avec seulement Mitsurugi et Sophitia à se mettre sous la dent, difficile de se faire une idée précise du gameplay et de son équilibre, mais entre le Reversal Edge que l’on peut déclencher à l’infini, le Critical Edge qui sort en n’appuyant que sur un seul bouton, ou encore la Guard Impact qui contre dans tous les sens, on n'est pas vraiment rassuré. Okubo-san nous a promis que le jeu était un condensé du meilleur de SoulCalibur, et que le chantier était encore loin d’être fini. On prie pour qu'il dise vrai. En attendant, on rappelle que SoulCalibur VI est prévu pour 2018 sur Xbox One, PC et PS4.
Pour l'instant j'ai un peu de mal à cerner les critiques. Perso j'ai jamais perçu Soulca comme une licence de baston avec des manipulations bien complexes à sortir manette en main.
Limite ça m'arrange, quand tu veux sortir un coup ou un contre et que tu te plantes c'est rageant. C'est un peu comme Smash, il n'y a pas de commandes compliquées et ça n'en fait pas un jeu mauvais ou sans skill.
Moi en tout cas je pense m'y retrouver. Concrètement je suis sûr qu'il y a à peine 1 tier des joueurs de versus fighting qui joue de façon "pro gamer de l'extreme"
Encore la différence entre joueurs et journalistes. Car la communauté FR du jeu est au contraire très confiante. Le Reversal Edge à l'air lent, vertical et facile à esquiver en plus de ne pas être très utile car en plus de ces défauts, il n'offre aucun dégâts garantis derrière vu qu'il amène à un duel entre les deux adversaires.
Le critical Edge est le seul truc un peu douteux car il sort très rapidement (le fait qu'il se fait avec un seul bouton n'est pas le vrai problème).
Le reste c'est comme tous les jeux de combats. Les noob feront leur trucs de noob avec des combos automatisés et tout et les pros feront leur truc de pros qui necessitera beaucoup de skill pour tout rentabiliser à fond.
Encore un article de merde qui amène de faux problèmes sur le tapis. Ce qui résume bien la presse JV en général.
gaeon Bah Smash y’a pas masse de skill justement, du moins après Mêlée qui est le jeu de baston qui demande le plus de skill.
C’est franchement inquiétant, ça veut dire que dès que tu t’as ta jauge de critical edge, bah t’as qu’a Attendre que l’autre fasse un coup et tu mashes un bouton. En termes de reaction y’a pas grand chose.
S’ils restent la dessus cet épisode est mort avant même de sortir.
En revanche je suis tout à fait pour un mode « Simple » avec ces commandes et un mode « classique » avec les quarts de cercles à la SCV. Comme ça le jeu reste compétitif pour l’an FGC et les casuals peuvent s’amuser quand même et éventuellement affronter des jouer plus skillé qu’eux tout en est anti equilibré. En espérant que le choix ne soit pas dispo en online classé par contre.
variahunter C'est juste les super et tout qui se déclenche en un bouton. Pas le reste. Et ce sont des trucs qui ont l'air facilement évitable pour le Reversal Edge notamment.
Le problème qui fait peur c'est juste le critical edge. Effectivement vu comment c'est, j'ai l'impression que ça mérite ajustement. Il se déclenche trop vite.
Tekken 7, les supers sont "quasi" sur un bouton déjà, et le reversal edge peut se comparer aux coups armor ajoutés pour tout le cast (mécanique anti bourrinage).
Ca a pas viré le "skill" du jeu
Les supers sont ultra unsafes en garde, comme d'hab, et le Reversal Edge a bien sûr un point faible (comme toute mécanique de ce genre).
akiru Oui je sais c'est ce dont j'ai parlé en commentaire, la "Super" s'appelle Critical Edge. J'ai aucun problème avec le Reversal Edge, j'ai juste un peu peur qu'il casse le rythme s'il est utilisé trop souvent.
A mon sens il faut absolument proposer deux modes de jouabilité pour le Critical Edge, sinon il ira droit dans le mur SCVI...
mercure7 Ben justement Tekken 7 le système de Super est bien moisi.
C'est du bourrage. Surtout que y'a une super armor et que ca peut justement se déclencher avec peu de skill en réaction. Donc c'est pété.
Que ce soit punissable n'excuse pas le déclenchement no skill quand même...
variahunter Pas vu de bourrinage de Super en tournoi, et quand tu sais que le gars en face peut la faire, suffit de faire des attaques rapides pour bait ça ou même l'esquiver.
Seul truc bidon, dans T7, c'est que certaines super sont safes en block.
mercure7 Bon bah encore pire si elles sont super safe en block... Non mais le coup de la super armor c'est vraiment n'imp tu seras d'accord je suppose... Surtout que c'est pas comme dans SFV ou tu fais le choix de bourrer et de ne pas utiliser tes EX.
Enfin tout ce qui est bourrage gratuit et safe ça me gave en général dans les jeux de baston. et SFV n'en est pas exempt malheureusement, bien qu'il requiert tout de même de faire une manip au moins, pas juste appuyer sur un bouton.
variahunter Y en a peu qui sont safes en block, mais y en a. L'armor me dérange pas, c'est ce qu'utilise T7 là où SF utilise des frames d'invincibilité.
Les coups universels armor et les Supers, empêchent, au contraire, le bourrinage mongolos : si tu bourres de manière prévisible, tu manges ça en retour.
Le startup de ces coups est assez long, tu as le temps de taper dedans avec un coup rapide, et bloquer derriere, suffit de bait si tu vois que le gars utilise ça "dès qu'un coup arrive", puis tu punis avec un launcher combo à 40%+
Faut s'adapter quand le gars a la super, ou t'arranger pour le tuer avant qu'il puisse l'utiliser (vus les dégâts dans Tekken, pas bien dur en général)
Piffer des Supers, quel que soit le jeu (SFV ou T7) est rarement récompensé quand tu as un niveau correct.
mercure7 Non mais dans les jeux 3D c'est jamais vraiment centré sur le sframes d'invincibilité en même temps, chaque coup est censé avoir sa faille et peut être évité en général.
Pour moi le bourrinage tu peux le punir après un block logiquement.
Franchement s'il faut s'adapter à du bourrinage qui peut faire de gros dégâts sur une touche en mode no skill, je trouve qu'il y a un gros problème dans le design du système du jeu, comme SFIV avec l'ultra d'ailleurs... Le problème c'est pas tant que ce soit safe, du bourrage ou de l'exe simple à mon sens, c'est le ratio risk/reward.
Et si les dégâts sont importants, alors tous les problèmes pré cités rendent la chose pétée. C'est clairement un move en faveur des casuals qui n'en ont rien à foutre du VS mais qui pourrissent les systèmes de jeu niveau compétition...
variahunter C'est une mécanique de comeback, et franchement j'ai vu bien plus abusé.
C'est assez lent à sortir, la plupart sont punissables en block (les autres en step).
C'est complètement comparable aux Ultras de SFIV, et les pifs d'Ultras, ça marche pas génial génial quand tu sais jouer (sauf p-e avec les choppeurs).
Le ratio risk/reward est justement là :
1) Tu peux crever avant même de toucher, car l'armure encaisse mais ce sont de vrais dégâts.
2) Tu peux bait ça facilement avec des jabs ou autre coups qui step / low profile / etc
3) Ca fait pas énormément de dégâts sauf si t'es quasiment mort, auquel cas, l'armure risque de pas te sauver (cf plus haut)
4) Si c'est bloqué ou esquivé, tu meurs si le gars en face connaît ses combos !
Je trouvais ça pété au début aussi, puis qqs minutes en training, et on a rigolé avec mon pote C'est vraiment "je risque mon round" au contraire.
Au final, on a bien plus utilisé les Rage Drives que les Rage Arts ...
Et franchement, c'est pas pire que piffer des launchers au final tu sais Si tu touches, c'est gros dégâts, si tu touches pas, tu manges cher. Et ça esquive les lows ...
mercure7 Oui mais un launcher faut un minimum de skill ensuite pour faire des gros dégâts. Une super tu regardes une cinématique...
enfin ça reste touours une mécanique de comeback facilitée au niveaux des manip pour faire vibrer la branche casuals...
Je trouve ça dommage ce nivellement vers le bas, quand avant t'avais des inputs très stricts ne serait-ce que pour des target combos et links dans Zero 3, des breaks dans Garou, enfin je veux dire avant de maîtriser un perso ne serait-ce que niveau combo tu prenais beaucoup plus de temps...
Aujourd'hui tout est pré mâché t'as l'impression. Alors je dis pas qu'il faut revenir en arrière, mais trouver un juste milieu serait bon et là ça va trop loin à mon sens, aucune satisfaction de placer une super en réac si c'est un bouton personnellement
variahunter Oui mais le genre se "casualise" mais c'est pour son "bien", si t'as pas ce genre de mécanique (qui me gêne pas outre mesure, surtout sur T7, cf plus haut), les casuals lâchent le jeu, ou n'achètent pas.
Et c'est ça qui a fait que le genre a hiberné 10 ans entre SF3 et SF4 au niveau "boom des ventes" ...
Faut malheureusement faire avec, c'est un mal nécessaire ...
Limite ça m'arrange, quand tu veux sortir un coup ou un contre et que tu te plantes c'est rageant. C'est un peu comme Smash, il n'y a pas de commandes compliquées et ça n'en fait pas un jeu mauvais ou sans skill.
Moi en tout cas je pense m'y retrouver. Concrètement je suis sûr qu'il y a à peine 1 tier des joueurs de versus fighting qui joue de façon "pro gamer de l'extreme"
Le critical Edge est le seul truc un peu douteux car il sort très rapidement (le fait qu'il se fait avec un seul bouton n'est pas le vrai problème).
Le reste c'est comme tous les jeux de combats. Les noob feront leur trucs de noob avec des combos automatisés et tout et les pros feront leur truc de pros qui necessitera beaucoup de skill pour tout rentabiliser à fond.
Encore un article de merde qui amène de faux problèmes sur le tapis. Ce qui résume bien la presse JV en général.
C’est franchement inquiétant, ça veut dire que dès que tu t’as ta jauge de critical edge, bah t’as qu’a Attendre que l’autre fasse un coup et tu mashes un bouton. En termes de reaction y’a pas grand chose.
S’ils restent la dessus cet épisode est mort avant même de sortir.
En revanche je suis tout à fait pour un mode « Simple » avec ces commandes et un mode « classique » avec les quarts de cercles à la SCV. Comme ça le jeu reste compétitif pour l’an FGC et les casuals peuvent s’amuser quand même et éventuellement affronter des jouer plus skillé qu’eux tout en est anti equilibré. En espérant que le choix ne soit pas dispo en online classé par contre.
Le problème qui fait peur c'est juste le critical edge. Effectivement vu comment c'est, j'ai l'impression que ça mérite ajustement. Il se déclenche trop vite.
Tekken 7, les supers sont "quasi" sur un bouton déjà, et le reversal edge peut se comparer aux coups armor ajoutés pour tout le cast (mécanique anti bourrinage).
Ca a pas viré le "skill" du jeu
Les supers sont ultra unsafes en garde, comme d'hab, et le Reversal Edge a bien sûr un point faible (comme toute mécanique de ce genre).
Pleurer à day-300 ? Sérieux ?
A mon sens il faut absolument proposer deux modes de jouabilité pour le Critical Edge, sinon il ira droit dans le mur SCVI...
mercure7 Ben justement Tekken 7 le système de Super est bien moisi.
C'est du bourrage. Surtout que y'a une super armor et que ca peut justement se déclencher avec peu de skill en réaction. Donc c'est pété.
Que ce soit punissable n'excuse pas le déclenchement no skill quand même...
Seul truc bidon, dans T7, c'est que certaines super sont safes en block.
Enfin tout ce qui est bourrage gratuit et safe ça me gave en général dans les jeux de baston. et SFV n'en est pas exempt malheureusement, bien qu'il requiert tout de même de faire une manip au moins, pas juste appuyer sur un bouton.
Les coups universels armor et les Supers, empêchent, au contraire, le bourrinage mongolos : si tu bourres de manière prévisible, tu manges ça en retour.
Le startup de ces coups est assez long, tu as le temps de taper dedans avec un coup rapide, et bloquer derriere, suffit de bait si tu vois que le gars utilise ça "dès qu'un coup arrive", puis tu punis avec un launcher combo à 40%+
Faut s'adapter quand le gars a la super, ou t'arranger pour le tuer avant qu'il puisse l'utiliser (vus les dégâts dans Tekken, pas bien dur en général)
Piffer des Supers, quel que soit le jeu (SFV ou T7) est rarement récompensé quand tu as un niveau correct.
Pour moi le bourrinage tu peux le punir après un block logiquement.
Franchement s'il faut s'adapter à du bourrinage qui peut faire de gros dégâts sur une touche en mode no skill, je trouve qu'il y a un gros problème dans le design du système du jeu, comme SFIV avec l'ultra d'ailleurs... Le problème c'est pas tant que ce soit safe, du bourrage ou de l'exe simple à mon sens, c'est le ratio risk/reward.
Et si les dégâts sont importants, alors tous les problèmes pré cités rendent la chose pétée. C'est clairement un move en faveur des casuals qui n'en ont rien à foutre du VS mais qui pourrissent les systèmes de jeu niveau compétition...
C'est assez lent à sortir, la plupart sont punissables en block (les autres en step).
C'est complètement comparable aux Ultras de SFIV, et les pifs d'Ultras, ça marche pas génial génial quand tu sais jouer (sauf p-e avec les choppeurs).
Le ratio risk/reward est justement là :
1) Tu peux crever avant même de toucher, car l'armure encaisse mais ce sont de vrais dégâts.
2) Tu peux bait ça facilement avec des jabs ou autre coups qui step / low profile / etc
3) Ca fait pas énormément de dégâts sauf si t'es quasiment mort, auquel cas, l'armure risque de pas te sauver (cf plus haut)
4) Si c'est bloqué ou esquivé, tu meurs si le gars en face connaît ses combos !
Je trouvais ça pété au début aussi, puis qqs minutes en training, et on a rigolé avec mon pote
Au final, on a bien plus utilisé les Rage Drives que les Rage Arts ...
enfin ça reste touours une mécanique de comeback facilitée au niveaux des manip pour faire vibrer la branche casuals...
Je trouve ça dommage ce nivellement vers le bas, quand avant t'avais des inputs très stricts ne serait-ce que pour des target combos et links dans Zero 3, des breaks dans Garou, enfin je veux dire avant de maîtriser un perso ne serait-ce que niveau combo tu prenais beaucoup plus de temps...
Aujourd'hui tout est pré mâché t'as l'impression. Alors je dis pas qu'il faut revenir en arrière, mais trouver un juste milieu serait bon et là ça va trop loin à mon sens, aucune satisfaction de placer une super en réac si c'est un bouton personnellement
Et c'est ça qui a fait que le genre a hiberné 10 ans entre SF3 et SF4 au niveau "boom des ventes" ...
Faut malheureusement faire avec, c'est un mal nécessaire ...