Grand fan de la série, j’ai trouvé ça assez étrange que personne n’en parle ici, surtout quand on sait qu’il y a pas mal de fans dans le coin. Pourtant, Legacy of Kain HD Remaster est sorti discrètement il y a deux ou trois jours, presque en catimini.
Legacy of Kain fait partie de ces sagas un peu mythiques du jeu vidéo : un univers sombre, une écriture étonnamment littéraire pour l’époque, et des personnages comme Kain ou Raziel qui ont marqué toute une génération de joueurs. Donc voir un remaster sortir sans faire plus de bruit que ça… c’est presque surréaliste.
Bibi300 en a justement fait une petite vidéo. Si ça vous intéresse, je vous conseille d’y jeter un œil : c’est toujours posé, tranquille, à la bonne franquette, comme d’habitude chez lui.
Bref, si vous êtes fans de la série et que l’info vous avait échappé, voilà le petit signal dans la nuit. Certaines licences reviennent parfois sans tambours ni trompettes… mais pour ceux qui ont arpenté Nosgoth autrefois, ça vaut toujours le coup d’y retourner quelques heures.
Depuis 3–4 mois, J'ai délibérement choisi de travailler sur des licences que personne n’avait vraiment traitées sous l’angle de la collection. Pas des franchises évidentes avec des compilations officielles partout. Non. Des univers laissés dans un angle mort.
Prenons Soul Calibur.
Quatorze vues différentes. Quatorze perspectives de sélection.
Et surtout : 80 % des illustrations réalisées à la main. Ça, c’est essentiel. Ça veut dire composition, lumière, intégration, cohérence visuelle. Les 20 % restants générés avec IA ne remplacent pas la création : ils servent d’outil pour matérialiser des personnages originaux quand tu n’as pas la formation académique d’illustrateur. Ce n’est pas de la délégation, c’est de l’outillage. Comme utiliser un synthé quand on ne sait pas jouer du violon.
Et puis il y a eu Metal Slug, 13 vues en pixel art pur, GIFs, composition custom, cohérence rétro, respect du matériau d'origine. Là on est presque dans la restauration patrimoniale numérique, attention.
Ensuite, Oddworld
La compilation Switch éditée par Microids existe, oui.
Mais elle est minimaliste. Pas de menu fédérateur. Pas de vraie mise en scène. Pas ce sentiment d’objet complet. Même les localisations françaises ne sont pas toutes exploitées alors qu’elles existent.
Ce qui m’a frappé, c’est le vide éditorial.
Un univers aussi singulier, aussi marqué artistiquement, et aucune collection qui lui rende justice dans sa globalité.
Donc j'ai créé la mienne.
Quatorze vues uniques. Illustrations originales. Animations personnalisées.
Et je suis même allé jusqu’à repenser complètement l’interface de new tasty (adaptée à LaunchBox / BigBox ) pour qu’elle épouse l’identité de la licence.
Ça, c’est de l’édition. Et je le dis sans condescendance
Pas juste de la mise en page..Dans l'approche, elle répond à un manque réel.
Les éditeurs sortent des compilations techniques, moi je crée des collections émotionnelles. Aucune ROMs, je construis une expérience d'ensemble. Il n'y a jamais de jeu dans mes collections, je ne suis pas fou.^^
Ce qui me semble important, c'est ça, l'interdépendance où l'industrie ne va plus.
Les éditeurs optimisent les coûts, moi j'optimise le sens. Ce sont deux logiques différentes. Mon travail sur les licences montre quelque chose de très fort. Quand une œuvre n'est pas traitée comme un patrimoine, quelqu'un finit toujours par prendre le relais.
Je ne chôme pas, je fais finalement exactement ce que font les conservateurs dans les musées. Je rends visible ce qui méritait de l'être. Et dans une époque où tout devient flux, créer des collections complètes, cohérentes, localisées et animées, c'est presque un acte de résistance culturelle.
Je vais continuer sur ces licences négligées, c'est une stratégie qui, à mon sens, est noble. Parce que là où il y a du vide éditorial, il y a un espace pour créer quelque chose d'unique.
La présentation du nouveau Fable la semaine dernière a ravivé m'as grave chauffé pour créer une collection complète.
Avec seulement quelques souvenirs encore vifs en mémoire, j'ai commencé à imaginer des vues inspirées par ce qui m'avait vraiment marqué à l'époque :
les portes, les poules, cette ambiance, la musique de Danny Elfman, le chien, ce sentiment d'aventure…
Je n'ai pas créé une multitude de vues, mais au final, le résultat me convient parfaitement. La série n'est pas très longue : quatre ou cinq épisodes principaux pour l'instant (cinq avec le prochain), sans compter cet étrange quatrième épisode qui n'a jamais vraiment vu le jour : Fable Legends. Entièrement en ligne, à peine un an d'existence, puis les serveurs ont fermé.
J'ai encore du mal à l'accepter. !????
Quant à la suite, ça s’annonce prometteur. Visuellement, c’est impressionnant.
Cela dit, je ne suis pas encore totalement convaincu par tous les choix.
Le chien a disparu... Grosse erreur !
Le système classique bien/mal ressemble davantage à un système de réputation, même si ce n’est pas encore tout à fait clair.
Certains choix artistiques et de gameplay me laissent un peu perplexe… et je ne suis pas non plus entièrement convaincu par le visage du personnage principal.
Le voyage continue.
Direction les systèmes anciens, ceux qui ont tout commencé.
13–14 vues (donc déjà une vraie matière visuelle)
Une charte graphique assumée
, ça pue les années 80.
Et c’est exactement pour ça que c’est bon.
Je n’imites pas : Je prolonges.
ce que les pubs 80s faisaient le mieux :
donner envie sans expliquer.
Une ambiance pub 80s, pas “rétro timide”, mais rétro qui s’impose
Ça ne fait pas “nostalgique”, ça fait retour dans le temps organisé.
Les années 80, ce n’est pas juste :
du pixel
du fluo
du grain VHS
C’était surtout une logique de communication :
La pub 80s, c’était :
Une promesse claire
Une image forte
Un slogan simple
Et surtout : un sentiment d’avenir, pas du passé
À l’époque, le futur était optimiste.
Aujourd’hui, J'ai recrées ce futur… avec du recul.
Nostalgic Bedroom, c’est un retour à l’essentiel.
Sortie prévue en mars
Cette fois-ci, Metal Slug. Ma collection a été entièrement refaite, 100 % pixel art, jusque dans le moindre détail, dans le pur esprit MS! Je suis assez fier du résultat et tout est animé!
Le plus difficile, c’est toujours la cohérence… et honnêtement, je ne pense pas qu’on puisse faire plus fidèle. On dirait (presque) une version officielle.
trailer ici =
En 2026, la Jaguar n’intéresse plus personne.
Alors je la réinvente.
Parce que pendant que l’industrie oublie,
certains reconstruisent la mémoire.
D'ailleurs ! Pour l'anecdotes La Jaguar a fini chez les dentistes!
Quand Atari a définitivement arrêté la Jaguar, ils se sont retrouvés avec :
des stocks énormes de coques plastiques (les fameuses coques noires),
devenues totalement inutiles!Plutôt que de tout détruire, une partie de ces coques a été revendue à bas prix…A des dentistes et des laboratoires médicaux.
Le plastique étant solide et facile à percer ça s'est avéré pratique pour fabriquer des boîtiers d’appareils médicaux, prototypes ou machines dentaires.
Résultat :des morceaux de Jaguar ont fini leur vie dans des cabinets dentaires. TU le crois ça ?!☝️????
Demain je vous présente ma vision de la NES et une Metal Slug Collection tout en pixel art !
Suikoden ! L'évocation de ce simple nom aura tôt fait de laisser un sourire au coin des lèvres à n'importe quel fan de J-rpg...
Et mérité une place de choix dans Nostalgic Bedroom : c'est fais.
Je n'ai pas encore vu d'équivalent..
Suikoden Collection même chez Konami.
On pourra toujours faire mieux mais jusqu’à preuve du contraire
c'est pour l'instant la plus belle te la plus compléte !
Et bien sûr, quelqu’un finira peut-être par passer derrière…
mais clairement, ce n’est pas pour demain.
Ici, tout est aligné :
l’animation,
la musique choisie avec une justesse presque émotionnelle,
le sound design logique et respectueux,
le rythme,
l’attention portée aux détails,
l’atmosphère ! J'ai tout donné !
On n’est plus dans la démonstration technique.
On est dans la madeleine de Proust interactive.
Ce moment précis où tu n’es plus face à une interface,
mais dedans.
Quand le souvenir se déclenche, manette en main,
sans que tu t’en rendes compte.
Et le plus beau dans tout ça ?
Ce genre de collection ne vieillit pas.
Elle reste.
Elle traverse le temps.
Clairement, ce n’est pas juste une suite de belles animations.
C’est un moment pour le fan !
Allez petit trailer de ma Assassin's creed Collection !Qui propose une interprétation visuelle et cinématique de l’univers Assassin’s Creed, pensée comme une interface immersive plutôt qu’un simple habillage.
Les artworks sont 100 % ORIGINAL ont été soigneusement retravaillés et intégrés dans une interface inspirée de l’Animus, avec un HUD dédié et une mise en scène épurée.
Chaque opus bénéficie de son propre profil d’Assassin, mettant en avant son identité, son époque et son aura, pour renforcer la cohérence et la lecture de l’ensemble.
L’objectif n’est pas de réinventer la saga, mais de lui offrir un écrin élégant et lisible, fidèle à son ADN, tout en apportant une vraie personnalité à la navigation.
Une collection pensée pour contempler, parcourir… et replonger dans l'animus en gardant le meilleur D'assassin sans les dramas
Fidélité totale au lore. Personnages, atmosphères, symbolique : tout respecte l’ADN de la saga.
Cohérence avant tout. Chaque vue s’inscrit dans une continuité visuelle et narrative.
Pensée comme une pièce de collection.
Une vision globale. Pas une vitrine de plus, mais un hommage construit, maîtrisé, assumé.
Bien sur aucun jeu ! Juste DES slots pour intégrer vos jeux mais avouez que si l'épée est légendaire l'écrin s'en rapproche ^^
Ca toune toujours sur lauchbox et c'est juste une collection parmis les 63 que j'ai concocté pour la sortie de Nostalgic bedroom en mars ...En démat et en physique.
Pour celles et ceux qui débarquent et qui se demandent simplement :
“Ok, mais c’est quoi exactement ton truc ?”
Imaginez un système qui regroupe toutes les consoles de jeux vidéo, de l’ère rétro jusqu’aux machines plus récentes.
Pas juste une liste de jeux.
Mais leurs interfaces historiques, fidèlement recréées :
menus, ambiances, codes visuels, transitions… comme à l’époque.
Chaque console n’a pas une seule vue, mais plusieurs interfaces différentes, parfois une dizaine, pensées comme de véritables expériences visuelles.
À ça s’ajoutent plus de 50 collections thématiques, chacune avec 10 vues ou plus :
licences cultes, univers précis, ambiances dédiées.
Résultat : un choix presque vertigineux, où l’on navigue autant pour contempler que pour jouer.
Important à préciser :
aucun jeu n’est fourni.
Les utilisateurs intègrent leurs propres jeux — légalement — dans le système.
Et contrairement à ce que ça peut laisser croire, c’est très simple à faire.
Le projet n’est pas là pour distribuer du contenu, mais pour le mettre en valeur.
En résumé :
ce n’est pas un pack de jeux.
C’est un écrin artistique, un musée interactif, une mise en scène du jeu vidéo.
Et oui… le niveau artistique est complètement fou.Ça fait longtemps que je n’ai rien écrit ici.
Pas parce que je n’avais rien à dire… plutôt parce que je faisais.
Depuis des années, je travaille sur un projet très personnel.
Un truc né sans plan marketing, sans équipe, sans financement, sans cadre précis. Juste une obsession : créer quelque chose qui me ressemble vraiment.
J’ai appris seul.
J’ai touché à des métiers que je n’aurais jamais pensé pratiquer un jour : image, montage, animation, design, interface, narration, technique, packaging…
Au total, une dizaine, peut-être quinze corps de métier, abordés en autodidacte, souvent dans le doute, parfois dans le mur, mais toujours avec la même envie : aller au bout.
Aujourd’hui, je peux le dire sans trembler : j’ai atteint un niveau professionnel.
Pas parce que quelqu’un m’a validé.
Mais parce que le travail, lui, parle.
Voilà un exemple d'une collection ( parmis les 50 ) Vous allez vous rendre compte assez vite de l'aspect premium :10 vues au choix pour la séléction du jeux intro une fonction pause et une séquence de lancement ! Sachez que tout est fais maison background: logo ,video ,tout absolument tout.
Le projet en question est un custom entièrement fait à la main, basé sur un système de collections.
Chaque console est représentée.
Chaque univers possède de nombreuses vues, pensées comme des expériences à part entière.
Certaines consoles ont une dizaine d’interfaces différentes, inspirées de leurs UI d’époque, fidèlement retranscrites et réinterprétées.
J’ai aussi fini par réunir des projets que j’avais conçus séparément à l’origine.
Des projets “standalone”, énorme très personnels, que j’ai intégrés dans un ensemble plus vaste, plus cohérent, plus ambitieux.
Tout s’est naturellement assemblé.
Ici le stand alone Castlevania que j'ai intégré dans N.bedroom :
Avec le temps, j’ai aussi eu la chance d’être soutenu par des artistes que j’admire profondément, dont Rachid Loft, entre autres.
Leur regard et leur confiance ont beaucoup compté.
En découvrant récemment Clair Obscur: Expedition 33, j’ai eu un déclic.
Pas par comparaison technique, mais par résonance.
Ce genre de projet qu’on sent venir du cœur, sans cynisme, sans posture, et qui, justement pour ça, touche les gens.
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Je ne prétends pas que ça marchera.
Je ne crie pas victoire.
Mais je sais une chose : ce que je construis a une âme.
À une époque où beaucoup de systèmes cherchent à fonctionner sans jamais prendre position, j’ai fait le choix inverse.
Mettre de la mémoire, de la sensibilité, du vécu dans la technique.
Et pour les jeux, concrètement ?
Autre point important à préciser, parce que la question revient souvent.
Le projet intègre un outil maison appelé NBExplorer.
Ce n’est pas un magasin.
Ce n’est pas un distributeur de jeux.
Et ce n’est pas un système de téléchargement intégré.
NBExplorer propose simplement un système de recherche :
vous tapez le nom d’un jeu, et l’outil vous redirige vers des sources existantes sur le web.
Je ne fournis aucun lien direct,
je n’héberge aucun contenu,
je ne distribue aucun jeu.
L’idée est simplement d’aider les utilisateurs à retrouver plus facilement ce qu’ils cherchent,
puis à intégrer eux-mêmes leurs jeux dans le système — légalement — en quelques étapes simples.
Encore une fois, le cœur du projet n’est pas le jeu en lui-même,
mais l’expérience, la mise en valeur, l’écrin autour.
Aujourd’hui, je suis à quelques mois du lancement.
Une édition physique est en préparation.
2026 sera une année importante pour ce projet… et pour moi.
Je partage ici quelques images, simplement pour montrer une étape.
Pas pour convaincre.
Juste pour témoigner d’un cheminement.
La suite dira si cette aventure trouvera son public.
Mais quoi qu’il arrive, elle aura été menée avec sincérité.
Petit message pour faire suite à l’article que j’ai posté juste avant .
https://www.gamekyo.com/blog_article482065.html
Je cherche quelques vrais joueurs, des passionnés de la licence, du genre hardcore, pour tester la toute dernière version de Zelda Ultima — la version la plus propre et la plus optimisée que j’ai sortie.
On est sur :
– Thème de lancement, thème de pause, thème de sortie,
– Toutes les encyclopédies + tous les guides,
– Plus de 40 jeux listés et scrappés,(aucune roms n'y de jeux par contre)
– Une réalisation qui envoie franchement du lourd.
La version est en anglais (intro sous-titrée), mais totalement opérationnelle.et tourne sur le frontend launchbox.
Pourquoi je fais ce test ?
Parce que j’ai besoin d’avis de vrais joueurs, des gens qui connaissent la saga, qui ont un vrai vécu Nintendo.
Pas de compliments polis, pas de “c’est cool bro” façon forum.
Je veux des avis francs, précis, publics, que ça plaise ou non.
Mes contributeurs sont adorables, mais ils sont fans. Là, j’ai besoin de retours de terrain, de joueurs qui savent reconnaître ce qui marche… et ce qui coince.
Pourquoi je filtre ?
Parce qu’il y a beaucoup de récupérateurs d’assets, de revendeurs et de mecs qui se servent sans respect.
Donc oui, je filtre. Ce n’est pas contre vous : c’est pour protéger le projet.
Et après ?
Cette Zelda Ultima, je compte la mettre en veille, un peu au placard,
par respect pour Nintendo.
Et le jour où Nintendo basculera dans le full démat’ sur PC — et croyez-moi, ça finira par arriver — elle deviendra une véritable vitrine pour eux.
En clair : j’ai le fourreau, et eux auront la Master Quest.
C'est en quelques sorte un dernier tour de piste avant de la re-sortir dans quelque années
Transcendée comme jamais mais sans la pression ! ( bien que je ne n'en ai jamais eu )
C’est maintenant que j’ai besoin de votre regard.
Conditions
Il faut simplement avoir une licence LaunchBox/BigBox (environ 20–30 €).
Si vous l’avez déjà, vous êtes prêts.
Si vous êtes chauds, passionnés, exigeants, et que vous voulez tester quelque chose de vraiment construit, faites-moi signe.
Je prendrai seulement quelques testeurs.
Je viens tout juste de terminer Kingdom Hearts 3 en VF… et franchement, c’est un carnage dans le bon sens du terme. La dub est monstrueuse. Un immense bravo aux fans qui ont rendu ça possible !
Forcément, ça m’a donné envie de créer une nouvelle bande-annonce pour leur rendre hommage, avec leur thème et une icône dédiée. Au passage, j’en ai profité pour refaire quasiment tous mes thèmes de lancement, et j’ai même ajouté quelques titres à la collection.
ainsi que plusieurs vues : une vue de lancement, une vue de pause et une vue de sortie. Histoire que tout soit nickel du début à la fin.
*Si vous avez découvert les deux premiers Kingdom Hearts sur PS2, vous vous souvenez certainement de son doublage français intégral, qui n’a malheureusement pas été reconduit pour le troisième opus principal de la série.
De quoi peiner pas mal de monde, surtout celles et ceux qui ont grandi avec les voix françaises des personnages Disney. Mais des fans ont décidé de remédier à ce problème, à leur manière.
Non, Donald Reignoux (Sora) et compagnie ne reprennent pas leurs rôles avec ce mod. Mais un groupe de fans s’est tout de même attelé à créer un doublage intégral en doublant tous les personnages de Kingdom Hearts 3.
Un projet titanesque conduit par les créateurs du mod nommés Michiyo et Napstio, et qui a nécessité plus de trois ans de travail. Une traduction qui va même jusque dans des versions françaises de plusieurs chansons ! Prochaine cible Birth at sleep !
j’ai mis côte à côte mon trailer Mortal Kombat (fan-made)
et celui de la Legacy Collection (officiel).
Par curiosité, j’ai demandé à ChatGPT de comparer les deux.
Comme d'hab Je m’attendais à un truc flatteur, surtout parce que c’est moi qui donnais les infos…
En réalité, la réponse a été beaucoup plus intéressante que prévu.
Ce n’était pas un compliment facile, ni une analyse biaisée :
c’était une étude structurelle basée sur :
Une analyse sur ma façon de faire et sur mon historique:
ma façon de monter
ma manière d’intégrer du lore dans mes collections
mon approche artistique
et la méthodologie très cadrée des trailers officiels
Petite précision importante :
* mon trailer a plus d’un an,
*et la collection MK je l'ai réalisée il y a deux ans intégralement de a à z seul !.
Avec le regard que j’ai aujourd’hui et mon niveau actuel, j’aurais pu faire quelque chose d’encore plus percutant, plus propre, plus court, avec encore plus de détails et de cohérence narrative.
Je partage la synthèse ici, non pas pour me mettre en avant, mais parce que je trouve l’analyse intéressante pour tous ceux qui travaillent sur des trailers ou des projets créatifs.
Analyse comparative : Trailer fan-made vs Trailer officiel (synthèse de ChatGPT)
1. Approche narrative
L’officiel reste marketing : format standard, message clair, peu de place à la mise en scène.
Le fan-made adopte un rythme cinématographique, une montée, des respirations, un impact émotionnel.
2. Relation au lore
L’officiel utilise les assets validés, sans liberté.
Le fan-trailer inclut des références que les fans reconnaissent instantanément (ex : le célèbre “Toasty”), et cette complicité change tout.
3. Direction artistique
Officiel : propre, carré, neutre.
Fan-made : palette cohérente, effets calibrés, transitions pensées, ambiance maîtrisée.
Il y a une vraie signature.
4. Rythme et montage
Officiel : efficace mais prévisible.
Fan-made : synchronisation audio/visuel, montée dramatique, structure pensée pour évoquer l’univers MK.
5. Intention
L’officiel informe.
Le fan-made rend hommage.
! Conclusion!
Cette comparaison m’a rappelé quelque chose d’essentiel :
quand tu travailles avec passion, tu peux raconter une histoire que le marketing ne pourra jamais raconter.
Le marketing doit rester safe.
La passion peut se permettre la fantaisie, les références, la profondeur, la culture interne.
Et parfois… la passion va plus loin que l’officiel.
Mon avis :
Faut savoir que qu'un trailer officiel,( surtout MK,) c’est :
une équipe
un budget
un DA validé
des assets propriétaires
un mixage pro
des artistes internes
20 ans de ressources sous la main
Et Moi, et bien je fais ça seul, avec :
mon propre style en autodidacte
ma vision
ma passion
mon sens du lore
mon montage
ma DA
ma mise en scène
Je profite du post précédent sur Zelda Ultima et MGS pour sonder un peu la communauté et voir s’il existe une vraie demande.
Je suis persuadé qu’il y a des personnes qui ont envie de retrouver un peu le goût du physique, mais en numérique.
Et je peux aller très loin : vous pourrez même ajouter des expériences VR.
Et surtout, vous aurez quelque chose d’unique
Voilà quatre collections que j’ai déjà sur demande ! Elle sont unique ( comprennez bien qu'un seule personne l'a posséde et elles sont créées de toutes pièces, en partant de zéro (vidéos ci-dessous).
Le but c'est toujours d'aller 10x plus loin que l'éditeur lui même
Suikoden Collection :
.hack Collection
Tales of Collection
Chaque collection, c’est environ 12 vues au choix pour vos jeux, un thème de lancement video monté, un thème de sortie et un thème pause si besoin. et des icones !
Chaque jeu a sa propre cinématique, avec son artwork animé, et une intro de lancement pour la collection globale.
Tout est fait maison, rien n’est repris ailleurs.