A l'occasion de la démo de Mafia 2, je vous propose de (re) découvrir la preview de Mafia 2 :
Notre premier contact sur Mafia 2 nous a fournit plus de questions que de réponses concernant surtout son récit et un peu son gameplay d'un monde complètement ouvert. D'autre part, la démo a commencé vers le milieu du jeu, avec une vidéo présentation composée pour la plupart de cinématiques, en nous donnant un aperçu de la trame de fond de temps à autre, avec le protagoniste principal, Vito Scarletta. De plus, ce jeu se lorgne beaucoup vers le cinéma de Coppola et de son film le Parrain. Ce qui n'est pas une mauvaise chose, bien au contraire même !
Revenant d'un congé militaire lors de la seconde guerre mondiale, Vito arrive dans New York pour découvrir que son père est décédé. Sa mère et sa soeur sont endettée jusqu'au cou. Avec son ami d'enfance Joe, Vito réussit à tirer quelques ficelles du milieu pour devenir définitivement un truand. Pour casser la routine, nous sommes dirigés directement vers le mini bar. Après cinq bonnes bouteilles de bières, me voici complètement ivre et légèrement vêtu... Bon, il est temps de dégager, d'autant que dehors le soleil est radieux. On retrouve très vite votre pote Joe, pour tomber dans une séquence digne du Parrain. On nous demande de sauter dans un camion qui se trouve en stationnement. La contrebande de cigarettes semble être ce qui rapporte le plus en ce moment. C'est en quelques minutes que tous les gangs locaux se présentaient, c'est qu'ils ne veulent pas nous laisser le terrain. Donc, ils décident de brûler notre camion et nous fout à terre. Abandonné à notre triste sort, nous nous dirigeons vers une cabine téléphonique pour appeler un gars du nom d'Eddie. Ce dernier est toujours prêt à en découdre avec la concurrence. Celui-ci nous octroi une bande de casseurs et nous donne notre première arme, une mitraillette. C'est un nuage de coups de feu avec les autres gars qui démarrent, décimant tout un bâtiment, avec des fenêtres qui éclatent de partout, tout y passent. Puis on apprend très vite à utiliser des cocktails Molotov, qui selon Eddie, ce n'est pas assez efficace pour les déloger. Voilà pourquoi il décide qu'il est temps de foncer directement dans l'immeuble, là nos ennemis se sont retranchés, pour un final qui explose de partout.
Il faut reconnaitre que le système de combat est solide. Il n'y aucun doute là-dessus, alors que le jeu n'ai même pas encore terminé. Vous pouvez vous cacher derrière quoi que ce soit, et échanger des tirs sans problème. Mais Mafia 2 semble prendre son temps pour poser son histoire, c'est seulement après la première séquence bien musclé que le jeu démarre vraiment. Très vite on se voit accusé de délit de fuite, nous voilà poursuivis dans toute la ville. Ainsi la structure semble donc assez solide pour tenir la route. Nous attendons tout de même une version plus aboutie, car pour un jeu ouvert nous n'avons pas pu beaucoup goûter à l'environnement proposé. Mais si on parle du jeu en lui-même, la comparaison est inévitable avec un certain GTA IV.
Dommage que la présentation fut aussi courte. Néanmoins, sur le peu que nous ayons pu voir, on a déjà très envie de remettre très vite les mains dessus, ne serais est-ce que pour voir son potentiel. Mais je vous rassure, Mafia 2 s'annonce vraiment comme étant excellent. En tout cas, l'ambiance c'est vraiment quelque chose de part sa bande annonce qui nous immerge très vite dans le jeu. Vivement sa sortie.
Source :
publié le 10/08/2010 à 11:16 par
jeu75
Paris Première rendra hommage à Bruno Cremer, décédé ce week-end à l'âge de 80 ans, des suites d'une longue maladie. Cry
La chaîne proposera mercredi soir à 22h30 le film "La 317ème section" de
Pierre Schoendoerffer.
Dans ce film réalisé en 1964, Bruno Cremer incarnait l'adjudant Willsdorf.
L'intrigue: La dernière marche de la 317e section qui, lors de la bataille de Dien Bien Phu, reçoit son ordre de repli. La section est composée de quarante et un supplétifs Laotiens et de quatre Français. Huit jours plus tard, la 317e section n'existe plus, mais pendant cette terrrible marche, deux hommes, l'adjudant Willsdorf, alsacien, incorporé de force dans l'armée allemande et le sous-lieutenant Torrens, frais émoulu de Saint-Cyr, vont apprendre à se connaître et à comprendre, même l'absurde !
publié le 10/08/2010 à 01:52 par
jeu75
Le brevet de Microsoft pour Kinect a été rendu public la semaine dernière, et alors que nous savions plus ou moins la plupart des choses contenues à l'intérieur, nous ne doutions pas d'un dispositif pour reconnaitre le langage des signes.
La capacité de Kinect au sujet de la reconnaissance du langage des signes est très intéressants pour la communication, qui se veut aussi très pédagogique, bien qu'on ne puisse pas s'empêcher de se demander comment ceci pourrait se concrétiser. L'idée est bonne, mais totalement inutile pour la plupart d'entres vous. Mais tout ce qui peut améliorer l'accessibilité aux jeux vidéo est le bienvenu
Source via ce lien et voir les photos sur le site:
publié le 10/08/2010 à 00:09 par
jeu75
Maintenant que tout le monde a vu les jaquettes pour le prochain Castlevania, je vous propose de (re) découvrir la preview toujours pour ce jeu faites il y a quelques temps. Bonne lecture.
C'est un fait : Castlevania et la 3D n'ont jamais fait très bon ménage. Vous pourrez dire ce que vous voulez mais, à un moment ou un autre, vous ne pourrez pas faire autrement que d'admettre qu'aucune des tentatives de portage sur Nintendo 64 et PlayStation 2 n'arrivait à la cheville des meilleurs adaptations de la saga Castlevania. Des niveaux sans âmes, un design tristounet, quelques concepts recyclés sans grand succès et un système de contrôle défaillant : autant de déceptions qui ont poussé les joueurs à se rabattre sur les versions 2D. S'il y a un jeu qui mérite un reboot, c'est bien Castlevania ! Konami a donc décidé d'engager les développeurs de MercurySteam, un studio espagnol relativement peu connu.
Alors qu'on nous promettait des plates-formes et de l'exploration à gogo, Lords of Shadow ressemble plus à un God of War, avec une trame relativement linéaire et de l'hémoglobine comme s'il en pleuvait. Un genre qui, Dante's Inferno mis à part, faisait aussi quelque chose d'intéressant dans ce domaine. La nature viscérale des combats, barbaque à volonté ! Et la possibilité d'infliger quelques coups bien sentis aux boss gargantuesques correspondent plutôt à l'univers de Castlevania. Et même si nous sommes quelques peu déçus de ne pas évoluer dans un univers ouvert, imaginez Symphony of The Night en 3D, le jeu offre malgré tout un bon potentiel d'aventure. Côté scénario, c'est l'histoire d'un mec, Gabriel, qui, après le meurtre de sa femme part à la recherche d'un artefact, plus connu sous le nom de Masque de Dieu et dont les pièces sont réparties parmi les trois Princes de l'Ombre (Lords of Shadow, donc). Alors que le masque confère une panoplie de pouvoirs magiques à son détenteur, le plus utile à Gabriel est celui qui permet de ressusciter les morts. Le brave homme, on le comprend, n'a plus qu'un seul objectif : redonner vie à sa femme. Mais pour ça, il va devoir croiser le fer avec quelques vampires ! Les fans de la saga seront heureux d'apprendre que le clan des Belmont, les chasseurs de vampires maudits, dont les membres de la famille ont occupé les rôles principaux dans la série, sera également très présents... Bien que l'histoire ne semble pas particulièrement excitante à ce stade du développement, Hideo Kojima, le réalisateur de Metal Gear Solid, devrait apporter sa touche sur la structure narrative. En effet, c'est avec enthousiasme qu'il a intégré le projet, de son propre chef, et qu'il intervient comme testeur en communiquant ses remarques à l'équipe de développement. Et avec des grands noms comme Robert Carlyde, Patrick Stewart et Jason Isaacs pour la partie son, Castlevania : Lords of Shadow dispose des meilleurs atouts pour développer toute l'intensité dramatique qui traverse la saga. Enfin, et bien que nos préoccupations en matière de jouabilité demeurent, Mercury Steam nous rassurent avec une petite démo.
Car avec ce Castlevania : Lords of Shadow, vous pouvez tout de même opter pour de multiples embranchements et voyager en chemin inverse, mais on est loin d'une construction à la Metroid. La progression est donc linéaire, mais les niveaux sont très longs, il y a beaucoup de choses à collecter, des secrets, des objets, il faut parfois revenir à un niveau précédent pour les récupérer. L'importance que le jeu accorde aux phases de plate-forme a été minimisée dans la démo, lesquelles se concentrent sur le matraquage de monstres et souffrent d'un gameplay trop bourrin pour rendre justice aux subtilités du titre. Gabriel est équipé d'une "croix de combat" multifonction et améliorable, dont il se sert, selon les cas, comme d'un fléau, d'un gourdin, d'un pieu ou d'un grappin. En principe, les combats et les déplacements devraient proposer une expérience ultra dynamiques, pensée en rupture avec les Quick Time Events d'un God of War. Ainsi, et même si j'affiche mon scepticisme, le jeu sera à même de nous proposer de grimper sur les titans, des ennemis énormes, et de les terrasser, le tout en se servant uniquement du gameplay de base. Il n'y aura pas de QTE ! Le jeu se rapproche par exemple d'un Shadow of The Colossus : on se déplace, on escalade et on combat en temps réel. On a beaucoup reproché aux précédents Castlevania de n'offrir que des combats basiques, sans profondeur. Mais ici, la "croix de combat" permet de réaliser toutes sortes d'actions. Même les armes secondaires, dague et eau bénite, deviennent utilisables de manière totalement inédite. Ce qui est certains, ce que ce soft s'éloigne radicalement des anciens Castlevania, et bien que les fans de l'ère 2D pesteront contre les emprunts à God of War. Le titre présente suffisamment d'attrait pour être plus qu'un simple hack'n'slash bourrin mettant en scène un clone écossais de Kratos.
Contre toute attente, il faut se féliciter de ce que Lords of Shadows ne fasse rien pour renouer avec l'époque et le style de Symphony of The Night. Jusqu'à présent, la série n'a jamais réussi à se réinventer vraiment en dehors de la 2D. Il est temps qu'elle s'affranchisse de cette forme désormais dépassée, réservée à un marché de riche. Peut-être que Lords of Shadows est le jeu de la dernière chance pour Castlevania, l'occasion unique de sortir de la rétro-nostalgie et de redevenir une franchise de premier plan. Et livrer plus qu'un simple démarquage de God of War...
Est-ce que ce nouveau Castlevania next-gen va réussir à garder la force des premiers opus ou juste devenir un clone mal assumé de Devil May Cry ou God of War ? Car Lords of Shadows absorbe les influences de ces deux autres séries célèbres, Devil May Cry et God of War. Il en résulte un jeu d'action nerveux et surdimensionné, bien éloigné du style que l'on connaissait à la saga des Belmont. C'est un Castlevania dont l'ambition est de le tirer dans une nouvelle direction tant en restant respectueux des origines 8 bits et 16 bits de la franchise. Difficile avec cette courte démo de dire combien d'éléments ont survécu à cette refonte. La structure rappelle aussi furieusement un certain Super Castlevania IV, ce qui n'est quand même pas rien. Il y a donc bon espoir qu'enfin nous ayons "THE" Castlevania pour nos consoles de salon.
Source :
publié le 09/08/2010 à 19:31 par
jeu75
Castlevania : Lords of shadow arrivera sur Xbox 360 et Playstation 3 en octobre prochain après 4 ans de développement, et avec le soutien de Kojima Productions.
Le joueur incarnera Gabriel Belmont au travers d'une épopée fantastique, et devra faire preuve de courage afin de venger la mort de sa femme et venir à bout des Lords of shadow.
Source :

publié le 09/08/2010 à 16:45 par
jeu75
L'annonce de l'E3 dernier aura fatalement fait lever quelques sourcils, peu habitués à observer de telles ambitions dans un jeu inspiré d'une licence ciné... Mais avec Propaganda aux commandes, le projet avait de quoi intriguer. Les honneurs d'un véritable action/RPG pour les pirates de Disney, par ces nécromanciens à qui l'on doit déjà la résurrection de Turok il y a deux ans, ça valait bien un déplacement pour essayer leur nouveau jeu.
C'est aussi l'occasion de découvrir de nouvelles têtes, lesquelles semblent avoir été chassées avec une pertinence providentielle. Des anciens responsables et chefs de projet de DiCE, d'EA ou encore de Bioware, dont les CV à rallonge laissent transparaître en lettres brillantes des titres aussi divers et mémorables que Dungeon Keeper, Def Jam, SSX, Battlefield, Mirror's Edge ou encore un certain Dragon Age, ça tombe bien : en mêlant nécessairement batailles navales, magie, roublardise, duels au sabre et aventure épique, l'Armée des damnés touche à tout. Et le fait bien.
En situant l'intrigue plusieurs années avant le premier volet ciné, Propaganda s'est laissé les mains libres pour développer son propre chapitre des Pirates des Caraïbes, même si la direction artistique s'applique à respecter le style affiché par les films de Gore Verbinski. Il s'agit de plaire à tout le monde, grand public comme gamers endurcis... Et pour l'équipe menée par Alex Peters, le grand écart s'accomplit à travers un jeu de rôles accessibles, dans la droite lignée d'un Fable II. Il s'agit toutefois d'offrir une expérience plus équilibrée, où scénario, progression, combat et exploration auront bénéficié du même soin de la part des concepteurs. On retrouve ainsi la liberté d'action et de circulation, la bonne humeur, le système de combat dynamique et la simplicité du titre de Lionhead... auxquels vient se greffer une narration déjà bien mieux maîtrisée (même en storyborad !), ainsi que les incontournables croisières à travers la mer des Antilles, plus ou moins agitée selon vos rencontres et les faveurs de la météo. Sur un tel terrain de jeu, ouvert sans virer au bac-à-sable de type Fallout ou Oblivion, l'exploration est bien sûr de mise : au même titre que les choix moraux, c'est elle qui différenciera l'expérience vécue pour chaque joueur. Entre ceux qui se seront contentés de suivre la trame principale, très guidée... et les vrais aventuriers, avides de quêtes annexes et de trésors cachés. On est pirate ou on ne l'est pas, à ceux-là, Propaganda promet une durée de vie digne de Fable II ou Fallout 3.
Si les bonnes intentions sont légion, dans la peau du jeune James Sterling les choses se concrétisent assez vite. Derrière lui, les illusions de gosse élevé aux contes de corsaire sur leur légendaire camaraderie. Très légendaire. Six pieds sous mer, maudit, c'est au sombre héros de l'amer de se relever pour restaurer la légende en question. Ou juste assouvir sa vengeance, selon vos décisions. Inspirer le respect par vos actions et vos talents d'escrime... ou la peur, par la cruauté et vos pouvoirs les plus élémentaires. Un schéma connu, qui affectera non seulement le dénouement (ouvert) de l'intrigue mais aussi, entre-temps, les quêtes accessibles, les relations avec l'équipage, les compétences acquises, l'apparence et même la voix de votre héros. Ou antihéros. Entre les deux extrêmes, cependant , les développeurs ont veillé à laisser tout un éventail de possibilités, histoire de permettre aux crapules les plus notoires d'entrer malgré tout dans l'histoire par la porte de devant, ou inversement de cacher l'esprit le plus noir dans la tête bien faite du boy-scout de service. Pas de doute, malgré l'aspect visuel parfois encore très brut de décoffrage à ce stade du développement (le jeu en lui-même est "terminé", le restant de production étant consacrés à le peaufiner dans tous les rayons), il y a de la maîtrise dans l'air. En témoigne encore l'efficacité déjà palpable des batailles navales, art difficile converti en minijeu accessible tout en restant, un minimum tactique, ou même celle d'un système de combat qui, évoquant immanquablement Fable II par son combo sabre/pistolet plus ou moins percutant selon vos timings, a su s'enrichir au fil des tests de quelques touches perso. La possibilité d'intimider l'ennemi, un système d'attaques spéciales (variables selon votre alignement) accessibles d'une pression de gâchette pour peu que vous ayez su remplir votre jauge de vitalité à coups de combos...
Ce jeu s'avère effectivement plus avancée que sa dégaine du moment qui ne le laisse supposer. On passera donc l'éponge sur ces images peinturlurées à outrance, rendu optimiste de ce à quoi le titre devrait effectivement ressembler à sa sortie... en espérant toutefois pouvoir le vérifier très prochainement.
publié le 09/08/2010 à 12:17 par
jeu75
Je vous propose de découvrir ensemble la preview du jeu Pirates des Caraïbes :
publié le 09/08/2010 à 10:02 par
jeu75
Quel est votre chaine de jeux vidéo ? Nolife ou Game one ?
http://www.univers-consoles.com
publié le 09/08/2010 à 01:06 par
jeu75
Petit retour nostalgique de FF9. Et d'ailleurs, c'est lequel votre préféré ?
La reine Brahne agit curieusement ces derniers temps... Sa fille, ne sachant pas trop à quoi s'en tenir, décide d'aller demander conseil à son oncle qui n'autre que le dirigeant de Lindblum, énorme cité à la technologie très avancée. Et ça tombe plutôt bien : Djidane et sa bande des Tantalus ont justement décidé de kidnapper la princesse (pour une fois qu'on ne commence pas directement par la sauver) ! Ils comptent sur leur talent et leur couverture de troupe d'acteurs, et le festival de la chasse d'Alexandrie, organisé par la reine Brahne, pour approcher Bubuete. Bon, j'en dis déjà trop sur l'histoire... On va arrêter les détails ici, sinon je vais me faire taper. En tous cas même après tant d'années, le scénario de Final Fantasy XI s'avère toujours autant prenant. Non pas qu'il soit extraordinaire d'originalité, mais son rythme, sa mise en scène et son ambiance sont un véritable régal.
Beaucoup d'entre vous avaient regretté la trop grande linéarité de Final Fantasy VIII. Je suis d'accord, et j'aurais même d'autres critiques à son égard, qui reviendront sans doute plus tard dans ce dossier, à titre comparatif, FF IX est lui aussi assez linéaire (du moins jusqu'à peu près le milieu du jeu). Mais ce n'est vraiment pas génant, dans la mesure où l'action incessante, le rythme parfaitement balancé, et les changements de focus d'une équipe de personnages à l'autre sont bien traités. On ne s'ennuie pas un seul instant, le jeu nous porte à merveille d'une scène à l'autre. Bringuebalé sans arrêt d'un point à un autre de la carte du monde, d'un événement à l'autre, d'une scène humoristique à une plus dramatique, le joueur n'aura pas le temps de se retourner ! Mais le meilleur dans tout ça reste sans doute les différents groupes de personnages...
En effet, régulièrement, votre groupe de personnages devra se séparer. Alors qu'auparavant, celui-ci est plutôt uni pour la majorité de l'aventure, l'action n'a de cesse cette fois-ci de varier ce facteur. Pendant que Djidane, Bibi et Freyja combattront, par exemple, Steiner et Markus (un membre du groupe Tantalus, personnage mineur) rentreront au château d'Alexandrie. Ce qui est fort dans ce procédé, outre qu'il construit une tension bien amenée et un suspense renouvelé, c'est qu'il ne s'arrête pas à séparer le groupe. Il le remodèle de situation en situation, bougeant tel personnage d'un groupe à l'autre. Ainsi, leurs personnalités sont révélées tantôt séparément (Steiner en profite pour maudire Djidane, Djidane drague des filles pendant que Garnet est ailleurs, etc.), tantôt ensemble. Les interactions s'en retrouvent considérablement enrichies. Alors qu'ils apprennent petit à petit à travailler conjoitement et à s'apprécier, le joueur se sent encore plus concerné par l'élaboration des différentes relations sociales au sein du groupe, et surtout de ses modifications. Du coup, ce sont les personnages, individuellement, qui prennent corps plus efficacement. On s'attache ainsi à tous, les nombreuses scènes, intéressantes et bien écrites, mettent en valeur chacune de leurs particularités. En outre, il faut signaler que l'ambiance de ce Final Fantasy joue sur d'autres facteurs que les précédents. Tout en conservant l'aspect dramatique, le côté "on en met plein la vue du joueur tout le temps", une certaine légèreté, toujours en filigrame, nous débarrasse avantageusement du "trop sérieux." Quasiment ennuyeuse, cette course au sensationnel qui pollue à mon sens Final Fantasy VIII (même s'il s'agit tout de même d'un très bon jeu, et encore je ne parle pas de ceux sur PlayStation 2 et PlayStation 3) se retrouve fort judicieusement contre-balancée par un humour omniprésent. Chaque personnage, une fois encore, séduit ainsi par un trait de caractère un peu léger. Djidane court les jupons, Steiner maugré sans arrêt, Bibi et sa maladresse sont charmeurs, Garnet tentant de parler comme le peuple, amuse, Kweena ne pense qu'à manger tout et n'importe quoi, Amarant prend tout à la légère... les situations cocasses, amausantes, reviennent toujours au bon moment pour rythmer encore plus l'aventure.
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publié le 09/08/2010 à 00:16 par
jeu75
Qu'il était bon le temps où on se défoulait tous à grand coup de Micromachines pour ensuite découvrir un titre aussi addictif que Re-Volt, le savant mélange des courses de voitures téléguidés de Micromachines couplé au bonus et à la nervosité d'un Mario Kart. Conscient de l'absence de ce genre de jeu sur nos nouvelles consoles, les gars de Load Inc ce sont dit pourquoi pas... Oui pourquoi pas ? Même si on a très vite envie de leur dire qu'ils auraient pu s'abstenir ...
La première chose qui frappe quand on prend en main cette vague copie de Re-Volt ce sont les graphismes, véritablement d'un autre âge. La réalisation globale du titre est datée à tel point qu'on se demande si ce titre a vraiment été développé pour la Xbox 360 ou tout simplement pour une console portable... Des textures pauvres, des modélisations carrée, dire qu'on est en 2010 est un comble même s'il s'agit d'un titre sans grande prétention, 10€ sur le XBLA, il faut quand même ne pas pousser...
Là où un Micromachines nous proposait des parcours à travers la cuisine, la salle à manger ou encore le jardin, Things on Wheels propose à une grosse différence près, la même chose. Les parcours sont terriblement mal réalisés, on s'y perd réellement et l'intérêt de conduite devient vite relatif tant les courses sont plus des prises de tête qu'autres choses. Si dans un Micromachines on vous proposait de sauter par-dessus l'évier de la cuisine, alors inondé d'eau du robinet, en faisant une escale sur l'éponge qui flottait à la surface, Things on Wheel n'exploite absolument pas les possibilités offertes par le concept "voiture téléguidés dans la maison". Les circuits proposent alors simplement des "décors" de types cuisines/jardin, car les tracés sont délimités par des barrières fléchés et parsemés de check points.
Lisez la suite :
publié le 09/08/2010 à 00:07 par
jeu75
Qu'il était bon le temps où on se défoulait tous à grand coup de Micromachines pour ensuite découvrir un titre aussi addictif que Re-Volt, le savant mélange des courses de voitures téléguidés de Micromachines couplé au bonus et à la nervosité d'un Mario Kart. Conscient de l'absence de ce genre de jeu sur nos nouvelles consoles, les gars de Load Inc ce sont dit pourquoi pas... Oui pourquoi pas ? Même si on a très vite envie de leur dire qu'ils auraient pu s'abstenir ...
La première chose qui frappe quand on prend en main cette vague copie de Re-Volt ce sont les graphismes, véritablement d'un autre âge. La réalisation globale du titre est datée à tel point qu'on se demande si ce titre a vraiment été développé pour la Xbox 360 ou tout simplement pour une console portable... Des textures pauvres, des modélisations carrée, dire qu'on est en 2010 est un comble même s'il s'agit d'un titre sans grande prétention, 10€ sur le XBLA, il faut quand même ne pas pousser...
Là où un Micromachines nous proposait des parcours à travers la cuisine, la salle à manger ou encore le jardin, Things on Wheels propose à une grosse différence près, la même chose. Les parcours sont terriblement mal réalisés, on s'y perd réellement et l'intérêt de conduite devient vite relatif tant les courses sont plus des prises de tête qu'autres choses. Si dans un Micromachines on vous proposait de sauter par-dessus l'évier de la cuisine, alors inondé d'eau du robinet, en faisant une escale sur l'éponge qui flottait à la surface, Things on Wheel n'exploite absolument pas les possibilités offertes par le concept "voiture téléguidés dans la maison". Les circuits proposent alors simplement des "décors" de types cuisines/jardin, car les tracés sont délimités par des barrières fléchés et parsemés de check points.
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publié le 08/08/2010 à 12:18 par
jeu75
Comme nous vous l'annoncions il y a quelques temps, la version PlayStation 3 de Mafia 2 bénéficiera à sa sortie d'un contenu additionnel exclusif (en tout cas temporairement).
The Betrayal of Jimmy vous glissera dans la peau d'un homme de main qui doit rendre "quelques services à la famille" et vous savez comment ils sont dans ce genre de famille... ils aiment qu'ont leur fasse toujours plaisir. Voici donc ce DLC avec ces quelques nouvelles images.
(Les images sur le lien suivant) :
publié le 07/08/2010 à 18:57 par
jeu75
Les onze majeur d'EA Sports affiche son ambition pour la nouvelle saison : produire le jeu de foot le plus réaliste. Mais parmi les reproches qui reviennent le plus souvent, on retrouve notamment ces pichenettes mortelles pour le gardien ou encore la succession rapide des passes bien trop faciles à réaliser, sans compter quelques errances du portier. Pour y remédier, EA Sports a dû repenser son approche de ces situations et tenir compte d'un facteur étrangement oublié : le contexte.
Ainsi le résultat d'une passe ou d'un tir dépendra de la position, du mouvement en cours, de la vitesse de la balle ou encore de l'angle d'attaque... Autant d'éléments qui serviront à calculer la difficulté du geste, auxquels viennent s'ajouter, bien évidemment, les différentes compétences du footballeur en question. Un bon passeur aura plus de chance de réussir à placer le ballon dans la course de ses coéquipiers, même s'il se retrouve dans des conditions inconfortables, tandis qu'un mauvais dribbleur aura une conduite de la balle moins fluide, plus maladroite qu'un spécialiste de l'exercice. Le but avoué de ce Fifa 11 est bel et bien de faire ressentir la différence d'attributs entre les différents sportifs, afin que le joueur adopte une démarche plus tactique, plus pensée de ses actions. Et ce qui sera vrai pour le porteur du ballon, le sera aussi pour ses partenaires. L'intelligence artificielle tiendra compte de toutes ces données pour assurer un placement cohérent, mais aussi une attitude réaliste, n'échappera pas à la règle. Et si tout cela semble un peu trop utopique, une petite session sur une version terminée à plus de 80% a suffi pour nous rassurer sur la direction prise par ce Fifa 11.
(Lisez la suite via ce lien ) :
publié le 07/08/2010 à 10:54 par
jeu75
Décharnés et mongolos, on finit par s'interroger : Mais d'où ils sortent tous ces zombies ? Univers Consoles a pris sa pelle et ouvert le caveau...
Il n'y a jamais eu de zombies dans Resident Evil. Aucun. Pas facile à avaler, hein ? Les infectés de Raccoon City, les bouseux lobotomisés d'Espagne, les enragés de Kijuju, tous détournent la figure du zombie de ses origines, la dévoie par analogie. Et ils ne sont pas les seuls ! Toute la production culturelle contemporaine est au banc des accusés, coupable de nous faire prendre des zombies pour des lanternes : la trilogie de Romero, 28 jours plus tard, Dead Rising, Left For Dead... Autant de morts-vivants qui n'ont plus grand-chose à voir avec le zombie originel, celui des rites vaudous. Pourquoi ce glissement de sens ? Que signifie-t-il ? Mieux qu'un mort-vivant, le zombie est en fait une métaphore permanente, un être vide à remplir avec nos propres peurs. Les zombies nous fascinent parce qu'ils nous ressemblent et sont pourtant si différents. C'est notre visage primaire et instinctif que l'on aime regarder.
lisez la suite via ce lien :
publié le 06/08/2010 à 23:55 par
jeu75
Après un sympathique premier épisode, Crackdown remet le couvert et nous propose de replonger dans les rues infestés de criminels et même des zombies de Pacific City, pour une aventure orchestrée non plus par les gars de Realtime Worlds (qui bossait alors sur All Points Bulletin), mais par les mains innocentes de Ruffian Games. Si pour beaucoup Crackdown premier du nom rime avec bêta multijoueur de Halo 3, pour bien d'autres la mélodie est différente. Une suite qui fait malheureusement « crack » bien trop rapidement...
Papa du premier volet, Realtime Worlds ne s'est pas occupé du second épisode et a donc laissé la suite du titre entre les mains de Ruffian Games, composée en très grande partie d'anciens de Realtime Worlds ainsi que des développeurs ayant travaillés sur des titres comme Fable II ou encore Project Gotham Racing. C'est lors de l'E3 2009 que le studio écossais a annoncé pour la première fois, en grande pompe, la venue du second épisode Crackdown. Un premier volet pas particulièrement inoubliable, mais relativement défoulant. On se souvient surtout de Crackdown pour le code présent dans la boite du jeu : celui de la bêta multijoueur de Halo 3. Une technique de vente imparable.C'est donc quelques années après la parution de l'épisode de Realtime Worlds que Crackdown refait surface sur Xbox 360 uniquement une fois encore, une fois de trop peut être...
(Lisez la suite via le lien suivant) :
publié le 06/08/2010 à 23:52 par
jeu75