Rock of Ages vous met dans la peau de Sisyphe, qui devra rouler un gros rocher à travers les âges…
Mais euh, c’est qui, Sisyphe ? Eh bien c’est un personnage de la mythologie qui, pour s’être joué des dieux, avait été contraint à rouler pour l’éternité un gros rocher le long d’une pente du Tartare, rocher qui retombait une fois arrivé au sommet. D’où le choix du perso !
Dans le mode normal votre but est simple : détruire la porte du château adverse avec votre rocher ainsi que protéger la vôtre du rocher adverse. Pour cela le terrain est découpé en deux parties égales, symétriques par rapport aux points de départ des deux rochers.
Pour la partie attaque, vous dirigez plus précisément la boule et, tel dans un Marble Madness ou un Monkey Ball, vous devez vous déplacer d’un point A (le départ : vos armées) au point B (la porte adverse). Pour vous aider, vous pourrez déjà sauter, mais également utiliser des power up pour votre rocher qui vous coûteront plus ou moins d’argent : une ceinture du fer, du feu ou encore des ailes vous permettez d’exécuter un double-saut. Sachez qu’en fonction de votre vitesse et de votre taille, vous infligerez plus ou moins de dégâts. De plus, chaque impact réduit la puissance de votre rocher.
Pour la partie défense, vous disposez d’un certain nombre d’unités à placer sur la carte pour ralentir le boulet : des unités mobiles (vaches, éléphants), catapultes, radars dotés de catapultes, tours (en bois, en pierre), etc.
Pour l’attaque comme pour la défense, il vous faudra de l’argent. Comment en récupérer ? Soit en détruisant les unités ennemies, soit en plaçant une certaine unité sur la carte.
Un principe donc assez simple, mêlant savamment action et stratégie !
Pour ce qui est de l’univers, vous irez de la Grèce Antique jusqu’à la France napoléonienne, en passant par la Renaissance, et votre aventure sera ponctuée de court-métrage dans un esprit très Monty Python : des fresques, peintures historiques découpées et animées sur un ton humoristique, faisant références à quelques jeux ou films. D’ailleurs vos adverses seront les personnages historiques des lieux et époques que vous traversez : Agamemnon, Marie Antoinette, ou même Vlad Tepes.
Sinon y’a aussi d’autres modes de jeu :
- Un mode contre-la-montre dans lequel vous parcourrez les niveaux du monde aventure, mais cette fois évidemment sans obstacle si ce n’est les obstacles naturels du terrain.
- Un mode score, où il vous faudra réaliser le meilleur score en détruisant des cibles.
Les modes classique et score sont dispo également en mode multi : online et offline.
Une grosse surprise, addictive et bourrée d’humour, par les créateurs de Zeno Clash. En plus c’est pas cher, et accessible bientôt par tous, sisi, tavu. Bon jeu !
Ah ouais sinon y'a une "version 2D" du jeu sortie sur PC le 1er avril dernier, téléchargeable ici même au prix incroyable de RIEN DU TOUT.
La PAX Prime 2011 est terminée, et pour l'occasion Giant Bomb revient sur les 10 jeux indés mis en avant durant le salon, à travers une vidéo-interview des créateurs de chacun des jeux.
... disponible là tout de suite, maintenant, sur XBLA. Guardian Heroes (1200 pts) n'apparaît pas encore dans la liste... ET C'EST NORMAL PARCE QUE MAJOR NELSON S'EST TROMPE, mais c'est pas grave, on l'aura un jour prochain. Donc en attendant vous me prenez au moins la démo de Rock of Ages (800 pts).
Rock of Ages
Guardian Heroes
Ah ouais, y'a aussi The Baconing (ouais classe quand même...) et Mortal Kombat Collection Truc, mais bon... Rock of Ages quoi !
Pour ceux qui n'ont pas de Xbox360, le jeu sera dispo sur Steam la semaine prochaine, et sur PSN un peu plus tard.
Phil Fish, le créateur de FEZ, interviewé par Destructoid à la PAX.
Il parle du développement/de l'idée du jeu, de l'équipe (2 personnes), de ses inspirations (Mario, Zelda, Ico), du jeu lui même. On retiendra du jeu que :
- Il y a 150 endroits à visiter (intérieurs de maisons inclus)
- Pour l'instant c'est prévu uniquement sur XBLA (ils travaillent actuellement sur les succès et la version démo)
- Pour lui c'est un jeu console : tu te fous dans ton canapé, tu prends ta manette, et tu joues, tranquille
- Son but était de faire un jeu sans stress (d'où le "pas de combat, pas de vie/barre de vie")
- Il voulait un beau ciel bleu relaxant à la Miyazaki / Wind Waker
- Et... ça sort... genre... bientôt... presque... on attend.... vite !...
Mais sachez qu'en plus de créer un excellent jeu, Phil Fish est genre carrément Canadien quoi !
Le SUPERBE FEZ - qu'on attend toujours comme des fous - se montre à travers cette petite vidéo de gameplay, de piètre qualité... et qui ne montre pas grand chose d'autre... mais quand même, c'est FEZ !
Ca devrait sortir en fin d'année, au moins sur XBLA.
Blocks That Matter (BTM) est un jeu indépendant de la team française Swing Swing Submarine.
L’équipe est formée de deux anciens de chez Ubisoft : William David (graphismes ingame & level design sur BTM) et Guillaume Martin (programmation sur BTM).
Les deux gaillards avaient, avant Blocks That Matter, déjà développé trois jeux flash :
Un petit jeu fait à l’occasion de la Global Game Jam, à Paris, en 2010, un évènement international où de petites équipes doivent réaliser un jeu sur un thème (ici la séduction) en 48h maxi. Ils étaient accompagnés pour ce projet de Alexis Bauchu (programmation) et Matthieu Morizet (partie sonore). Ici vous devrez draguer en boîte en sortant les bonnes combinaisons de touches.
En plus de Blocks That Matter, ils bossent également sur un autre jeu : Seasons after Fall, où le joueur incarnera un renard qui devra jongler avec les saisons.
Au générique de Blocks That Matter, on retrouve aussi :
Géraud Soulié (aka Operion)pour le character design et les illustrations, dont celle de la « cover » du jeu.
Yann Van der Cruyssen (aka Morusque) pour la bande sonore, qui avait déjà travaillé avec Nifflas sur Knytt Stories (quand même !) et participe également à l’aventure Seasons after Fall. L’OST de Blocks That Matter est d’ailleurs disponible ici même pour seulement 3€.
Sinon, concernant le jeu, vous incarnez Tetrobot – un mini-robot créé par les divins Alexei Pazhitnov (M. Tetris) et Markus Persson (aka Notch, M. Minecraft) – qui devra délivrer ses créateurs du « Boss ». Le gameplay est un savant mélange entre :
Il faut creuser les blocs avec la foreuse de votre robot pour arriver au vortex de fin de chaque niveau.
Les blocs que vous creusez sont stockés par Tetrobot et peuvent être réutilisés par série de 4 (les formes des blocs de Tetris) mais peuvent aussi être explosés par ligne de 8.
Les blocs correspondent à différents éléments qui ont chacun leur propriété.
Les blocs de pierre sont plus dur à forer que le bois, les blocs de sable tombent, les blocs de bois peuvent être détruits par certains éléments, etc. Les blocs secrets, eux, sont moins accessibles que les autres et, une fois obtenus vous montreront des blocs « célèbres » du monde vidéoludique.
Le jeu est disponible en français sur Steam (4,99€) et sur le store indé du Xbox Live Arcade (240 MS points). Notez que la version Steam dispose en plus d’un éditeur de niveaux.
Et pour les quelques détails concernant le contenu : la première version du jeu propose 40 niveaux de base et 10 niveaux bonus à débloquer, et la dernière mise à jour (dispo sur XNA) ajoute 10 nouveaux niveaux bonus à débloquer en réussissant des défis du mode histoire : finir les niveaux avec le maximum de blocs en poche. Un sound test se débloque aussi au fil de l'aventure.
L'équipe Swing Swing Submarine vient de gagner le grand prix de Dream.Build.Play (organisé par Microsoft pour récompenser les meilleurs jeux indés du XNA) pour son Blocks That Matter !
Pour ceux qui veulent voir la vidéo de l'annonce, c'est ici
En plus de recevoir une somme non négligeable, l'équipe a la possibilité de réaliser un jeu sur le Xbox Live Arcade, carrément !
On les félicite et on les remercie pour leur excellent jeu. Vivement les prochains !