Pas facile de concevoir un line-up équilibré, mondialisé, quand on est un éditeur historiquement tourné vers le Japon. Bandai Namco s'y essaie, et plutôt bien.
En 2009, il n'y avait guère que Tekken 6, Afro Samurai ou quelques RPG d'envergure mondiales (Tales of Vesperia...) pour contredire la ligne de conduite de l'éditeur Bandai Namco : Japon, Japon et Japon. Avec des licences aussi prestigieuses sur l'archipel que Dragon Ball ou Naruto, et des séries jamais exportées de notre côté du monde (Mobile Suit Gundam) et surtout furieusement nippones (The Idolmaster, Soul Eater, Super Robot Taisen), le credo de l'éditeur restait limpide même, si en coulisse, la stratégie du groupe évoluait : il fallait s'ouvrir encore plus franchement aux marchés américain et européen, aller y chercher ce public qui commence à manquer au Japon, qui ne suffit plus à rentrer dans les frais générés par des développements toujours plus coûteux. Au passage, qu'on ne nous fasse pas dire ce que l'on n'a pas écrit : des licences comme Naruto ou Dragon Ball fonctionnent très bien sur les marchés occidentaux, elles y ont d'immenses réserves de fans qui font par exemple de chaque épisode Dragon Ball un succès, qu'il soit mérité ou pas : Dragon Ball Z Burst Limit en 2008 et Dragon Ball Raging Blast en 2009, des épisodes PlayStation 3 et Xbox 360 loin d'être inoubliables, surfent avec le million d'exemplaires vendus dans le monde.
Mais cela ne suffit plus. La regaine des "éditeurs-japonais-qui-doivent-s'ouvrir-au-monde" est connue depuis l'avénement de la nouvelle génération de machines, mais les remèdes restent complexes à mettre en place. Et chacun s'y essaie avec plus ou moins de bonheur : Square Enix démocratise les sorties mondiales pour ses plus gros jeux (FF XIII) et s'offre le catalogue d'Eidos (Just Cause, Tomb Raider, Kane & Lynch), et Capcom et Konami se tournent vers des studios occidentaux pour apporter une sensibilité différente à leurs licences historiques (Bionic Commando pour l'un, Silent Hill ou Castlevania pour l'autre). Pour Bandai Namco, la solution apporté est encore différente, peut-être la plus évidente mais la moins risquée : se reposer sur ses licences fortes (plusieurs Naruto et Dragon Ball sont prévus pour la fin de l'année), mais y ajouter de vraies nouveautés, des titres inconnus du public, mais qui devront fonctionner à l'international. Encore qu'il faille nuancer notre propos. Dans le line-up 2010/2011 de Bandai Namco, au moins deux titres à fort potentiel aux Etats-Unis et en Europe ne tombent pas du ciel.
Comme leur nom l'indique, The Witcher 2 et Test Drive Unlimited 2 sont des suites à succès, et ont donc toutes leurs chances de le connaître à leur tour. Le premier, suite d'un jeu de rôle sur PC, devrait être l'un des très bons RPG du début d'année prochaine. Prévu, si tout va bien, sur Xbox 360 et PlayStation 3, il offre de sérieuses garanties : une réalisation carrée, travaillés, des quêtes riches et variées, un gameplay qui répond bien à la manette (la démo n'était disponible que sur Xbox 360)... Bref, un vrai grand RPG qui devrait imposer la série aux côtés des références du genre. Quand au second, Test Drive Unlimited 2, pas de mauvaise surprise à l'horizon : les graphismes étaient encore plus fins que le premier opus, la conduite plus précise, les dégâts mieux intégrés. Sans oublier quelques surprises, comme la possibilité, à côté d'Ibiza, de retourner sur Hawaii, l'île du premier jeu ! Les développeurs l'ont intégrée à TDU 2 et remise au goût du jour (passage HD, modifications routières). Mais la priorité numéro 1 des équipes d'Eden reste les courses en ligne, et ils ont surtout travailé la simplicité de leur mise en place par les joueurs : pour les défis chronos par exemple, on choist la mise de départ, le tracé, la durée de la création : pas plus d'une minute. Simple et efficace, tout comme la recette de Splatterhouse, que l'on peut aussi ranger dans la catégorie des séries déjà connues des joueurs. Encore que la situation diffère sensiblement des deux jeux précédents, Splatterhouse étant en réalité le "reboot" d'une licence de la fin des années 80. Ici, pas de fioritures : un beat them all au gameplay basique au possible, mélange de gore et d'humour potache sur fond de heavy metal. En bonus pour les fans : Splatterhouse 1, 2 et 3 seront intégrés à cette sorte de remake HD, dont on peut simplement dire pour le moment qu'il manque d'ambition.
De l'ambition, les licences toutes neuves de Bandai Namco n'en manquent pas, elles. Maijin and The Forsaken Kingdom, Enslaved : Odyssey to the West et Knights Contract constituent le fer de lance de politique d'ouverture de l'éditer, tous trois sur Xbox 360 et PlayStation 3. Trois jeux, trois univers très différents en un point commun inattendu : un gameplay basé sur un duo, sur la collaboration entre le personnage interprété par le joueur (un homme) et un autre géré par la console (une femme dans Enslaved et Knights Contract, un géant dans Majin). Le Prince of Persia de 2008 aurait-il inspiré tout ce beau monde ? Au-delà de la coïncidence, signalons simplement ici que des trois jeux, le plus convaincant en la matière est Enslaved.
Le titre de Ninja Theory m'a vraiment conquis par son univers onirique (l'aventure commence dans un New York à l'abandon, envahi par la nature), son gameplay pêchu et varié, et la relation riche qui semble s'installer entre les deux héros. Un joli duo, bien écrit, servi par une réalisation qui n'est pas sans rappeler Uncharted 2 (la profondeur de champ, les couleurs, les nombreux scripts), ou justement le "Prince of Persia 2008" (la musique, la tonalité écolo, le mélange d'action et d'acrobaties). D'ailleurs, à propos d'influences, les développeurs revendiquent celles de Moebius ou Bilal. Intrigant, non ?
Un peu plus mitigés furent mon premier contact avec Knights Contract et Majin. Sur le premier, God of War-like de style gothoco-médiéval, il n'y a pas grand-chose à dire pour le moment. Le jeu sort en 2011, il reste pas mal de travail sur le plan graphique et en termes de gameplay : la place de femme, très puissante mais qu'il faut protéger (les développeurs parlent de "protect fighting""), reste à justifier, tout comme l'intérêt d'un gameplay aussi conventionnel. Bref, un défouloir goire qui manque encore d'identité. Quant à Majin and The Forsaken Kingdom, le jeu que j'attendais le plus est peut-être aussi celui que m'a fait le moins d'effet. L'idée de la complémentarité entre le jeune héros et le géant est séduisante, mais le reste a un peu de mal à suivre pour le moment : le gameplay semble un poil laborieux, les mécaniques vieillottes. Mlagré tout, un univers vraiment unique que l'on a hâte de découvrir plus en déatail. Un peu à l'image de ce line-up Bandai Namco, qui part décidement bien armé à la conquête de l'Ouest
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publié le 28/08/2010 à 15:47 par
jeu75