LittleBigPlanet 2 ne révolutionne pas les bases de son prédécesseur. C'est encore une fois un jeu de plate-forme, sur trois plans distincts et doté d'une maniabilité flottante. Le mode de création est grosso modo identique. Il offre une compatibilité quasi totale avec les niveaux créés par la communauté des utilisateurs. Mais outre un nouveau moteur graphique, plus performant, Sackboy apporte avec lui tout un tas d'outils inédits. Le genre de gadgets qui permettra aux créateurs d'aller bien au-delà des limites du premier épisode. Préparez-vous à fondre vos neurones.
Le premier LittleBigPlanet était déjà un bon moyen s'imiter d'autres genres, et même si les créations "alternatives" fonctionnaient moyennement et s'avéraient rarement divertissantes, elles démontraient déjà que le titre de Media Molecule allait au-delà des limites du jeu de plate-forme. L'une des choses les plus excitantes fut de créer des trucs éloignés de la plate-forme, en réalisant par exemple un shoot them up ou un calculateur. Media Molecule est conscient de l'impact profond que peu avoir la moindre nouvelle addition aux outils de création, ils ont donc pris garde à ce que les ajouts de LBP2 soient choisis avec le plus grand soin. De fait, en découvrant le grappin, soit la première des nouveautés du jeu, nous ne sentons pas nos neurones "entrer en fusion". Amélioration du même genre que le "paintinator" du kit Metal Gear Solid de LBP, le grappin se lance avec R1 et s'accroche à n'importe quel grappin ordinaire. Vous pouvez dérouler ou rembobiner selon l'inflexion du stick, avec en sus un petit "boing" ! Comme dans LPB, c'est simple, physique et tactile, et les sensations sont fantastiques. Mais à partir de ce simple gadget, vous pouvez créer bien plus.
Du coup, me voilà parti à fabriquer un niveau. Je grimpe via un scrolling vertical en utilisant des trampolines (encore une nouveauté) et en s'agrippant à des surfaces en éponge, tout en collectant des bulles sur le parcours. Côté musique d'ambiance, c'est du Deodato's Rendition, la version disco tirée de l'Ainsi parlait Zarathoustra de Richard Strauss. Plus je grimpe, plus la difficulté augmente, passant d'un challenge basé sur le balancement léger du grappin à un assortiment diabolique de trampolines, preuve que les développeurs ont une confiance totale en leurs nouveaux outils. C'est d'ailleurs dans les interactions avec tous les autres outils existants que réside le vrai potentiel du grappin, sans parler de ses améliorations additionnelles (non disponibles dans cette démo) et dont nous ne connaissons encore que les noms évocateurs de "gant magique" et "sac". Mais trêve de fantasmes, car d'autres fantasmes nous attendent.
Dans LBP, les personnages non joueurs étaient des marionnettes. Des personnages fabriqués par Media Molecule à partir des mêmes composantes que pour les niveaux de jeu avec une sacrée personnalité, mais pas vraiment d'intelligence. Les PNJ de LBP2, appelés les "Sackbots", auront l'intelligence que vous leur donnerez. Vous pourrez les placer dans l'un de vos niveaux faits maison, où ils attendront sagement que vous leur donniez des instructions, exactement sur le modèle de n'importe quel autre élément interactif. Ils peuvent porter n'importe quel costume pour les faire ressembler à Sackboy, et leurs mouvements sont programmables suivant une palette allant du robot au zombie. Conférez-leur le pouvoir de vous électrocuter pour en faire aussitôt des ennemis. Vous pouvez définir leur zone de patrouille et décider qu'ils évitent le danger, sont capables de sauter ou même d'avoir le vertige. On peut en mettre 20 ou 30, la limite étant indiquée par un thermomètre. Avant, vous atteignez simplement votre limite de boutons, point final. Maintenant, LPB2 propose d'interchanger les éléments entre eux, histoire d'ôter un peu ceci pour mettre plus de cela.
Et l'I.A. ? C'est à couper le souffle, alors qu'ici l'I.A. est programmé encore pour des comportements basiques. Et parmi les outils de création de niveau intermédiaire, on trouvera des sacbkots au comportement évolutif. Ainsi, une I.A. qui patrouillent paisiblement pourrait s'électrifier d'un coup si le joueur s'approchait de trop près. Mais il serait inutile de faire ça. Les Sackbots ont une carte de circuit imprimé, les micropuces ne sont pas exclusives aux sackbots, mais combinées, elles forment un puissant réseau. Dans le premier LBP, l'assortiment de logique complexe baptisé "Little Big Computer", un calculateur pleinement opérationnel, était situé dans le niveau lui-même. Mais les sackbots ont désormais leur propre micropuce qui contient un espace logique séparé de celui du niveau. Une logique qui définit le comportement du sackbot et qui est customisable via une série de nouveau gadgets. C'est là que tout le plaisir commence vraiment. Entre les mains des plus talentueux créateurs de LBP, on peine à imaginer ce qui pourrait bien en résulter.
Afin de démontrer la simplicité d'utilisation des outils proposés, le responsable de la session, crée sous mes yeux un clip musical. On voit toute de suite que les cinématiques sont simples d'utilisation, tandis qu'il aligne dix sackbots à l'écran et les habile au hasard. Le niveau est déjà réglé, avec deux torches qui s'allument et s'éteignent par intermittence, mais c'est au joueur de tout mettre en place et de filmer le résultat. Il définit une danse et l'applique à tous les sackbots en plaçant un outil de sélection à côté d'eux, puis il dispose trois caméras autour de la scène, choisissant les angles, les zooms, la profondeur de champ, la stabilité du cadre et les transitions entre les plans, via des fondus enchaînés et des fondus zoomés. Il connecte ensuite ses personnages au programme, lance le niveau et le résultat est dans la boîte. Le film, qui montre une série de plans de sackbots en costume se dandinant frénétiquement, est étonnamment efficace. En fait, placer la caméra est enfantin. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur les décors, les personnages et l'histoire. Je découvre d'ailleurs l'une des cinématiques réalisées pour la campagne scénarisée de Media Molecule, qui se situe avec le niveau de sauvetage des sackbots. Plein de travellings bien calibrés, le film est commenté par un robot déprimé nommé Clive, lequel se lamente sur l'invasion de sa maison, par des monstres de l'espace. "C'était un petit paradis néocapitaliste", gémit-il. La qualité de la voix est tout à fait décent. Mais l'équipe de Media Molecule risque de se heurter à la concurrence de la communauté des joueurs.
Tout cela est bien joli, mais qu'en est-il de la fabrication de jeu complet, supposée être la grosse nouveauté de LBP2 ? Car ce que nous avons découvert jusqu'à présent approfondit l'expérience du premier jeu, mais sans ouvrir d'horizons inédits. Car pour le moment, c'est un jeu avec un outil autorisant le créateur à assigner les boutons du contrôleur à n'importe quel objet ou fonction du jeu. Il est incarné à l'écran par un fauteuil : quand Sackboy saute dedans, les commandes changent automatiquement, à titre d'exemple, notre responsable crée rapidement une voiture avec deux boutons de direction au-dessus, comme on en a l'habitude dans LBP. Cela fonctionne, mais simplement d'avant en arrière. C'est alors qu'il supprime les deux boutons, installe le fameux fauteuil sur le véhicule et ouvre la micropuce. Sur celle-ci est représentée une manette Dualshock 3. Il relie celle-ci aux roues de la voiture, et le tour est joué : la voiture se déplace selon les mouvements du Sixaxis. Il complète l'opération en ajoutant un effet de klaxon et en reliant celui-ci au bouton O de la manette. Mais ce n'est que le début. Voici qu'apparaît un sackbot ; le configure pour utiliser les contrôles directs de la manette, suit Sackboy et saute tout d'un coup dans la voiture pour poursuivre notre héros. Vous pouvez même contrôler plusieurs sackbots en même temps, en repartissant les commandes de la manette pour chaque personnage. Et pourquoi pas deux joueurs contrôlant le même sackbot, l'un gérant les sauts et le grappin, l'autre les mouvements.
Mais il reste une question fondamentale. Y a-t-il vraiment besoin d'un LittleBigPlanet 2 ? LBP premier du nom n'était-il pas justement supposé s'étendre indéfiniment, être le jeu qui met un terme à tous les jeux ? LBP 2 ne pouvait-il simplement être une mise à jour du jeu que trois millions de gens dans le monde ont déjà acheté ? C'est autant une question de production qu'une question de technique. Oui, ce pourrait être une mise à jour, mais alors elle pèserait 4 gigas parce qu'il y a plus de changements et de nouveautés que vous n'en trouvez dans la plupart des suites. Si Media Molecule le vendait sous forme d'update, il serait ridiculement cher. Il ne faut pas oublier la campagne scénarisée. Les DLC s'adressent à une audience déjà convertie, alors que LBP 2 pourra se vendre à un public qui n'a peut-être pas acheté le premier jeu. Mais on ne peut s'empêcher de penser que LBP2 sera difficile à vendre, surtout quand ses nouveaux gadgets sont soigneusement conçus pour se glisser dans le moule du premier titre, quand bien même ils en étendent et en diversifient les possibilités.
Media Molecule apporte à LBP 2 deux années d'expériences et tout un tas d'idées nouvelles dont la plupart s'adressent à tous, et pas seulement aux génies du design. Il ne fait aucun doute que les jeux créés avec LBP 2 seront sans comparaison avec ceux du précédent épisode. Reste à fantasmer encore un peu sur les merveilles qui nous attendent...
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publié le 31/08/2010 à 22:42 par
jeu75
Comme pour certains autres éditeurs, Konami à son tour dévoile son line-up pour le Tokyo Game Show qui ouvrira ses portes dans deux semaines.
Pas de grosses surprises, mais certains jeux sont assez attrayants pour faire tourner plus d'un oeil à un joueur. Cette liste comprend aussi les noms des jeux des partenaires de Konami. Précisons aussi que si Metal Gear Solid : Peace Walker figure dans cette liste, c'est qu'un tournoi sera organisé sur place.
- Otemediv X (Xbox 360)
- Castlevania : Lords of Shadow (PS3, 360)
- Cross Board 7 (Xbox 360)
- Zach to Orlanda Mabozoshi no yuuenchip (DS)
- Dance Evolution (Xbox 360)
- Metal Gear Gear Solid : Peace Walker (PSP)
- Metal Gear Solid : Rising (PS3,360)
- The Legend of Heroes Zero (PSP)
- Catherine (PS3,360)
- Metal Fight Beyblade (DS déjà sorti)
- Metal Fight Beyblade Portable (PSP)
- Momotaro Dentetsu World (DS)
- UFC 2010 (PS3, 360)
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publié le 31/08/2010 à 20:34 par
jeu75
Daigo "The Beast" Umehara dispose désormais du record du nombre de victoires consécutives (15 en tout) à un tournoi Street Fighter. Il rejoint ainsi le Guiness des records du monde édition 2011.
Umehara a déclaré : « Recevoir ce prix est l'aboutissement d'un tournoi international animé est vraiment un grand honneur. Une récompense d'autant plus spéciale, vu la concurrence acharnée de la part de la communauté internationale. »
En parlant de concurrence, vous imaginez combien de sticks arcade et de manettes furent cassées après avoir perdu tout leurs matchs face à lui. Il faut maintenant le reconnaitre, c'est un record, qui demande qu'à être battu. Bonne chance !
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publié le 31/08/2010 à 18:25 par
jeu75
Bien sûr, elle triche en se tenant si près. Mais essayez de jouer à Duck Hunt sans votre pistolet.
C'est un effort assez considérable pour l'animal, il y a des canards qui doivent encore s'en souvenir. Je vous laisse avec cette petite vidéo pour mieux comprendre le sujet qui nous intéresse aujourd'hui.
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publié le 31/08/2010 à 13:25 par
jeu75
Sur un récent épisode de la série américaine Rubicon, l'analyste Miles Fielder, joué par l'acteur Dallas Roberts, demande à une femme pourquoi elle a un tatouage de la Triforce.
Vous ne connaissez pas cette série ? Normal, elle est encore inédite chez nous. Je vous propose de découvrir l'extrait en question
(Source et vidéo) :
publié le 31/08/2010 à 09:32 par
jeu75
Vous êtes prêts à débourser 130 dollars sur le prochain jeu Disney. Oui, je dis dollars, car pour le moment ce n'est prévu que pour le marché américain !
Tron Evolution se déroule avant le film Tron : legacy, il est donc logique que le jeu sorte quelques jours avant le film. Il est également logique que le jeu sera emballé dans une édition collector, avec le modèle de la moto futuriste. La seule chose qui n'a pas de sens ici, c'est le prix. Près de 130 dollars pour avoir le jeu + la moto, ça semble un peu fort. Mais bon, il parait que la moto s'allume de toutes ces lumières lorsque vous le désirez, et que le socle est fourni avec. Si on y réfléchit bien, vous risquez de payer une certaine somme pour avoir la moto du futur, une lampe, un jeu vidéo et un meuble de rangement. Si avez ces arguments vous n'arrivez pas à convaincre vos parents de vous l'acheter...
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publié le 30/08/2010 à 23:01 par
jeu75
En 2007, Index Holdings, qui détient la compagnie de cinéma Nikkatsu et Madhouse Anime Studio, a racheté la majorité des actions d'Atlus. Ce dernier est en cours de fusion, et le nom Atlus cessera d'exister en tant que société inscrite à la bourse.
Index Holdings, va fusionner Index, son développeur de contenu mobile, en Atlus. Cette initiative cherche à rationaliser l'organisation de l'entreprise. Atlus comme marque va continuer, mais ne sera donc plus inscrit à la bourse japonaise. Mais continuera le développement de jeux. Ouf, nous voilà rassurés.
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publié le 30/08/2010 à 17:38 par
jeu75
Le prochain épisode de la série Golden Sun, le bien nommé Golden Sun : Dark Dawn, connait aujourd'hui une date américaine.
Plus qu'attendu par les fans des premiers excellents épisodes, Golden Sun : Dark Dawn est désormais attendu pour le 29 novembre prochain aux Etats-Unis. Alors que l'Europe ne figure pas encore dans la liste des sorties, il faut rappeler que la portable de Big N est dézonée. Donc, si vous comprenez la langue de Shakespeare, vous savez ce qu'il vous restera à faire à la fin du mois de novembre prochain.
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publié le 30/08/2010 à 14:15 par
jeu75
Jacob Patterson passe son temps libre à la conception de chaussures de sport sur mesure, un de ses clients voulait une paire d'espadrilles façon God of War.
Ainsi, au lieu d'aller vers la voie de la facilité, Patterson a joué à fond dans le détail, allant même jusqu'à fleurir les lacets avec une chaîne. C'est joli, non ?
(Source et image) :
publié le 30/08/2010 à 08:56 par
jeu75
Pour la 9ème année consécutive, le Stade de France accueille la Finale Nationale de la PES League ! Le 5 septembre prochain, le Championnat de France de Football Virtuel permettra aux meilleurs français de se qualifier pour le championnat du Monde de Pro Evolution Soccer.
Chaque année depuis 9 ans, près de 20 000 participants s'affrontent dans cette compétition regroupant déjà plus de 120 000 personnes au total. Ce rassemblement est devenue une institution dans l'univers vidéoludique et représente plus que jamais la plus grande compétition de jeux vidéo en France et en Europe.
Tous n'ont qu'un seul objectif : devenir le nouveau champion et représenter la France lors des épreuves mondiales. Les 11 mois de compétition, tous les weekends, dans les villes, les clubs, les foires et salons, ont vu émerger les 100 meilleurs joueurs nationaux invités à s'affronter au Stade de France. Ils joueront sur la dernière version disponible de Pro Evolution Soccer, version 2010, et viseront la victoire pour mener la France au titre de champion du Monde !
Attendez-vous à une ambiance folle grâce « aux armées de supporters » qui se déplacent avec les joueurs ! En milieu de journée, les compétiteurs auront l'occasion de participer, comme les plus grands, à la séance de tirs aux buts sur la mythique pelouse du Stade de France, prouvant si nécessaire que le football virtuel ne s'envisage pas sans une profonde connaissance et passion du football réel. En parallèle de la compétition, de nombreuses surprises seront proposées avec la présentation notamment du calendrier de la nouvelle saison de la PES League mais aussi, et en exclusivité, le très attendu Def Jam Rapstar en présence de personnalités du milieu. Qui sera qualifié pour la Finale Mondiale à Majorque ?
Réponse le 5 septembre .... Rendez vous dès 13h00 pour le début des phases finales et dès 13h30 pour la séance de tirs au but !
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publié le 29/08/2010 à 13:02 par
jeu75
Cela n'a jamais été le point fort des Fifa, le mode carrière pour cette nouvelle édition semble enfin proposer quelque chose de plus intéressant.
EA Sports nous fait découvrir le mode carrière de FiFA 11, qui en fait mélange le mode carrière et le mode BE a Pro de FiFA 10. Au début de ce mode, il vous sera demandé de choisir une carrière de joueur, entraîneur ou entraîneur joueur. La petite nouveauté, est que vous pouvez débuter dans la peau d'un joueur avant de vous lancer comme entraîneur, et ainsi voir sur votre écran votre conversion. Les images d'aujourd'hui dévoilent la présentation de l'écran de gestion pour ce FiFA 11 qui sera dans toutes les bonnes boutiques, le 30 septembre prochain.
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publié le 28/08/2010 à 23:18 par
jeu75
Si vous voulez faire quelque chose sur le PlayStation Store, faites-le maintenant.
Sony vient d'annoncer que le PlayStation Network sera indisponible lundi prochain, le 30 août, de 9h à 22h, pour cause de maintenance, donc pas d'accès au jeu en ligne, au store et compagnie durant cette période.
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publié le 28/08/2010 à 19:13 par
jeu75
Pas facile de concevoir un line-up équilibré, mondialisé, quand on est un éditeur historiquement tourné vers le Japon. Bandai Namco s'y essaie, et plutôt bien.
En 2009, il n'y avait guère que Tekken 6, Afro Samurai ou quelques RPG d'envergure mondiales (Tales of Vesperia...) pour contredire la ligne de conduite de l'éditeur Bandai Namco : Japon, Japon et Japon. Avec des licences aussi prestigieuses sur l'archipel que Dragon Ball ou Naruto, et des séries jamais exportées de notre côté du monde (Mobile Suit Gundam) et surtout furieusement nippones (The Idolmaster, Soul Eater, Super Robot Taisen), le credo de l'éditeur restait limpide même, si en coulisse, la stratégie du groupe évoluait : il fallait s'ouvrir encore plus franchement aux marchés américain et européen, aller y chercher ce public qui commence à manquer au Japon, qui ne suffit plus à rentrer dans les frais générés par des développements toujours plus coûteux. Au passage, qu'on ne nous fasse pas dire ce que l'on n'a pas écrit : des licences comme Naruto ou Dragon Ball fonctionnent très bien sur les marchés occidentaux, elles y ont d'immenses réserves de fans qui font par exemple de chaque épisode Dragon Ball un succès, qu'il soit mérité ou pas : Dragon Ball Z Burst Limit en 2008 et Dragon Ball Raging Blast en 2009, des épisodes PlayStation 3 et Xbox 360 loin d'être inoubliables, surfent avec le million d'exemplaires vendus dans le monde.
Mais cela ne suffit plus. La regaine des "éditeurs-japonais-qui-doivent-s'ouvrir-au-monde" est connue depuis l'avénement de la nouvelle génération de machines, mais les remèdes restent complexes à mettre en place. Et chacun s'y essaie avec plus ou moins de bonheur : Square Enix démocratise les sorties mondiales pour ses plus gros jeux (FF XIII) et s'offre le catalogue d'Eidos (Just Cause, Tomb Raider, Kane & Lynch), et Capcom et Konami se tournent vers des studios occidentaux pour apporter une sensibilité différente à leurs licences historiques (Bionic Commando pour l'un, Silent Hill ou Castlevania pour l'autre). Pour Bandai Namco, la solution apporté est encore différente, peut-être la plus évidente mais la moins risquée : se reposer sur ses licences fortes (plusieurs Naruto et Dragon Ball sont prévus pour la fin de l'année), mais y ajouter de vraies nouveautés, des titres inconnus du public, mais qui devront fonctionner à l'international. Encore qu'il faille nuancer notre propos. Dans le line-up 2010/2011 de Bandai Namco, au moins deux titres à fort potentiel aux Etats-Unis et en Europe ne tombent pas du ciel.
Comme leur nom l'indique, The Witcher 2 et Test Drive Unlimited 2 sont des suites à succès, et ont donc toutes leurs chances de le connaître à leur tour. Le premier, suite d'un jeu de rôle sur PC, devrait être l'un des très bons RPG du début d'année prochaine. Prévu, si tout va bien, sur Xbox 360 et PlayStation 3, il offre de sérieuses garanties : une réalisation carrée, travaillés, des quêtes riches et variées, un gameplay qui répond bien à la manette (la démo n'était disponible que sur Xbox 360)... Bref, un vrai grand RPG qui devrait imposer la série aux côtés des références du genre. Quand au second, Test Drive Unlimited 2, pas de mauvaise surprise à l'horizon : les graphismes étaient encore plus fins que le premier opus, la conduite plus précise, les dégâts mieux intégrés. Sans oublier quelques surprises, comme la possibilité, à côté d'Ibiza, de retourner sur Hawaii, l'île du premier jeu ! Les développeurs l'ont intégrée à TDU 2 et remise au goût du jour (passage HD, modifications routières). Mais la priorité numéro 1 des équipes d'Eden reste les courses en ligne, et ils ont surtout travailé la simplicité de leur mise en place par les joueurs : pour les défis chronos par exemple, on choist la mise de départ, le tracé, la durée de la création : pas plus d'une minute. Simple et efficace, tout comme la recette de Splatterhouse, que l'on peut aussi ranger dans la catégorie des séries déjà connues des joueurs. Encore que la situation diffère sensiblement des deux jeux précédents, Splatterhouse étant en réalité le "reboot" d'une licence de la fin des années 80. Ici, pas de fioritures : un beat them all au gameplay basique au possible, mélange de gore et d'humour potache sur fond de heavy metal. En bonus pour les fans : Splatterhouse 1, 2 et 3 seront intégrés à cette sorte de remake HD, dont on peut simplement dire pour le moment qu'il manque d'ambition.
De l'ambition, les licences toutes neuves de Bandai Namco n'en manquent pas, elles. Maijin and The Forsaken Kingdom, Enslaved : Odyssey to the West et Knights Contract constituent le fer de lance de politique d'ouverture de l'éditer, tous trois sur Xbox 360 et PlayStation 3. Trois jeux, trois univers très différents en un point commun inattendu : un gameplay basé sur un duo, sur la collaboration entre le personnage interprété par le joueur (un homme) et un autre géré par la console (une femme dans Enslaved et Knights Contract, un géant dans Majin). Le Prince of Persia de 2008 aurait-il inspiré tout ce beau monde ? Au-delà de la coïncidence, signalons simplement ici que des trois jeux, le plus convaincant en la matière est Enslaved.
Le titre de Ninja Theory m'a vraiment conquis par son univers onirique (l'aventure commence dans un New York à l'abandon, envahi par la nature), son gameplay pêchu et varié, et la relation riche qui semble s'installer entre les deux héros. Un joli duo, bien écrit, servi par une réalisation qui n'est pas sans rappeler Uncharted 2 (la profondeur de champ, les couleurs, les nombreux scripts), ou justement le "Prince of Persia 2008" (la musique, la tonalité écolo, le mélange d'action et d'acrobaties). D'ailleurs, à propos d'influences, les développeurs revendiquent celles de Moebius ou Bilal. Intrigant, non ?
Un peu plus mitigés furent mon premier contact avec Knights Contract et Majin. Sur le premier, God of War-like de style gothoco-médiéval, il n'y a pas grand-chose à dire pour le moment. Le jeu sort en 2011, il reste pas mal de travail sur le plan graphique et en termes de gameplay : la place de femme, très puissante mais qu'il faut protéger (les développeurs parlent de "protect fighting""), reste à justifier, tout comme l'intérêt d'un gameplay aussi conventionnel. Bref, un défouloir goire qui manque encore d'identité. Quant à Majin and The Forsaken Kingdom, le jeu que j'attendais le plus est peut-être aussi celui que m'a fait le moins d'effet. L'idée de la complémentarité entre le jeune héros et le géant est séduisante, mais le reste a un peu de mal à suivre pour le moment : le gameplay semble un poil laborieux, les mécaniques vieillottes. Mlagré tout, un univers vraiment unique que l'on a hâte de découvrir plus en déatail. Un peu à l'image de ce line-up Bandai Namco, qui part décidement bien armé à la conquête de l'Ouest
(Source) :
publié le 28/08/2010 à 15:47 par
jeu75
Pour la prochaine mise à jour, Microsoft va améliorer la qualité des communications sur le Xbox Live.
Il faut dire que depuis que cette option est disponible sur la première Xbox, Microsoft n'a rien fait pour améliorer le service pour les communications 64k. Mais d'ici peu, tout ceci sera du passé, le constructeur va améliorer pour cet automne la qualité des communications audio sur le Xbox Live. Enfin vous allez pouvoir vous insulter avec un son optimum.
(Source) :
publié le 27/08/2010 à 22:47 par
jeu75
Hier, Sony Australia a obtenu une injonction temporaire par la cour fédérale, afin de bloquer l'importation et la vente de clés USB pour la PlayStation 3. Vous savez, ces fameux accessoires qui font lire des jeux pirates et des titres imports, lorsqu'ils sont zonés.
L'injonction précise que jusqu'au 31 août, aucun distributeurs australien n'a le droit d'importer ou de commercialiser ces fameuses clés USB. Sony a maintenant jusqu'au 31 août pour convaincre les tribunaux pour que cette injonction soit permanente. S'ils réussissent, ça signifie la fin des ventes des clés USB, mais s'ils échouent, les clés USB seront en mesure d'être en vente libre.
C'est une évolution intéressante, car une décision rendue en 2005 par la cour suprême avait déterminé que la vente de ces
clés USB
était légale en Australie (mais Nintendo a récemment réussi à interdire la cartouche R4...). Affaire à suivre !
(Source et image) :
publié le 27/08/2010 à 18:35 par
jeu75