LittleBigPlanet 2 ne révolutionne pas les bases de son prédécesseur. C'est encore une fois un jeu de plate-forme, sur trois plans distincts et doté d'une maniabilité flottante. Le mode de création est grosso modo identique. Il offre une compatibilité quasi totale avec les niveaux créés par la communauté des utilisateurs. Mais outre un nouveau moteur graphique, plus performant, Sackboy apporte avec lui tout un tas d'outils inédits. Le genre de gadgets qui permettra aux créateurs d'aller bien au-delà des limites du premier épisode. Préparez-vous à fondre vos neurones.
Le premier LittleBigPlanet était déjà un bon moyen s'imiter d'autres genres, et même si les créations "alternatives" fonctionnaient moyennement et s'avéraient rarement divertissantes, elles démontraient déjà que le titre de Media Molecule allait au-delà des limites du jeu de plate-forme. L'une des choses les plus excitantes fut de créer des trucs éloignés de la plate-forme, en réalisant par exemple un shoot them up ou un calculateur. Media Molecule est conscient de l'impact profond que peu avoir la moindre nouvelle addition aux outils de création, ils ont donc pris garde à ce que les ajouts de LBP2 soient choisis avec le plus grand soin. De fait, en découvrant le grappin, soit la première des nouveautés du jeu, nous ne sentons pas nos neurones "entrer en fusion". Amélioration du même genre que le "paintinator" du kit Metal Gear Solid de LBP, le grappin se lance avec R1 et s'accroche à n'importe quel grappin ordinaire. Vous pouvez dérouler ou rembobiner selon l'inflexion du stick, avec en sus un petit "boing" ! Comme dans LPB, c'est simple, physique et tactile, et les sensations sont fantastiques. Mais à partir de ce simple gadget, vous pouvez créer bien plus.
Du coup, me voilà parti à fabriquer un niveau. Je grimpe via un scrolling vertical en utilisant des trampolines (encore une nouveauté) et en s'agrippant à des surfaces en éponge, tout en collectant des bulles sur le parcours. Côté musique d'ambiance, c'est du Deodato's Rendition, la version disco tirée de l'Ainsi parlait Zarathoustra de Richard Strauss. Plus je grimpe, plus la difficulté augmente, passant d'un challenge basé sur le balancement léger du grappin à un assortiment diabolique de trampolines, preuve que les développeurs ont une confiance totale en leurs nouveaux outils. C'est d'ailleurs dans les interactions avec tous les autres outils existants que réside le vrai potentiel du grappin, sans parler de ses améliorations additionnelles (non disponibles dans cette démo) et dont nous ne connaissons encore que les noms évocateurs de "gant magique" et "sac". Mais trêve de fantasmes, car d'autres fantasmes nous attendent.
Dans LBP, les personnages non joueurs étaient des marionnettes. Des personnages fabriqués par Media Molecule à partir des mêmes composantes que pour les niveaux de jeu avec une sacrée personnalité, mais pas vraiment d'intelligence. Les PNJ de LBP2, appelés les "Sackbots", auront l'intelligence que vous leur donnerez. Vous pourrez les placer dans l'un de vos niveaux faits maison, où ils attendront sagement que vous leur donniez des instructions, exactement sur le modèle de n'importe quel autre élément interactif. Ils peuvent porter n'importe quel costume pour les faire ressembler à Sackboy, et leurs mouvements sont programmables suivant une palette allant du robot au zombie. Conférez-leur le pouvoir de vous électrocuter pour en faire aussitôt des ennemis. Vous pouvez définir leur zone de patrouille et décider qu'ils évitent le danger, sont capables de sauter ou même d'avoir le vertige. On peut en mettre 20 ou 30, la limite étant indiquée par un thermomètre. Avant, vous atteignez simplement votre limite de boutons, point final. Maintenant, LPB2 propose d'interchanger les éléments entre eux, histoire d'ôter un peu ceci pour mettre plus de cela.
Et l'I.A. ? C'est à couper le souffle, alors qu'ici l'I.A. est programmé encore pour des comportements basiques. Et parmi les outils de création de niveau intermédiaire, on trouvera des sacbkots au comportement évolutif. Ainsi, une I.A. qui patrouillent paisiblement pourrait s'électrifier d'un coup si le joueur s'approchait de trop près. Mais il serait inutile de faire ça. Les Sackbots ont une carte de circuit imprimé, les micropuces ne sont pas exclusives aux sackbots, mais combinées, elles forment un puissant réseau. Dans le premier LBP, l'assortiment de logique complexe baptisé "Little Big Computer", un calculateur pleinement opérationnel, était situé dans le niveau lui-même. Mais les sackbots ont désormais leur propre micropuce qui contient un espace logique séparé de celui du niveau. Une logique qui définit le comportement du sackbot et qui est customisable via une série de nouveau gadgets. C'est là que tout le plaisir commence vraiment. Entre les mains des plus talentueux créateurs de LBP, on peine à imaginer ce qui pourrait bien en résulter.
Afin de démontrer la simplicité d'utilisation des outils proposés, le responsable de la session, crée sous mes yeux un clip musical. On voit toute de suite que les cinématiques sont simples d'utilisation, tandis qu'il aligne dix sackbots à l'écran et les habile au hasard. Le niveau est déjà réglé, avec deux torches qui s'allument et s'éteignent par intermittence, mais c'est au joueur de tout mettre en place et de filmer le résultat. Il définit une danse et l'applique à tous les sackbots en plaçant un outil de sélection à côté d'eux, puis il dispose trois caméras autour de la scène, choisissant les angles, les zooms, la profondeur de champ, la stabilité du cadre et les transitions entre les plans, via des fondus enchaînés et des fondus zoomés. Il connecte ensuite ses personnages au programme, lance le niveau et le résultat est dans la boîte. Le film, qui montre une série de plans de sackbots en costume se dandinant frénétiquement, est étonnamment efficace. En fait, placer la caméra est enfantin. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur les décors, les personnages et l'histoire. Je découvre d'ailleurs l'une des cinématiques réalisées pour la campagne scénarisée de Media Molecule, qui se situe avec le niveau de sauvetage des sackbots. Plein de travellings bien calibrés, le film est commenté par un robot déprimé nommé Clive, lequel se lamente sur l'invasion de sa maison, par des monstres de l'espace. "C'était un petit paradis néocapitaliste", gémit-il. La qualité de la voix est tout à fait décent. Mais l'équipe de Media Molecule risque de se heurter à la concurrence de la communauté des joueurs.
Tout cela est bien joli, mais qu'en est-il de la fabrication de jeu complet, supposée être la grosse nouveauté de LBP2 ? Car ce que nous avons découvert jusqu'à présent approfondit l'expérience du premier jeu, mais sans ouvrir d'horizons inédits. Car pour le moment, c'est un jeu avec un outil autorisant le créateur à assigner les boutons du contrôleur à n'importe quel objet ou fonction du jeu. Il est incarné à l'écran par un fauteuil : quand Sackboy saute dedans, les commandes changent automatiquement, à titre d'exemple, notre responsable crée rapidement une voiture avec deux boutons de direction au-dessus, comme on en a l'habitude dans LBP. Cela fonctionne, mais simplement d'avant en arrière. C'est alors qu'il supprime les deux boutons, installe le fameux fauteuil sur le véhicule et ouvre la micropuce. Sur celle-ci est représentée une manette Dualshock 3. Il relie celle-ci aux roues de la voiture, et le tour est joué : la voiture se déplace selon les mouvements du Sixaxis. Il complète l'opération en ajoutant un effet de klaxon et en reliant celui-ci au bouton O de la manette. Mais ce n'est que le début. Voici qu'apparaît un sackbot ; le configure pour utiliser les contrôles directs de la manette, suit Sackboy et saute tout d'un coup dans la voiture pour poursuivre notre héros. Vous pouvez même contrôler plusieurs sackbots en même temps, en repartissant les commandes de la manette pour chaque personnage. Et pourquoi pas deux joueurs contrôlant le même sackbot, l'un gérant les sauts et le grappin, l'autre les mouvements.
Mais il reste une question fondamentale. Y a-t-il vraiment besoin d'un LittleBigPlanet 2 ? LBP premier du nom n'était-il pas justement supposé s'étendre indéfiniment, être le jeu qui met un terme à tous les jeux ? LBP 2 ne pouvait-il simplement être une mise à jour du jeu que trois millions de gens dans le monde ont déjà acheté ? C'est autant une question de production qu'une question de technique. Oui, ce pourrait être une mise à jour, mais alors elle pèserait 4 gigas parce qu'il y a plus de changements et de nouveautés que vous n'en trouvez dans la plupart des suites. Si Media Molecule le vendait sous forme d'update, il serait ridiculement cher. Il ne faut pas oublier la campagne scénarisée. Les DLC s'adressent à une audience déjà convertie, alors que LBP 2 pourra se vendre à un public qui n'a peut-être pas acheté le premier jeu. Mais on ne peut s'empêcher de penser que LBP2 sera difficile à vendre, surtout quand ses nouveaux gadgets sont soigneusement conçus pour se glisser dans le moule du premier titre, quand bien même ils en étendent et en diversifient les possibilités.
Media Molecule apporte à LBP 2 deux années d'expériences et tout un tas d'idées nouvelles dont la plupart s'adressent à tous, et pas seulement aux génies du design. Il ne fait aucun doute que les jeux créés avec LBP 2 seront sans comparaison avec ceux du précédent épisode. Reste à fantasmer encore un peu sur les merveilles qui nous attendent...
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posted the 08/31/2010 at 10:42 PM by
jeu75
Elles sont rares les suites qui révolutionnent les bases de leur prédécesseur, d'autant plus quand elles sortent à 2 ans d'intervalle.
tout l'article est pourtant affirmation du contraire!!!