Shin'en: "Si les devs ont du mal à faire de très beaux jeux sur la Wii U, ce n'est pas la faute du matériel."
Dans une récente interview avec Manfred Linzner qui bosse chez Shin'en, les développeurs de FAST : Racing League sur Wii ou dernièrement Nano Assault Neo sur Wii U, le développeur déclare que si les développeurs ont du mal à faire de très beaux jeux Wii U, alors c'est la faute du développeur, pas de la Wii U.
Lorsqu'on l'interroge sur les détails, Linzner dit ceci:
"L'eDRAM de la Wii U a une fonction similaire à celle de l'eDRAM de la Xbox 360. Vous mettez vos tampons GPU là pour un accès rapide. Sur Wii U, il est en plus grande quantité que sur Xbox 360 ( 32Mo sur Wii U contre 10Mo sur Xbox 360), ce qui signifie que vous pouvez rendre le tout plus rapide parce que tous vos tampons peuvent résider dans cette RAM très rapide. Sur Wii U l'eDRAM est disponible pour le GPU et le CPU. Ainsi, vous pouvez également l'utiliser très efficacement pour accélérer votre application".
La RAM de 1 Go est utilisé pour toutes les ressources du jeux (Audio, textures, géométrie, etc).
La bande passante de la RAM dans un système théorique ne vous en dit pas trop sur le GPU car les mises en cache permet de combler beaucoup de cette latence. La bande passante est surtout un problème pour le GPU si vous faites dispersés lit autour de la mémoire. Ce n'est jamais une bonne idée pour une bonne performance.
"Je ne peux pas entrer en détail sur le GPU de la Wii U, mais n'oubliez pas que c'est un GPGPU (General Purpose Graphics Processing Unit). A partir de la vous avez levé la plupart des limites que vous aviez sur les consoles précédentes. Je pense que si vous avez des problèmes pour faire un beau jeu sur la Wii U alors le problème ne vient pas du matériel ".