Une interview pas le site Ctrl-2-Crouch des créateurs de Blocks That Matter. Ils reviennent sur le développement du jeu, son principe, les difficultés rencontrées... et évoque leur prochain projet.
How would you explain ‘Blocks That Matter’ to someone who has not yet heard of it?
William: I’ll probably say that ‘Blocks That Matter’ is a game in which you play a little driller-robot that has to save its creators. In term of gameplay, you can collect blocks of matter one by one and recycle them into new shapes of four. And I’d say to this “someone” that everything in this game is about blocks and games made of blocks.
What were the inspirations behind the game?
William: Well, if you’ve seen some screenshots of Blocks That Matter you have probably noticed that we took our main inspiration from games like ‘Boulder Dash’, ‘Tetris’ and ‘Minecraft’. These are three games made of blocks that we love and we respect their creators a lot. We thought that these games, that share some block DNA, could create something new if you mixed them up. So that’s what we did.
The trailer shows you building blocks in different ways to help you through the level, can you explain this mechanic in more detail?
William: First, it’s important to know that if you can collect blocks of matter one by one, you can only recycle them into new shapes of four. It means that if you have only three blocks, you can’t build anything. And that’s the basics of ‘Blocks That Matter’. Now, there are additional rules like “a block has to be connected with another one” and “blocks have different behaviours depending on their matter”. Some fall, some don’t, and sometimes you can pose blocks you’ll not be able to re-collect after. Yes, ‘Blocks That Matter’ is a game that can be quite challenging for your brain sometimes.
Were there any problems you ran into with development?
William: We made a lot of different prototypes of the “destroy lines” feature. Our first playtesters didn’t understand how it had to work, so we tried many different things, from automatic destruction to a “select your destruction area” cursor, but at the end I think we managed to find the simplest way to do that. Another big problem has been the real destruction of the stairs of my apartment that forces us to stop making the game for almost a month. That was pretty harsh.
Can you tell us about the level editor you will be releasing with the game?
William: This is the same editor we used to create the game, so even if I think it’s a pretty comfortable editor, you can see it, as a player, like a tool that can crash sometimes, But not a lot. If you’ve seen something in the game, you can reproduce it, except dialogs and cinematics. You can create puzzles, chase sequence, upgrade levels etc… And I have to say that Guillaume, our programmer, had added some tools for players, tools that I hadn’t during the development process like choosing the spawn direction of slimes. I’m a little bit jealous…
As a game developer do you prefer distribution by digital download, what are your thoughts on this transition?
William: Without digital distribution, we would have never played so many great indie games and we would have never made ‘Blocks That Matter’. This is great to see that today, everyone can make a game and distribute it, and it means players today have plenty of different games to play. So, ok, it’s sad not to have game boxes like in the good old times. But I prefer to have no boxes than to have no games.
Can you give us any news on your other title your working on ‘Seasons after Fall’?
William: ‘Seasons after Fall’ is a game in which you have the power to change seasons at anytime, anywhere. It’s a puzzle/platform game, just like ‘Blocks That Matter’, but it has a more poetical background. We worked on ‘Seasons after Fall’ for a year before ‘Blocks That Matter’, and we found out that it was a project to big for us. I think we need to gain experiences in making games before coming back to ‘Seasons after Fall’. That’s why our next creation will be a different game, but I can’t say anything about it right now. The only thing I can tell you is that it will not be a mash up, and it will be a game with a little bit more action than puzzles. Stay tuned….
Ce qu'on retiendra donc c'est que le jeu Seasons after Fall est encore une fois mis en pause ; l'équipe jugeant le projet trop gros pour eux, pour le moment, ils préfèrent se faire la main sur un autre jeu. Le prochain titre sera davantage orienté "action", mais c'est tout ce que l'on sait pour le moment.
Blocks That Matter (BTM) est un jeu indépendant de la team française Swing Swing Submarine.
L’équipe est formée de deux anciens de chez Ubisoft : William David (graphismes ingame & level design sur BTM) et Guillaume Martin (programmation sur BTM).
Les deux gaillards avaient, avant Blocks That Matter, déjà développé trois jeux flash :
Un petit jeu fait à l’occasion de la Global Game Jam, à Paris, en 2010, un évènement international où de petites équipes doivent réaliser un jeu sur un thème (ici la séduction) en 48h maxi. Ils étaient accompagnés pour ce projet de Alexis Bauchu (programmation) et Matthieu Morizet (partie sonore). Ici vous devrez draguer en boîte en sortant les bonnes combinaisons de touches.
En plus de Blocks That Matter, ils bossent également sur un autre jeu : Seasons after Fall, où le joueur incarnera un renard qui devra jongler avec les saisons.
Au générique de Blocks That Matter, on retrouve aussi :
Géraud Soulié (aka Operion)pour le character design et les illustrations, dont celle de la « cover » du jeu.
Yann Van der Cruyssen (aka Morusque) pour la bande sonore, qui avait déjà travaillé avec Nifflas sur Knytt Stories (quand même !) et participe également à l’aventure Seasons after Fall. L’OST de Blocks That Matter est d’ailleurs disponible ici même pour seulement 3€.
Sinon, concernant le jeu, vous incarnez Tetrobot – un mini-robot créé par les divins Alexei Pazhitnov (M. Tetris) et Markus Persson (aka Notch, M. Minecraft) – qui devra délivrer ses créateurs du « Boss ». Le gameplay est un savant mélange entre :
Il faut creuser les blocs avec la foreuse de votre robot pour arriver au vortex de fin de chaque niveau.
Les blocs que vous creusez sont stockés par Tetrobot et peuvent être réutilisés par série de 4 (les formes des blocs de Tetris) mais peuvent aussi être explosés par ligne de 8.
Les blocs correspondent à différents éléments qui ont chacun leur propriété.
Les blocs de pierre sont plus dur à forer que le bois, les blocs de sable tombent, les blocs de bois peuvent être détruits par certains éléments, etc. Les blocs secrets, eux, sont moins accessibles que les autres et, une fois obtenus vous montreront des blocs « célèbres » du monde vidéoludique.
Le jeu est disponible en français sur Steam (4,99€) et sur le store indé du Xbox Live Arcade (240 MS points). Notez que la version Steam dispose en plus d’un éditeur de niveaux.
Et pour les quelques détails concernant le contenu : la première version du jeu propose 40 niveaux de base et 10 niveaux bonus à débloquer, et la dernière mise à jour (dispo sur XNA) ajoute 10 nouveaux niveaux bonus à débloquer en réussissant des défis du mode histoire : finir les niveaux avec le maximum de blocs en poche. Un sound test se débloque aussi au fil de l'aventure.
La bande originale de l'excellent jeu plateformes/puzzle de la team Swing Swing Submarine est aujourd'hui disponible pour seulement 3€ ! Et écoutable gratuitement sur le site.
Pour pouvoir la télécharger ou l'écouter, c'est ici que ça se passe.
Pour rappel, le jeu est sorti il y a peu de temps sur Steam pour moins de 5€ et la mise-à-jour est disponible pour la version XNA.
Plutôt que de vous paraphraser l'avis de gamekult, j'vais carrément vous copier/coller quelques morceaux, et puis s'il faut cliquez là pour l'article complet.
En deux mots comme en cent, Shinobi est une exaltante synthèse. Dans son thème, sa représentation en 2D, son level design cruel et ses actions de base (jeter un kunaï, se suspendre avec son grappin, etc.), il s'agit d'un hommage évident aux jeux d'action des années 80. Mais dans sa 3D très stylisée, son rythme, sa difficulté ajustable, son système de scoring élaboré et ses séquences de transition en vue de trois-quart arrière, à dos de cheval, il se révèle également d'une insolente et réjouissante modernité.
Techniquement, Shinobi est propre, très propre, avec des décors riches et stylisés. Il arrive toutefois par moments de ne pas distinguer une plate-forme tapie sur un arrière-plan sombre. En revanche, les angles de caméra, la mise en scène pleine de peps et les couleurs dépaysantes lui donnent une identité visuelle certaine. On pourra regretter qu'après PES 2011 3D et Super Street Fighter IV, la 3DS soit à nouveau servi par un jeu viscéralement 2D dans ses mécaniques. Mais la jeune console manque de jeux inédits et de qualité, l'heure est à la tolérance. Après tout, il n'y a pas de honte à vivre sa Shinobisexualité.
Le jeu de plate-formes / puzzle de Swing Swing Submarine est maintenant dispo sur Steam pour seulement 4,49€ (voir lien. Pour ceux qui ne connaissent pas encore, Blocks That Matter est (selon ses auteurs) un mélange entre Boulderdash, Tetris et Minecraft : faut récupérer des blocks, les assembler par 4, les faire exploser, etc. pour arriver à la fin de chacun des 40 niveaux de base.
Des MAJ arriveront bientôt, avec notamment un éditeur de niveaux et d'autres niveaux bonus (idem pour la version XNA).
... qui sortira dans 2 semaines exactement (ie. le 31 août, bataire), sur les diverses plate-formes de téléchargement. Notons que les joueurs Steam qui réservent le jeu dès maintenant bénéficient d'une réduc de 10% (voir lien).
Donc oui c'est une boule, avec un visage, qui voyage dans le temps pour casser des trucs.
Il pensait gagner cette fois. Le 1000ème, c'était lui. Mais, problème technique, handicap moteur, autisme, orange sanguine, 28786 mégajoules. Colère, tristesse, les jeux sont faits, les haricots ne pousseront plus en hiver, les castor n'allaiteront plus leurs ouailles.
Les larmes du perdant sont si bonnes ce soir.
Allez, sans rancune... Merci Laure.
Inscryption, vous en avez sans doute déjà entendu parler, ou l'avez peut-être déjà aperçu, ne serait-ce que pendant la conférence Devolver Digital de l'E3 dernier.
Plus que simplement surfer sur la mode actuelle du roguelite et deck-building, le créateur Daniel Mullins propose un jeu de ce genre certes au gameplay simple d'accès et solide, avec des subtilités et éléments de gameplay révélés au fil des parties, mais c'est au niveau de la narration que se trouve l'originalité du titre. Enfermé dans une lugubre cabane, c'est face à un mystérieux inconnu que vous jouerez au jeu de cartes, tout en ayant la possibilité de vous lever de la table de jeu pour fouiller la cabane, en suivant les conseils des cartes elles-mêmes, le tout baigné dans une bande son angoissante de Jonah Senzel, qui avait déjà œuvré aux côtés de Mullins sur ses précédents jeux.
Je vous laisse avec ces deux vidéos, l'une étant une courte présentation des mécaniques du jeu par le créateur, et l'autre une vidéo de gameplay un peu plus longue qui suffit à se donner une idée du gameplay (présentée par At0mium, donc en français celle-ci).
Pas de version console de prévue pour le moment... donc pour l'instant c'est PC uniquement, et également disponible en bundle avec les précédents jeux du créateur (à savoir Pony Island et The Hex, dont vous pourrez voir des vidéos ci-dessous). Et si vous n'êtes pas certain que ça vous plaise, il y a toujours la démo.