Tout d'abord pour ceux qui sont inquiets de la résolution du jeu (900p) selon Digital Foundry, Ryse est le jeu le plus propre de la Xbox One même plus que des jeux en 1080p natif comme Forza 5:
"The end result is a stable presentation that is arguably cleaner and more pleasing to the eye than any other title available on Xbox One including native 1080p titles such as Forza 5."
Le jeu tourne donc en 900p avec un anti-aliasing fait maison par Crytek nommée "SMAA 1TX" :
Initialement présenté comme une expérience fluide à 30fps stable, Ryse loupe le coche avec un framerate qui tourne plutôt autour de 26-28fps :
Fidèle à son habitude, le studio Turn 10 poursuit son travail remarquable concernant la modélisation des voitures, qu'il s'agisse de la carrosserie ou des intérieurs. Si cet opus ne compte "que" 200 modèles (environ), c'est aussi parce qu'il promet des modélisations "next gen" pour chacun avec une précision accrue dans les moindres détails. Effectivement, de la carrosserie aux intérieurs, c'est une réussite. Même le cuir et les coutures des volants semblent palpables. Un travail qui force l'admiration lorsqu'il s'anime à l'écran.
Quelques déceptions cependant, et pas des moindres. Tout 1080p qu'il soit, Forza 5 ne gomme pas totalement l'aliasing et le scintillement. Ce défaut récurrent semble tenace et même s'il ne gâche jamais la lisibilité, on espère qu'il ne faudra pas attendre une prochaine génération de consoles pour s'en débarrasser complètement. Le jeu manque aussi de détails par moments (débris, traces dans l'herbe, etc.) et du coup, même si la progression sur le plan graphique est bien sensible, il manque encore le "wow" effect qui nous ferait craquer day one pour la next gen. Surtout que les temps de chargements sont au moins aussi longs que dans Forza 4.
"En plus d'un calibrage étrange au regard de sa cible supposée, Knack souffre aussi et surtout de son level design très peu inspiré pour un jeu de fin 2013. On trouve 13 chapitres pour une durée de vie d'une dizaine d'heures, ce qui est plutôt bien, mais préparez-vous à passer le plus clair de ce temps à enchaîner inlassablement couloir, salle, couloir, salle, couloir, cinématique, et ainsi de suite. Le titre se contente de s'appuyer sur la variété des ennemis par combinaisons différentes de trois ou quatre, ou sur les quelques évolutions de Knack qui ne changent pas grand-chose dans la pratique. Les phases d'infiltration n'en sont pas vraiment, les nouveaux pouvoirs ne changent pas le gameplay : on nous ressert les mêmes bastons inlassablement sans aucune pitié."
"Knack était attendu est bien évidemment sur la technique. Avec Mark Cerny, l'un des architectes du hardware de la PS4, aux commandes, on pouvait espérer du grand spectacle. Il n'en est rien. Le moteur graphique est propre et profite parfois de très belles textures, mais le tout reste bien trop peu ambitieux pour trancher réellement avec ce qu'on avait l'habitude de voir sur PS3. Les niveaux étriqués n'impressionnent guère, et certains décors sont beaucoup moins réussis que d'autres. Les ennemis sont modélisés de façon grotesque et manquent de charisme... En plus d'être un peu juste graphiquement par rapport aux attentes, Knack souffre aussi d'un design globalement trop générique, et il n'avait franchement pas besoin de ça."
Cela permettra au jeu d’être "hyper réaliste", selon Shin'en Multimedia.
C'est via son Twitter que le studio Shin'en à continuer à faire du teaser pour son prochain jeu Wii U nommée FAST Racing Neo, en annonçant que son jeu sera graphiquement de toute beauté avec pas moins de 4-8k textures (4096x4096) utilisés dans le jeu rappelons que le jeu utilisera un tout nouveau moteur 2nd génération développer spécifiquement pour la Wii U:
Ubisoft à tenu à préciser sur son blog que la version PS4 d'assasin's Creed 4: Black Flag sera bel et bien en 1080p à 30fps. Néanmoins pour bénéficier du 1080p et d'un anti-aliasing, il faudra au préalable télécharger un patch car le jeu à été développé nativement en 900p.
C'est via son Twitter que Shin'en qui a récemment annoncée Fast Racing Neo sur Wii U à recommander à ses fans de regarder le Nintendo Direct de demain:
Beaucoup de joueurs se souviennent probablement de la demo du jardin japonais montrée à l'E3 2011 et qui, développée par Epic Games, devait faire la démonstration des capacités de la Wii U. Cette démo en temps réel est, encore aujourd'hui assez impressionnante dans son niveau de détail et la possibilité d'interagir sur différents paramètres en utilisant le GamePad... Mais la Wii U pourrait-elle encore faire tourner cette démo? C'est un membre du forum Neogaf qui relance le débat en prétendant que la puissance de la Wii U était à l'origine beaucoup plus puissante et qu'en raison de surchauffe dans les kits de développement, Nintendo avait préféré rétrograder le hardware de la console afin de s'assurer de sa stabilité. Il n'y a évidemment aucune preuve à ce stade mais différents éléments semblent tout de même attester que les kits de développement de la console ont effectivement eu quelques soucis. Par exemple, dans une interview au site CVG datant de 2011, Marvin Donald le réalisateur de Darksiders II confiait que le développement du titre sur Wii U était "difficile" car le "matériel [avait] beaucoup changé"...
Et vous qu'en pensez-vous? Croyez-vous que la Wii U devait être initialement plus puissante? Et si c'est vrai, Nintendo a-t-il fait le bon choix?
Bonne nouvelle Slightly Mad Studios vient d'annoncée que son jeu de simulation Project CARS sortira sur PS4, Xbox One, Wii U et PC pour l'automne 2014. En annulant les versions PS3 et Xbox 360 au passage.
On aurait par contre préféré profiter d'un peu plus d'améliorations purement techniques : il faut être honnête, il ne faut pas compter sur cet épisode pour nous en mettre plein les rétines. Les versions Xbox 360 et PS3 sont assez propres la plupart du temps, mais on n'est jamais très loin du rendu des précédents volets. La version PS4 est incontestablement plus fine et plus détaillée, mais il n'y a pas de quoi tomber à la renverse et on observe même quelques ralentissements lorsqu'il y a un peu trop de particules à l'écran. On en attendait peut-être un peu trop de cette fameuse next-gen, on espérait par exemple ne pas passer au travers de la végétation dans la jungle ou profiter de panoramas éblouissants dans le désert. Finalement, le lifting graphique n'est pas à la hauteur de la claque espérée.
Alors que les versions PS3, Xbox 360 et PC, ont été développés par les petits gars de chez Warner Bros Montréal, nous découvrons sur la box de la version Wii U qu'elle à été développée par les gars de chez Human Head Studios.
Sur la couverture de la version Wii U on peut voir le logo de la société américaine, Human Head Studios est connu pour avoir développé le premier épisode de Prey sur PC et impliqués dans le développement de Prey 2.
On en parlait il y a quelques temps, VD-Dev travaille d'arrache-pieds depuis 2 ans sur un titre à destination de l'eShop 3DS, Iron Fall. On se souvient aussi que le studio promettait de pousser la 3DS dans ses derniers retranchement. Aujourd'hui, c'est dans une capture off-screen que Iron Fall se dévoile pour la première fois:
Et il n'y a pas à dire, cela laisse présager du très bon au niveau technique.
Compte tenu du passif du studio, on se doutait qu'on pourrait être impressionné, mais cela dépasse les espérances. On attendra bien sûr de voir les premières vidéos et captures d'écran officielle, mais sachez qu'en plus d'être plutôt joli, le jeu promets d'être fluide puisque VD-Dev annonce que son jeu tournera à 60 images par secondes !
Nintendomination a confirmé à Playeressence que Sonic Lost World sur Wii U tournera en 720p natif, rehaussée en 1080p à 60fps. La version 3DS fonctionnera elle à 30fps:
La citation exacte:
"La version Wii U tourne en 720p à 60fps upscalé en 1080 p. 30fps sur 3DS. La compression vidéo sur 3DS est très mauvaise et ils semblent que ça soit encore pire avec la 3D activé. Les graphismes ingame sont impressionnants ^ o ^ ... surtout sur WiiU : D"