Maverick Hunter: le FPS Megaman qui aurait pu exister
En 2010, Capcom fit appel au talent derrière Metroid Prime afin de propulser Megaman à l'ère moderne, pour uniquement voir au final le jeu souffrir du même destin que de récentes tentatives similaires d'attirer un nouveau public auprès du héros 8 bits.
Megaman en FPS, et des décideurs aussi en FPS visiblement (F*ckin' Position of Safeguarding)
Appelé Maverick Hunter sous son nom de code, le jeu de tir à la première personne avait été validé par le créateur de Megaman [NdIglooo: le créateur de Megaman serait plutôt Akira Kitamura si l'on en croit cet article, voir les commentaires pour plus de détails et beaucoup de précisions] et une talentueuse équipe chargée d'attirer une nouvelle génération de fans. Mais le départ de Keiji Inafune a probablement tué l'approche la plus intéressante à ce jour du personnage aux 25 années d'existence.
L'incursion de Megaman dans le genre FPS semblait, du moins sur papier, une recette à succès. Elle était l'une des poignées de collaborations avec des développeurs occidentaux qu'avait lancé le créateur de Megaman Keiji Inafune. Le FPS Megaman était en développement chez le studio Armature, basé à Austin (Texas, E.U.), le prometteur développeur fondé par les créateurs de Metroid Prime. Le nouveau Megaman aurait été redessiné par l'artiste responsable de l'adaptation de l'armure d'Iron Man pour la franchise à succès des films Marvel. Thématiquement, le jeu aurait été construit autour de la mythologie de Megaman X, une série dérivée plus sombre et mature de la classique licence Megaman, plus mignonne.
Une image du Megaman conçu par Adi Granov
Le jeu serait resté fidèle aux concepts fondamentaux de gameplay de Megaman X, aurait réinventé son bras canon X-Buster, son accélération et sa capacité à s'approprier les pouvoirs spéciaux de ses ennemis vaincus. Les éléments plateforme, ce qui inclut le saut mural d'X, et les personnages classiques de Megaman X auraient été ré-imaginés de nouvelles manières.
Malheureusement, le FPS Megaman d'Armature, Maverick Hunter, partagea le sort des autres récents projets du ''bombardier bleu'' (Megaman Legends 3, Megaman Universe et Megaman Online) et fut annulé avant que le public ne puisse avoir l'opportunité de le voir.
Selon un certain nombre de sources chez Capcom, le Maverick Hunter d'Armature était prototypé et jouable. Il eut une courte vie, seulement 6 mois lors de la première moitié de 2010. Il promettait de belles choses selon les sources mais fut estimé être un pari trop audacieux et fut tranquillement tué avant qu'Inafune ne quitte publiquement Capcom fin 2010.
Réinventer un classique
Aujourd'hui, les redémarrages [de licences] courageux ont tendance à soulever la colère des fans, comme Capcom l'a récemment appris avec DmC : Devil May Cry. Dans la plupart des cas, les suites de jeux pittoresques bénéficiant du facteur nostalgie aliènent les vieux fans plutôt qu'en attirer de nouveaux : pour chaque succès comme Jak 2 ou Tomb Raider, il y a un Bomberman Act Zero, un Shadow The Hedgehog ou un Prince of Persia : Warriors Within qui rôde (et se morfond) dans l'ombre.
En 1993, Capcom était en avance sur la concurrence et ce fut utile que le mélodrame de Megaman X soit drapé dans une esthétique type animé convenable pour les enfants. Sur la NES, Megaman était simple et cartoonesque par nécessité. La transition de la série vers la Super Nintendo réclamait un personnage plus détaillé, et conjointement à cette [nouvelle] forme, Inafune et l'équipe de développement créèrent avec soin un monde plus ''mature'' autour de leur nouveau protagoniste, X.
Effectivement, ça semble plus ''mature''!
Dans l'univers de Megaman X, qui est situé 100 ans après la chronologie du Megaman classique, les humains et des robots appelés Reploids vivaient et travaillaient côte à côte. Quelques robots basculèrent dans le crime, devenant des Mavericks [Dissident] et une force d'intervention spéciale, les Maverick Hunters [Chasseurs de dissidents], les éliminait. Le premier jeu de la série vit le malfaisant Sigma inciter une guerre des Reploid contre l'humanité, avec Megaman X et Zero, meneur des Maverick Hunters, à sa poursuite pour l'arrêter.
L'approche d'Armature quant à l'histoire d'X aurait « été comme prendre un jeu 8 bits qui n'a pas une histoire très profonde, en construire une autour d'elle en gardant quelques uns des éléments fondamentaux intacts » selon une source familière avec le jeu. Ces éléments comprenaient X et Zero, et Megaman aurait eu un nouvel acolyte, une officier de police à la Bruce Willis. Le contraste homme/machine entre les deux devait représenter un thème traversant tout le jeu, avec la personnalité de Megaman le rendant parfois plus humain que son coéquipier.
La série originelle Megaman X touchait naturellement à des thèmes plus lourds que sa prédécesseure. X abordait des sujets comme la moralité de combattre d'autres Reploids : penser, s'inquiéter et se préoccuper de l'humanité étaient les traits qui le rendait prétendument unique. Zero se sacrifia plus d'une fois pour sauver la vie d'X et luttait avec ses origines de meurtrier heureux de tuer des Mavericks. Arrivé à la fin de la série, des personnages majeurs sont morts et les guerres ont décimé la surface de la Terre, poussant l'humanité sous la surface.
Ces bouts d'histoire, racontés via de modestes menus textuels et des cinématiques au format anime atrocement doublées, furent des tentatives précoces, maladroites d'insérer des problèmes moraux dans le cadre de l'action incessante de Megaman. La collaboration entre Armature et Capcom aurait théoriquement géré cette narration de façon plus nuancée en se basant sur les fondations de Maverick Hunter.
L'histoire commence en Orient et se déplace vers l'Occident : Capcom Japon développa l'intrigue basique à partir de certains éléments et rebondissements clés donnés par Inafune mais l'intrigue finale aurait été entre les mains d'un scénariste occidental.
Capcom et Armature avaient prévu une trilogie de jeux Maverick Hunter qui aurait culminé avec le troisième épisode dans lequel le joueur aurait endossé le contrôle de Zero, forcé de détruire un Megaman devenu incroyablement puissant et infiniment intelligent durant les deux épisodes précédents.
Aussi dingue que paraisse l'idée de changer de protagoniste en cours de route, sans parler du fait de devoir tuer le personnage le plus emblématique de Capcom, l'idée est en fait annoncé dans le texte d'introduction de Megaman X, un message du Dr. Light : « X est le premier d'une nouvelle génération de robots qui contiennent une nouvelle fonction innovatrice : la capacité de penser, de ressentir et de prendre leurs propres décisions. Cette capacité pourrait cependant être très dangereuse. Si X devait rompre la première règle de la robotique (''Un robot ne doit jamais porter atteinte à un humain''), les résultats seraient désastreux et je sens qu'aucune force sur Terre ne pourrait l'arrêter. »
Aucune force autre que Zero évidemment.
« Si vous vous penchez sur le passé de Zero, même alors il est considéré comme un virus » explique une source familière avec le déroulement de l'histoire proposée. « La seule raison pour laquelle il existe est qu'il possède certaines caractéristiques qui lui permettent de battre Megaman. Il est donc comme un virus qui peut arrêter le pouvoir de Megaman en fin de compte. »
L'intrigue de Megaman Zero, sorti sur Game Boy Advance en 2002, pousse le concept d'un X perverti un peu plus loin. Selon le résumé du Wiki Megaman :
« Zero est scellé, en stase depuis un siècle. Le monde dans lequel Zero est ramené est un monde drastiquement différent de celui qu'il a quitté : les Reploids vivent sous une oppression constante contrôlée par un dirigeant hystérique qui les appelle ''Mavericks'' au gré de ses lubies. Ce dernier n'est autre que son ancien partenaire, Megaman X. Zero combat les forces d'X...Et apprend ensuite la vérité par Ciel : le dirigeant actuel n'est pas le X original mais plutôt une ''copie''. Elle fut créée lorsque le vrai X disparut il y a quelques temps de ça. »
Lorsque Capcom commença à développer Megaman X, Inafune voyait en fait Zero comme le nouvel héros de la série. Lors d'une discussion avec Play Magazine en 2004, il déclara : « Lorsque la série X débarqua, je voulais vraiment redessiner Megaman. Je voulais un Megaman totalement différent. Je suis un concepteur, un créateur : je voulais quelque chose de nouveau. Je ne voulais pas utiliser le même vieux Megaman identique. Et j'ai donc créé ce nouveau personnage, et bien sûr je savais que le personnage créé, Zero, n'avait rien à voir avec le vieux Megaman et que les gens diraient : ''ce n'est pas Megaman !''. J'ai donc redessiné Megaman aussi, et nous avions [donc] cet autre sorte de nouveau Megaman hautement technologique, et donc Zero. J'ai vraiment aimé ce personnage et je l'ai donc utilisé comme rôle secondaire dans le jeu. »
Dans un entretien avec Polygon au TGS l'année dernière, Inafune discuta de son idée d'un Megaman FPS mais ne reconnaissait pas l'existence d'une collaboration entre Capcom et Armature sur Maverick Hunter. Inafune fit référence au jeu de tir Megaman comme rien de plus qu'une idée. « A l'époque, je pensais aux bons vieux fans Megaman du passé, c'était un public d'il y a 20 ans » expliquait Inafune.[i] « Ils ont grandit, ils sont adultes. Et lorsque j'ai pensé à ce qui amusait le plus les gens actuellement, particulièrement en Occident, la réponse fut les FPS. »
« C'est pour ça que j'ai pensé que les gens ayant grandi avec Megaman pourraient apprécier [un FPS Megaman]. Je pensais que ce serait un énorme succès pour Capcom. »
Le développement du jeu devait être supervisé par Ben Judd, producteur du Bionic Commando et Bionic Commando: Rearmed de Grin, les premières tentatives de Capcom de moderniser une licence historique.
Comme plusieurs autres jeux Megaman alors en développement, Maverick Hunter fut annulé suite ou peu avant l'annonce du départ de Keiji Inafune de chez Capcom, et le jeu n'avait pas bien plus progressé qu'au delà d'une démonstration de faisabilité jouable, comme vu dans les vidéos ci-dessous, créée par une petite équipe en quelques courts mois. « La [version] jouable était une démonstration de faisabilité construite plutôt que quelque chose conçu comme le vrai jeu ou même une coupe verticale » rapporte une source quant au prototype. « C'est parfois fait lpour explorer un nouveau concept pour des jeux avant qu'ils ne soient approuvés et passent en production complète. Vous voyez certaines des idées fondamentales en action, et extrapoler à partir de là ce que ça pourrait donner ».
Selon [nos] sources, alors que le jeu bénéficiait d'un fort soutien en interne, Maverick Hunter fut finalement rejeté lors des réunions d'autorisation [de passage en production].
Primer Mega Man
Lorsque Nintendo chargea Retro Studios d'adapter la série Metroid en un jeu de tir 3D à la première personne, les développeurs se tournèrent vers les armes, ennemis et capacités établis de la franchise afin de s'en servir comme fondations pour le jeu. Samus avait encore un rayon de charge, de glace et des missiles. Elle pouvait toujours se transformer en boule et utiliser des bombes pour découvrir des passages cachés. Elle combattait encore des Metroids et des pirates de l'espace. En d'autres termes, Metroid Prime semblait concordant parce qu'en dépit de la dimension ajoutée, ça restait un Metroid en son cœur.
Armature et Capcom prévoyaient de faire subir à Megaman le même traitement. Dans le prototype, le personnage de Megaman, plus réaliste, plus humanoïde, attrape un pistolet menaçant qui encercle sa main (son armure se transforme pour créer le pistolet plutôt que de transformer son bras entier en canon) mais il utilise toujours des attaques de salves rapides avec des tirs plus puissants. Il accélère [VO : dash] le long des couloirs et dans les airs, ce qui évoque l'un des mouvements caractéristiques de Megaman X. Il lance même une grenade qui ressemble au puits gravitationnel d'X3.
L'armure de Megaman dans Maverick Hunter fut conçu par Adi Granov, connu pour ses couvertures de comics saisissantes et son travail d'adaptation de l'iconique costume rouge et or d'Iron Man pour la franchise de films Marvel. Granov, qui travailla en tant qu'artiste conceptuel à Redmond pour Nintendo Software Technology sur des jeux comme Bionic Commando: Elite Forces et Wave Race: Blue Storm, apporta son esthétique caractéristique à l'apparence de Megaman. L'armure bleue brillante du robot intégrait et modernisait des éléments classiques, ce qui donna quelque chose de clairement ''megamanien'', accentué par un X rouge lumineux jeté au milieu de sa figure.
L'approche de Maverick Hunter envers les armes et attaques fut plus inscrite dans le réalisme. Les détonations de Megaman déchirent avec le son métallique d'une mitraillette, et ses tirs les plus puissants sont des missiles, pas des décharges d'énergie accumulée comme le classique X-Buster. Il peut charger les ennemis, passer la caméra à la troisième personne pendant qu'il les démolit avec une attaque de combat rapproché ou un jet énergétique. L'essence de Megaman (obtenir des pouvoirs en battant les boss et en changeant d'arme à la volée) aurait été gardé intact.
Megaman aurait été capable d'absorber les capacités en armement de ses adversaires après avoir battu des robots rivaux. « ''Comboifier'' des armes ensemble » aurait été une partie du système de combat de Maverick Hunter, tout comme les armes temporaires (bombes, tourelles automatiques et canons de tank) qui pouvaient être arrachées à l'ennemi et utilisées seulement quelques fois.
Dans le plus pur style Megaman, les ennemis auraient été faibles contre certaines armes, requérant au joueur de changer d'armes à la volée pour les abattre. Et malgré le cheminement linéaire montré dans le prototype, le jeu aurait inclus des embranchements. Les concepts du Megaman X original, avec ses améliorations et sous-tanks cachés dans différents endroits, influencèrent ceux de Maverick Hunter. Des embranchements différents et des zones dépendantes des circonstances pouvaient être découverts par le joueur afin d'apporter de la diversité à la structure en niveaux du jeu.
Tout est calme chez Armature
En avril 2008, trois des principales têtes pensantes derrière la trilogie Metroid Prime, le directeur Mark Pacini, le directeur artistique principal Todd Keller et l'ingénieur technique principal Jack Mathews, quittèrent Retro Studios. Ils partirent après avoir accompli quelque chose qui semblait impossible il ya quelques années de cela encore : prendre une série japonaise adorée, la transformer en jeu de tir à la première personne et gagner l'admiration des fans pourtant convaincus que Metroid allait finir gâché pour toujours.
Pacini, Keller et Mathews restèrent chez Retro dans leurs rôles de direction pour Metroid Prime 2 et 3. Pacini passa même de concepteur principal sur le premier jeu à la position de directeur pour les suites. Huit mois après la sortie en août 2007 de Metroid Prime 3 : Corruption, ils étaient partis et en septembre 2008, ils annoncèrent ce qu'ils allaient faire par la suite. Le trio forma Armature Studio à Austin (Texas, E.U.), à quelques kilomètres de leurs anciens bureaux chez Retro.
L'artiste environnement de Metroid Prime, Elizabeth Foster et l'ingénieur principal Steve McCrea ne tardèrent pas à les rejoindre, et en 2010 deux autres anciens développeurs de Retro commencèrent à travailler chez Armature. Malgré le talent évident réuni dans le petit studio, il est dur de se prononcer, de l'extérieur, quant à ce qu'a fait Armature ces 4 dernières années. Le site internet de la société liste un unique titre : Metal Gear Solid HD Collection pour la PlayStation Vita, un portage de Sons of Liberty et Snake Eater sorti en juin 2012.
Le studio semble avoir été victime d'une malédiction depuis le départ. Lorsque Pacini, Keller et Matthews révélèrent la formation d'Armature en 2008, ils annoncèrent aussi un « contrat d'édition exclusif avec EA » pour le développement de jeux sur PS3 et Xbox360. Leur plan était de servir d'officine dédiée aux prototypes sous le contrôle de la division Blueprint d'EA. Armature développerait des idées pour de nouveaux jeux puis les transmettrait à de plus gros studios pour le développement complet tout en restant impliqué via des rôles de direction.
A peine deux mois plus tard, EA fermait la division Blueprint. Armature disparut rapidement des yeux du public. Rien ne sortit de leur contrat d'édition. De vagues descriptions sur les CV et portfolios indiquent « un jeu de FPS militaire pour le système Nintendo Wii », un jeu de tir non annoncé basé sur Unreal 3 et un autre projet avec Microsoft. Armature, ou du moins Keller, contribuèrent aussi aux cartes multijoueurs d'Halo: Combat Evolved Anniversary et Halo 4.
Les représentants d'Armature Studio déclinèrent le moindre commentaire quant au projet Maverick Hunter, en citant la nature confidentielle de ses titres non annoncés.
Contacté pour un commentaire la nuit dernière, un représentant de Capcom déclina une déclaration directe quant aux détails de cet article ou des vidéos. « Capcom n'a pas fait la moindre annonce quant à un nouveau jeu Megaman »[i] nous dit le communicant.[i] « Megaman est cependant une marque importante pour l'entreprise et nous communiquerons dessus lorsque ce sera prêt. »
Une résurrection du projet Maverick Hunter (ou d'un shooter Megaman) semble improbable à ce stade. Christian Svensson, vice président principal de Capcom, l'a plus ou moins dit l'année dernière, en écrivant à un fan sur les forums de l'entreprise qu'un jeu de tir FPS Megaman « n'est pas un concept avec lequel je serais confortable étant donné la situation actuelle de la marque. »
« Ce n'est pas quelque chose que je conseillerais » dit Svensson.
L'état actuel de Megaman chez Capcom à la suite des annulations multiples semble être une approche ''profil bas''. Le 25° anniversaire du personnage en 2012 fit peu de bruit. Les récentes sorties de la société consistent en une réédition sur console virtuelle des classiques 8-bits et la sortie d'un jeu créé par des fans, gratuit, Street Fighter X Megaman.
Armature n'eut jamais la chance de prouver qu'ils pouvaient gérer une autre licence japonaise reconnue avec autant d'attention et de soin que Retro Studios apporta à Metroid Prime. En cas de succès, Maverick Hunter aurait pu être un rare exemple de collaboration entre développeurs japonais et occidentaux partageant une vision commune. En novembre 2012, Capcom annonça des plans d'embauche pour 1000 développeurs supplémentaires dans la décennie à venir en déclarant une transition graduelle des produits sous-traités vers les développements en interne.
Avec Keiji Inafune parti, Megaman a perdu son créateur et défenseur numéro un. Capcom confirme uniquement qu'ils ont « des discussions en cours quant à Megaman ».
Quelques vidéos de gameplay du proto:
D'autres extraits de gameplay sont dispos sur Youtube
Les mésaventures de Megaman
Mega Man Legends 3 Annoncé en Septembre 2010 – Annulé en Juillet 2011
Annoncé juste avant le départ du créateur de Megaman Keiji Inafune de chez Capcom, Legends 3 était prévu d'être réalisé en utilisant « un nouveau genre de développement de jeu », avec le titre Nintendo3DS co-développé avec les fans. Une démo jouable, intitulée Mega Man Legends 3: Prototype Version, fut promise avec le lancement de l'eShop 3DS mais ni la démo ni le jeu complet ne sortirent. En annonçant son annulation, Capcom déclara que le jeu n'avait pas réussi à remplir les critères nécessaires à son passage en production complète.
Mega Man Universe Annoncé en Juillet 2010 – Annulé en Mars 2011
Prévu pour sortir sur le Xbox Live Arcade et le Playstation Network, Mega Man Universe aurait permis aux joueurs de construire leurs propres niveaux et customiser leurs robots. Différents univers Capcom auraient été mélangés, Ryu de Street Fighter et Arthur de Ghosts'n Goblins auraient par exemple fait parti du monde Megaman. Capcom annula finalement le jeu en donnant peu d'explications.
Mega Man Online Annoncé en Mai 2010 – Annulé en Mars 2013
Jeu développé par le créateur de jeux sociaux sud-coréen NeoWiz, Megaman Online fut annoncé uniquement pour les marchés asiatiques. Les personnages et ennemis des séries Megaman et Megaman X furent inclus dans le jeu en ligne, un jeu de plateformes 3D. La production sur le jeu fut selon certaines sources arrêtée lors de la restructuration de NeoWiz et Megaman Online fut officiellement annulé en Mars 2013.
Heureusement que ça a pas vu le jour sous le nom mégaman car cela n'a rien d'un megaman : univers réaliste et futuriste, les tirs de mégaman c'est pas des lasers ou pouvoir mais des mitraillettes modernes , design dégueulasse et sans aucune peersonnalité , il a un casque et tu as même pas la moitié de son visage comme un mégaman.
Bref on a rien raté de ce jeu qui se rapproche plus d'un Unreal tournament next gen et d'un jeu mature et violent, aucune aura de megaman là dedans
Sinon pour ce qui est du jeu, vu qu'à la base les fps et moi ça fait deux mouais, quand j'avais entendu parler de ce titre annulé, ça ne m'avait fait ni chaud ni froid, sans compter que je trouve le design du personnage vraiment pas convaincant, et que ce qui est montré dans les vidéos me paraissait vraiment trop en décalage avec le Megaman qu'on connait.
A la différence des Prime où j'ai quand même l'impression que les développeurs avaient fait un effort, malgré le passage en vue fps, pour rester vraiment fidèle à l'ambiance des opus 2d (les connaisseurs me corrigeront si je me trompe). Une sorte de juste milieu quoi.
Plutôt qu'un fps, je me plait toujours à imaginer un nouvel opus X avec les graphismes hd d'aujourd'hui, un peu sur le modèle de Hard corps uprising. Ça pourrait être une putain de tuerie.
styxboy fais pas la gueule j'ai cherché sur Gkyo voir si quelqu'un avait fait un article sur Maverick Hunter, rien trouvé, mets des tags la prochaine fois Et cites tes sources Vous êtes bien craignos sur Gamekyo quand même
Ca aurait fait conflit ou redondance avec metroid prime tout de meme enfin c'est pas un jeu Nintendo mais je sais pas j'ai cette sensation que c'est pas loin d'être tout comme
Megaman apparait dans Smash Bros avec un accord de derrière les fagots, Retro Studio pourrait faire un Megaman (donc en FPS) exclusif à la WiiU (par exemple) comme ça était le cas pour Metroid.
Bref on a rien raté de ce jeu qui se rapproche plus d'un Unreal tournament next gen et d'un jeu mature et violent, aucune aura de megaman là dedans
Sinon pour ce qui est du jeu, vu qu'à la base les fps et moi ça fait deux mouais, quand j'avais entendu parler de ce titre annulé, ça ne m'avait fait ni chaud ni froid, sans compter que je trouve le design du personnage vraiment pas convaincant, et que ce qui est montré dans les vidéos me paraissait vraiment trop en décalage avec le Megaman qu'on connait.
A la différence des Prime où j'ai quand même l'impression que les développeurs avaient fait un effort, malgré le passage en vue fps, pour rester vraiment fidèle à l'ambiance des opus 2d (les connaisseurs me corrigeront si je me trompe). Une sorte de juste milieu quoi.
Plutôt qu'un fps, je me plait toujours à imaginer un nouvel opus X avec les graphismes hd d'aujourd'hui, un peu sur le modèle de Hard corps uprising. Ça pourrait être une putain de tuerie.