Depuis presque sept ans, je joue au docteur Frankenstein avec les interfaces de frontends.
Je les démonte, je les modifie, je les améliore et je cherche constamment à les pousser dans leurs derniers retranchements.
Celle sur laquelle j’ai le plus travaillé reste LaunchBox, parce qu’elle réunit deux expériences très différentes, mais complémentaires.
D’un côté, LaunchBox : la partie gratuite, consacrée à la gestion de sa collection, aux réglages et à toute la petite cuisine interne.
De l’autre, Big Box : la version Premium, pensée pour transformer cette collection en une véritable expérience de navigation cinématique.
Pendant des années, je me suis presque exclusivement concentré sur Big Box. Je l’ai poussée dans des directions visuelles et narratives qui n’avaient encore jamais été explorées, jusqu’à créer un nouveau format entièrement standalone, décliné autour de cinq jeux et de cinq grandes sagas axé sur la préservation :
Ces cinq expériences ont ensuite été regroupées et fusionnées au sein d’un univers général : Nostalgic Bedroom.
Mais depuis environ trois semaines, je me suis attaqué à l’autre moitié du frontend : LaunchBox lui-même, la partie gestion que je n’avais encore jamais réellement personnalisée.
Et il ne m’aura fallu que quelques jours pour retourner complètement l’interface.
Nouvelle organisation, nouvelle identité visuelle, nouvelle navigation… Elle ne ressemble désormais quasiment plus à l’interface d’origine. J’ai même réussi à y intégrer des possibilités qui n’existaient pas auparavant, notamment l’utilisation de fonds d’écran animés.
Entre-temps, j’ai également finalisé une nouvelle collection consacrée à Legacy of Kain.
Et cette fois, je suis allé encore plus loin.
Je ne me suis pas contenté de recréer les menus de Blood Omen. J’ai commencé à repenser la saga à travers une nouvelle direction artistique : la mienne.
Une identité visuelle que j’ai construite au fil des années, avec mes propres codes, mes propres choix et ma propre vision de cet univers.
Et, franchement, je trouve que le résultat fonctionne plutôt bien.
À tel point que je suis maintenant en train de modifier directement les menus de l’ancienne version PC de Blood Omen.
Oui, le jeu lui-même.
Quand je vois jusqu’où cette nouvelle direction artistique pourrait aller, j’ai presque envie de me lancer dans la conception d’un jeu entier.
Mais bon… les journées ne font toujours que vingt-quatre heures. Je n'avance pas vite.
Dans l'état je suis partis pour changer tout les menus et l'inventaire. (avec la possibilitées de pouvoir remettre l'orginal bien sûr)
Après avoir transformé les frontends pendant sept ans, il fallait bien qu’un jour je finisse par entrer directement dans les jeux.
Je viens officiellement de changer de laboratoire.
Je suis souvent là où on ne m'attend pas, et ça fait un moment que je voulais le faire.
Un gros documentaire " fleuve" sur les coulisses de la dématérialisation, le futur du jeu vidéo et les conséquences de cette transition pour nous, les joueurs. Cinq épisodes pour tout décortiquer, sans filtre.
SOMMAIRE DU DOSSIER 01 — MÉMOIRE VIVE
INTRODUCTION — QU’EST-CE QU’ON POSSÈDE ENCORE ?
Le constat : La disparition du support physique et le glissement vers un modèle de location/dépendance aux serveurs.
Le pivot : Le jeu vidéo est bien plus qu'un programme, c'est un artefact culturel (voix, textes, versions locales) qui s'évapore silencieusement.
La preuve (Le cas Ghostbusters) : Le contraste frappant entre la version 2009 (VF incluse) et la version remasterisée (VF absente).
L'appel à l'enquête : Qui prend le relais quand l'industrie échoue à préserver son propre patrimoine ?
PARTIE 1 — LES RESTAURATEURS DE L’OMBRE
La chirurgie informatique : Présentation du travail invisible des fans (extraction de fichiers, reverse engineering en assembleur).
Le défi technique : Pourquoi est-ce si complexe de restaurer un doublage ou de réintégrer des assets disparus ?
PARTIE 2 — TRADUIRE L’IMPOSSIBLE
L'aspect humain : Le recrutement de comédiens bénévoles, le travail de titan sur des milliers de lignes de texte.
Les exemples clés : Focus sur les projets communautaires majeurs (Mother 3, Kingdom Hearts III, Halo, Oddworld et Oblivion).
PARTIE 3 — L'ARCHIVE EN SURSIS
La question de la propriété et de la durée : Que devient le travail des fans une fois publié ?
Le risque de perte : Le danger des liens morts, des forums oubliés et du "tout dématérialisé" pour la pérennité de ces restaurations.
CONCLUSION — À QUI APPARTIENT NOTRE MÉMOIRE ?
Synthèse : La lutte pour préserver l'histoire du jeu vidéo face à l'amnésie industrielle.
Ouverture : Un dernier mot sur la responsabilité des joueurs et des communautés dans cette quête de transmission.
Vous m'excuserez pour les petits couacs de la vidéo ( echo et watermark) c'est Monté sans logiciel de montage avec les moyen du bord ! Je suis pas au QG !
Pour bien comprendre Nostalgic Bedroom, il faut d’abord comprendre ce qu’est un frontend.
Un frontend, ce n’est pas un émulateur. Ce n’est pas une boutique. Ce n’est pas une simple liste de jeux.
C’est une interface complète qui vient organiser, présenter et mettre en scène vos contenus : jeux, collections, vidéos, médias, magazines, films, souvenirs numériques… tout ce qui compose une vraie bibliothèque personnelle.
Et c’est exactement ce que Nostalgic Bedroom essaie de pousser beaucoup plus loin.
Ici, chaque collection est pensée comme une expérience. Les vues, les menus, les écrans de pause, les transitions, les vidéos, les fiches, les ambiances : tout est préparé pour donner l’impression d’entrer dans un univers, pas simplement de lancer un fichier.
Je vous montre ici quelques vidéos et quelques collections, notamment sur des systèmes récents comme la PS4 ou des jeux plus actuels, pour que vous puissiez bien comprendre le contexte et voir jusqu’où le travail a été poussé.
Les slots sont vides. Il n’y a plus qu’à y mettre vos propres liens, vos propres contenus, vos propres médias.
De nombreuses collections sont déjà disponibles, et je pense qu’en termes de réalisation, on peut le dire assez simplement : on est très proche d’un rendu éditeur. Parfois même, sans fausse modestie, un peu au-dessus sur certains aspects.
Le dématérialisé a beau être là, il est surtout beaucoup plus présent que prévu.
Et moi, ça fait des années que je prépare quelque chose dans ce sens.
Je l’ai senti venir.
La disparition progressive du physique, la perte de repères, les bibliothèques numériques qui deviennent de simples listes, les jeux qu’on possède de moins en moins vraiment… tout ça, pour moi, ce n’est pas arrivé d’un coup.
C’était presque inévitable.
Alors bien sûr, vous pourrez me dire qu’il existe déjà d’autres frontends.
Et c’est vrai.
Il y a des alternatives, et certaines font très bien leur travail. Tout dépend du type de joueur que vous êtes.
Si vous êtes plutôt dans une logique rapide, pratique, “je lance, je joue, je passe au suivant”, alors un système comme RetroBat peut totalement avoir du sens.
Mais Nostalgic Bedroom ne joue pas exactement sur le même terrain.
Ici, l’idée n’est pas seulement de lancer un jeu.
L’idée, c’est de recréer une ambiance, un contexte, une mémoire, une mise en scène. De redonner du poids à une bibliothèque numérique. De faire en sorte qu’un jeu, une collection ou un système ne soit pas juste une ligne dans un menu, mais une petite porte vers une époque, une sensation, un souvenir.
En termes d’ambiance, de lore, de vues, de choix et de présentation, je pense pouvoir le dire assez clairement : Nostalgic Bedroom est un cran au-dessus.
Chaque collection, chaque système, peut proposer environ 15 vues différentes.
Des vues de lancement.
Des vues thématiques.
Des écrans de pause.
Des ambiances dédiées.
Des interfaces pensées pour raconter quelque chose avant même de lancer le jeu.
Et ce travail ne sort pas de nulle part.
J’ai déjà conçu cinq standalones complets.
J’ai accumulé des années de tests, d’erreurs, de corrections, de recherches visuelles et de construction d’univers.
Nostalgic Bedroom, ce n’est pas une réaction de dernière minute au tout numérique.
C’est une réponse que je prépare depuis longtemps.
Parce que si le physique disparaît peu à peu, alors il faut peut-être inventer une nouvelle façon de redonner une âme à nos collections.
Et c’est exactement ce que j’essaie de faire.
Et encore, je ne vous parle pas de tout.
Il y a aussi une section films, classée par années 80/90.
Un gros travail de scrap sur les jaquettes, les visuels, les fiches et les présentations.
Une partie magazines avec du Player One, du Game Play rpg et d’autres archives possibles.
Une section storefront avec les boutiques virtuelles.
Steam: epic/ Gamepass/ Nintendo shop
Des collections déjà structurées.
Des emplacements prêts.
Des univers entiers qui n’attendent plus que d’être remplis.
Et même beaucoup de VR !
Bref, c’est énorme.
Nostalgic Bedroom n’est plus seulement une idée ou un concept.
Bon les mecs SANS vouloir faire le vieux con nostalgique qui agite sa DualShock comme un bâton de berger ...
Vous vous souvenez du lancement de la PS2 au Virgin Megastore ?
Une console, une foule immense, une hype incontrôlable… et un événement qui part complètement en vrille. Et on était en 2000...Donc avec un état d'esprit disons plus respectueux...
Maintenant imaginez la sortie de GTA VI aujourd’hui.
Même niveau d’attente, mais avec TikTok, les lives, les scalpers, les ruptures organisées, les éditions collector revendues avant même l’ouverture des portes, et en plus un prix du jeu qui fait déjà grincer des dents.
Franchement, est-ce qu’un événement physique comme ça serait encore possible aujourd’hui… ou est-ce que ça tournerait au chaos mondial en 4K avant même minuit ? Et dans le contexte d'aujourd'hui?
????
Et vous, vous iriez vivre ça sur place, ou vous regarderiez le carnage depuis votre canapé avec du pop-corn ?
Est-ce qu’on assisterait pas au ( dernier ) plus grand lancement physique jeu vidéo de l’histoire…
Je voulais partager une réflexion, ou plutôt un gros projet que je couvre depuis un momment déjà parce que je pense qu’on arrive à un vrai tournant pour le jeu vidéo.
Avec les dernières annonces autour de Sony et la direction de plus en plus marquée vers le tout-dématérialisé, je pense que beaucoup de joueurs vont commencer à se poser une vraie question : est-ce qu’on continue à suivre les constructeurs dans des écosystèmes fermés, ou est-ce qu’on commence à reprendre un peu le contrôle de nos bibliothèques, de nos souvenirs et de notre manière de jouer ?
Parce qu’au fond, le problème n’est pas seulement de savoir si le disque disparaît ou non. Le vrai sujet, c’est la propriété.
Quand un jeu devient uniquement lié à un compte, à un store, à une licence, à un serveur ou à une décision d’éditeur, on ne possède plus vraiment le jeu. On possède un accès. Et cet accès peut changer, disparaître, être retiré, devenir incompatible ou être enfermé dans une boutique qui finira peut-être par fermer.
C’est exactement ce qui me travaille depuis quelque temps avec mon projet Nostalgic Bedroom, et surtout avec la direction que je veux lui donner maintenant à travers NB Builder et CyberRunner.
À la base, Nostalgic Bedroom, c’est un projet d’interface autour de la nostalgie, des collections, des machines, des chambres rétro, des ambiances 80/90/2000, des jaquettes, des vidéos, des systèmes et des souvenirs de joueurs. L’idée n’a jamais été simplement de lancer un jeu depuis un menu. L’idée, c’était de recréer une ambiance, une époque, une sensation.
Voilà ce que ça donne aujourd'hui: (6ans après)
Mais aujourd’hui, avec la direction que prend l’industrie, je pense qu’il faut aller plus loin.
CyberRunner, c’est cette nouvelle étape.
L’univers part d’une idée simple : dans un futur où le jeu vidéo physique a presque disparu, où les stores se sont fermés les uns après les autres, où les licences ont été perdues dans le cloud et les abonnements, certains passionnés deviennent des sortes d’archivistes du jeu vidéo. Ils récupèrent, restaurent, classent et transmettent ce qui peut encore l’être.
Ce ne sont pas juste des personnages futuristes pour faire joli. Les CyberRunners sont des survivants de la mémoire vidéoludique. Des gens qui refusent que le jeu vidéo devienne uniquement une ligne dans un compte utilisateur ou un service temporaire.
Et c’est là que NB Builder entre en jeu.
NB Builder, dans l’idée, ce sera une base pour construire, organiser et présenter ses collections autrement. Pas seulement empiler des jeux dans une liste, mais donner du sens à ce qu’on possède : par machines, par séries, par genres, par souvenirs, par ambiances, par époques.
Je veux construire quelque chose qui mélange interface, préservation, création visuelle et communauté.
La première étape sera de poser l’identité CyberRunner : une sorte de porte d’entrée, une archive privée, un terminal qu’on réactive, une base secrète où l’on vient retrouver des fragments du patrimoine vidéoludique.
La deuxième étape sera de développer NB Builder : un outil plus clair pour organiser les collections, créer des vues, structurer les médias, préparer des univers, mettre en valeur les systèmes, les séries, les genres et les souvenirs.
La troisième étape sera de créer une archive vivante : un espace où des builders, des créateurs, des testeurs, des archivistes et des passionnés pourront contribuer, débloquer des éléments, partager des créations, participer à l’évolution du projet.
L’idée n’est pas de faire une simple communauté morte avec trois posts et une bannière qui ne change jamais. J'ai prévu quelque chose d'hyper vivant, qui évolue, avec une vraie identité, des événements, des mises en avant, des niveaux, des badges, des accès et une progression dea chievements et des carottes au bout!
Nostalgic Bedroom restera la partie souvenir, chambre, collection, émotion, époque VHS, consoles, boîtes, jaquettes et objets.
CyberRunner sera la partie futur, arcade, récupération, mission, préservation et mémoire numérique.
Les deux univers seront liés : l’un représente ce qu’on a vécu, l’autre représente ce qu’il faut sauver.
Ce n'est pas du tout pour faire un discours anti-Sony, anti-console ou anti-démat. J’aime les consoles. J’aime les machines. J’aime les générations PlayStation, Nintendo, Xbox, Sega, tout ce que ces marques ont apporté. Mais justement, c’est parce que j’aime cette culture que je trouve inquiétant de la voir glisser vers un modèle où l’objet, la boîte, le disque, la revente, le prêt, la collection et même la sensation de posséder quelque chose disparaissent peu à peu.
Le tout-démat peut être pratique, oui. Mais s’il devient la seule option, il transforme notre rapport au jeu vidéo.
On ne collectionne plus vraiment. On consomme.
On ne transmet plus vraiment. On accède.
On ne possède plus vraiment. On dépend.
Et je pense que c’est maintenant qu’il faut construire autre chose à côté.
CyberRunner, pour moi, c’est une réponse à cette époque.
Si l’industrie veut transformer le jeu vidéo en simple service temporaire, alors de notre côté, on peut construire des archives, des interfaces, des communautés, des outils et des univers pour garder une trace vivante de ce qui nous a marqués.
Le jeu vidéo, ce n’est pas seulement des fichiers. Ce sont des jaquettes, des menus, des sons de démarrage, des machines, des câbles, des souvenirs, des chambres, des bornes, des magazines, des après-midis entiers, des découvertes, des claques.
Et tout ça mérite mieux qu’un simple bouton “télécharger” dans un store qui fermera un jour.
CyberRunner, c’est cette idée : récupérer ce qui peut encore l’être, organiser ce qui existe déjà, construire une archive vivante, et donner aux passionnés un vrai terrain pour continuer à créer autour du patrimoine vidéoludique.
Petit message pour ceux qui se demandent ce qu’est exactement Nostalgic Bedroom.
Comme je vois passer pas mal de questions, je me suis dit qu’un petit point clair ne ferait pas de mal.
Nostalgic Bedroom, ce n’est pas juste un thème ou une simple interface pour lancer des jeux. C’est un projet beaucoup plus large : une sorte de chambre nostalgique numérique, pensée comme un espace vivant où l’on peut collectionner, organiser, contempler et jouer.
L’idée est de retrouver une partie de ce que le jeu vidéo physique nous apportait : les jaquettes, les consoles, les interfaces, les ambiances, les souvenirs, le plaisir de parcourir une collection… mais dans une forme moderne, animée et immersive.
Depuis plusieurs années, je crée des vues, des thèmes vidéo, des icônes, des menus, des interfaces inspirées des consoles, des collections complètes et des univers visuels autour de nombreuses machines et licences. Chaque système demande énormément de travail : tri, montage, animation, habillage, cohérence visuelle, ambiance sonore, intégration dans Big Box / LaunchBox, etc.
Il y a aussi les projets Ultima, comme Zelda Ultima, Castlevania Ultima, Resident Evil Ultima, Final Fantasy Ultima ou Metal Gear Ultima.
Ce sont des expériences standalone, pensées pour fonctionner de manière indépendante, avec leur propre univers, leurs propres vues, leurs menus, leurs vidéos, leurs ambiances et leur logique de collection. Elles peuvent vivre seules, tout en faisant aussi partie de la vision globale de Nostalgic Bedroom.
Pour ceux qui se demandaient donc :
“Mais c’est quoi exactement ce projet ?”
“C’est juste un frontend ?”
“Pourquoi ça semble aussi massif ?”
“Qu’est-ce qu’il y a vraiment dedans ?”
J’ai mis en ligne un site dédié pour présenter une partie du projet :
https://nostalgic-bedroom.com
Le site ne montre encore qu’une partie de l’archive, mais il permet déjà de mieux comprendre l’idée, l’ambiance, les collections, les vidéos, les icônes, les Ultima, et surtout la masse de travail derrière Nostalgic Bedroom.
C’est un projet de passionné, fait pour préserver une certaine idée du jeu vidéo : pas seulement lancer un jeu, mais redonner de la valeur à la collection, à la présentation, à l’ambiance et aux souvenirs qui vont avec.
Bref, si vous aimez les interfaces, les collections, le retrogaming, les consoles, les jaquettes, les ambiances 80/90/2000 et les projets un peu déraisonnables mais faits avec le cœur, vous devriez comprendre assez vite où je veux aller.
https://nostalgic-bedroom.com/#home
Ah oui et à la question vous êtes combien à bosser la dessus ... Et bas je suis moi tout seul ^^
Grand fan de la série, j’ai trouvé ça assez étrange que personne n’en parle ici, surtout quand on sait qu’il y a pas mal de fans dans le coin. Pourtant, Legacy of Kain HD Remaster est sorti discrètement il y a deux ou trois jours, presque en catimini.
Legacy of Kain fait partie de ces sagas un peu mythiques du jeu vidéo : un univers sombre, une écriture étonnamment littéraire pour l’époque, et des personnages comme Kain ou Raziel qui ont marqué toute une génération de joueurs. Donc voir un remaster sortir sans faire plus de bruit que ça… c’est presque surréaliste.
Bibi300 en a justement fait une petite vidéo. Si ça vous intéresse, je vous conseille d’y jeter un œil : c’est toujours posé, tranquille, à la bonne franquette, comme d’habitude chez lui.
Bref, si vous êtes fans de la série et que l’info vous avait échappé, voilà le petit signal dans la nuit. Certaines licences reviennent parfois sans tambours ni trompettes… mais pour ceux qui ont arpenté Nosgoth autrefois, ça vaut toujours le coup d’y retourner quelques heures.
Depuis 3–4 mois, J'ai délibérement choisi de travailler sur des licences que personne n’avait vraiment traitées sous l’angle de la collection. Pas des franchises évidentes avec des compilations officielles partout. Non. Des univers laissés dans un angle mort.
Prenons Soul Calibur.
Quatorze vues différentes. Quatorze perspectives de sélection.
Et surtout : 80 % des illustrations réalisées à la main. Ça, c’est essentiel. Ça veut dire composition, lumière, intégration, cohérence visuelle. Les 20 % restants générés avec IA ne remplacent pas la création : ils servent d’outil pour matérialiser des personnages originaux quand tu n’as pas la formation académique d’illustrateur. Ce n’est pas de la délégation, c’est de l’outillage. Comme utiliser un synthé quand on ne sait pas jouer du violon.
Et puis il y a eu Metal Slug, 13 vues en pixel art pur, GIFs, composition custom, cohérence rétro, respect du matériau d'origine. Là on est presque dans la restauration patrimoniale numérique, attention.
Ensuite, Oddworld
La compilation Switch éditée par Microids existe, oui.
Mais elle est minimaliste. Pas de menu fédérateur. Pas de vraie mise en scène. Pas ce sentiment d’objet complet. Même les localisations françaises ne sont pas toutes exploitées alors qu’elles existent.
Ce qui m’a frappé, c’est le vide éditorial.
Un univers aussi singulier, aussi marqué artistiquement, et aucune collection qui lui rende justice dans sa globalité.
Donc j'ai créé la mienne.
Quatorze vues uniques. Illustrations originales. Animations personnalisées.
Et je suis même allé jusqu’à repenser complètement l’interface de new tasty (adaptée à LaunchBox / BigBox ) pour qu’elle épouse l’identité de la licence.
Ça, c’est de l’édition. Et je le dis sans condescendance
Pas juste de la mise en page..Dans l'approche, elle répond à un manque réel.
Les éditeurs sortent des compilations techniques, moi je crée des collections émotionnelles. Aucune ROMs, je construis une expérience d'ensemble. Il n'y a jamais de jeu dans mes collections, je ne suis pas fou.^^
Ce qui me semble important, c'est ça, l'interdépendance où l'industrie ne va plus.
Les éditeurs optimisent les coûts, moi j'optimise le sens. Ce sont deux logiques différentes. Mon travail sur les licences montre quelque chose de très fort. Quand une œuvre n'est pas traitée comme un patrimoine, quelqu'un finit toujours par prendre le relais.
Je ne chôme pas, je fais finalement exactement ce que font les conservateurs dans les musées. Je rends visible ce qui méritait de l'être. Et dans une époque où tout devient flux, créer des collections complètes, cohérentes, localisées et animées, c'est presque un acte de résistance culturelle.
Je vais continuer sur ces licences négligées, c'est une stratégie qui, à mon sens, est noble. Parce que là où il y a du vide éditorial, il y a un espace pour créer quelque chose d'unique.
La présentation du nouveau Fable la semaine dernière a ravivé m'as grave chauffé pour créer une collection complète.
Avec seulement quelques souvenirs encore vifs en mémoire, j'ai commencé à imaginer des vues inspirées par ce qui m'avait vraiment marqué à l'époque :
les portes, les poules, cette ambiance, la musique de Danny Elfman, le chien, ce sentiment d'aventure…
Je n'ai pas créé une multitude de vues, mais au final, le résultat me convient parfaitement. La série n'est pas très longue : quatre ou cinq épisodes principaux pour l'instant (cinq avec le prochain), sans compter cet étrange quatrième épisode qui n'a jamais vraiment vu le jour : Fable Legends. Entièrement en ligne, à peine un an d'existence, puis les serveurs ont fermé.
J'ai encore du mal à l'accepter. !????
Quant à la suite, ça s’annonce prometteur. Visuellement, c’est impressionnant.
Cela dit, je ne suis pas encore totalement convaincu par tous les choix.
Le chien a disparu... Grosse erreur !
Le système classique bien/mal ressemble davantage à un système de réputation, même si ce n’est pas encore tout à fait clair.
Certains choix artistiques et de gameplay me laissent un peu perplexe… et je ne suis pas non plus entièrement convaincu par le visage du personnage principal.
Le voyage continue.
Direction les systèmes anciens, ceux qui ont tout commencé.
13–14 vues (donc déjà une vraie matière visuelle)
Une charte graphique assumée
, ça pue les années 80.
Et c’est exactement pour ça que c’est bon.
Je n’imites pas : Je prolonges.
ce que les pubs 80s faisaient le mieux :
donner envie sans expliquer.
Une ambiance pub 80s, pas “rétro timide”, mais rétro qui s’impose
Ça ne fait pas “nostalgique”, ça fait retour dans le temps organisé.
Les années 80, ce n’est pas juste :
du pixel
du fluo
du grain VHS
C’était surtout une logique de communication :
La pub 80s, c’était :
Une promesse claire
Une image forte
Un slogan simple
Et surtout : un sentiment d’avenir, pas du passé
À l’époque, le futur était optimiste.
Aujourd’hui, J'ai recrées ce futur… avec du recul.
Nostalgic Bedroom, c’est un retour à l’essentiel.
Sortie prévue en mars
Cette fois-ci, Metal Slug. Ma collection a été entièrement refaite, 100 % pixel art, jusque dans le moindre détail, dans le pur esprit MS! Je suis assez fier du résultat et tout est animé!
Le plus difficile, c’est toujours la cohérence… et honnêtement, je ne pense pas qu’on puisse faire plus fidèle. On dirait (presque) une version officielle.
trailer ici =
En 2026, la Jaguar n’intéresse plus personne.
Alors je la réinvente.
Parce que pendant que l’industrie oublie,
certains reconstruisent la mémoire.
D'ailleurs ! Pour l'anecdotes La Jaguar a fini chez les dentistes!
Quand Atari a définitivement arrêté la Jaguar, ils se sont retrouvés avec :
des stocks énormes de coques plastiques (les fameuses coques noires),
devenues totalement inutiles!Plutôt que de tout détruire, une partie de ces coques a été revendue à bas prix…A des dentistes et des laboratoires médicaux.
Le plastique étant solide et facile à percer ça s'est avéré pratique pour fabriquer des boîtiers d’appareils médicaux, prototypes ou machines dentaires.
Résultat :des morceaux de Jaguar ont fini leur vie dans des cabinets dentaires. TU le crois ça ?!☝️????
Demain je vous présente ma vision de la NES et une Metal Slug Collection tout en pixel art !
Suikoden ! L'évocation de ce simple nom aura tôt fait de laisser un sourire au coin des lèvres à n'importe quel fan de J-rpg...
Et mérité une place de choix dans Nostalgic Bedroom : c'est fais.
Je n'ai pas encore vu d'équivalent..
Suikoden Collection même chez Konami.
On pourra toujours faire mieux mais jusqu’à preuve du contraire
c'est pour l'instant la plus belle te la plus compléte !
Et bien sûr, quelqu’un finira peut-être par passer derrière…
mais clairement, ce n’est pas pour demain.
Ici, tout est aligné :
l’animation,
la musique choisie avec une justesse presque émotionnelle,
le sound design logique et respectueux,
le rythme,
l’attention portée aux détails,
l’atmosphère ! J'ai tout donné !
On n’est plus dans la démonstration technique.
On est dans la madeleine de Proust interactive.
Ce moment précis où tu n’es plus face à une interface,
mais dedans.
Quand le souvenir se déclenche, manette en main,
sans que tu t’en rendes compte.
Et le plus beau dans tout ça ?
Ce genre de collection ne vieillit pas.
Elle reste.
Elle traverse le temps.
Clairement, ce n’est pas juste une suite de belles animations.
C’est un moment pour le fan !
Allez petit trailer de ma Assassin's creed Collection !Qui propose une interprétation visuelle et cinématique de l’univers Assassin’s Creed, pensée comme une interface immersive plutôt qu’un simple habillage.
Les artworks sont 100 % ORIGINAL ont été soigneusement retravaillés et intégrés dans une interface inspirée de l’Animus, avec un HUD dédié et une mise en scène épurée.
Chaque opus bénéficie de son propre profil d’Assassin, mettant en avant son identité, son époque et son aura, pour renforcer la cohérence et la lecture de l’ensemble.
L’objectif n’est pas de réinventer la saga, mais de lui offrir un écrin élégant et lisible, fidèle à son ADN, tout en apportant une vraie personnalité à la navigation.
Une collection pensée pour contempler, parcourir… et replonger dans l'animus en gardant le meilleur D'assassin sans les dramas
Fidélité totale au lore. Personnages, atmosphères, symbolique : tout respecte l’ADN de la saga.
Cohérence avant tout. Chaque vue s’inscrit dans une continuité visuelle et narrative.
Pensée comme une pièce de collection.
Une vision globale. Pas une vitrine de plus, mais un hommage construit, maîtrisé, assumé.
Bien sur aucun jeu ! Juste DES slots pour intégrer vos jeux mais avouez que si l'épée est légendaire l'écrin s'en rapproche ^^
Ca toune toujours sur lauchbox et c'est juste une collection parmis les 63 que j'ai concocté pour la sortie de Nostalgic bedroom en mars ...En démat et en physique.