Eh oui, Octopath Traveler, le fameux RPG old-school de Square-Enix qui aura beaucoup fait parler de lui jusqu’à sa sortie. Je le termine « enfin » (en même temps je ne me suis jamais pressé pour finir mes jeux ), et je me dis que c’est l’occasion de revenir dessus une fois de plus, après presque deux ans passés. Alors, le RPG old-school retrouve-t-il enfin ses lettres de noblesse ?
Note : Je considère que la plupart d’entre vous avez déjà fait le jeu, donc je me permet de spoiler sans vergogne. Pour les autres, à vous de voir si c’est gênant pour vous !
Un peu de contexte
En Janvier 2017, alors que Nintendo présente enfin les premiers jeux de la Switch (dont on ne savait jusque-là pas grand-chose si ce n’est beaucoup de mauvaises nouvelles) lors d’un Nintendo Direct, Square-Enix annonce un certain Project Octopath Traveler à destination « exclusive » (entre guillemets, car plus rien n’est exclusif en ce bas monde, n’est-ce pas) de la console hybride. Les premières images magnifiques à l’esthétique nostalgique reprenant les RPG de l’ère 16 bits, sublimées par un jeu d’ombres et lumières et un rendu simili-3D résumés sous le nom de « 2D-HD », conquirent immédiatement le cœur de millions d’amateurs de RPG et de nostalgiques de tous poils.
Moi, de mon côté, j’étais tout de même assez perplexe puisque s’agissant d’une production Square-Enix, et après un Bravely Default très décevant pour ma part (au point où j’ai complètement dédaigné Bravely Second. Visiblement, je n’ai rien manqué) et un Lost Sphear mollasson, j’avais moyennement confiance en la capacité de SE à faire revenir les RPG de la grande époque via des productions volontairement old-school et à « petits » budgets (entre guillemets, car à mon avis ça reste toujours un budget bien plus conséquent que beaucoup de productions de certains studios nippons).
Mais en entendant les features proposées par ce nouveau projet, j’avoue que le jeu a attisé ma curiosité, et j’ai voulu lui laisser sa chance : en effet, on nous promet 8 histoires différentes à suivre autour de 8 personnages distincts, ces derniers étant catégorisés en deux alignements « Noble » et « Rogue » qui influeront sur des capacités hors-combat, chaque personnage ayant la sienne. Ainsi on pourra acheter les possessions des NPCs pour les revendre ou plus simplement les voler, enquêter sur eux pour obtenir diverses informations, les séduire pour qu’ils se joignent à nous en combat, ou à l’inverse les provoquer en duel. Le système d’alignement fait que si vous échouez dans l’utilisation de ces capacités, vous perdrez en réputation au sein des habitants de la ville, ce qui n’est à priori pas bon signe.
Des aspects de gameplay bien rares dans les JRPG, et qui m’ont rappelé les jeux les plus expérimentaux de Squaresoft et notamment les SaGa, ce qui est plutôt une bonne chose tant la créativité laissait à désirer dans beaucoup de dernières productions.
Le jeu signe aussi le retour des classes interchangeables avec la possibilité de combiner les compétences entre elles, tout comme le système d’Exaltation qui est grosso modo le système de Brave de Bravely Default. La nouveauté du système de combat, c’est surtout ce système de « Break », idée plus ou moins reprise de FFXIII, où en exploitant les faiblesses des ennemis on peut casser la défense adverse, l’immobilisant quelques tours pendant qu’on lui inflige de gros dégâts.
Ça, c’était le jeu sur le papier. Et ça promettait du bon voire très bon, d’autant que de l’aveux des producteurs eux-mêmes, le jeu se voulait être l’héritier spirituel du sacro-saint Final Fantasy 6... Il n’en faut pas plus pour que la hype soit à son comble. La démo sortie début 2018 et proposant aux joueurs d’essayer le début des scénarios de Primrose et d’Olberic convaincra la plupart des curieux (pas moi, j’avais poney) que l’on avait affaire à un bon cru, avec des scénarios aux thèmes profonds et plus sombres qu’à l’accoutumée, loin des RPG gnangnans de ces dernières années.
Le jeu sortira finalement le 13 juillet 2018 mondialement, et les premières notes et avis de joueurs tombent. Au moins, une chose est sûre : Square-Enix sont des champions quand il s’agit de diviser leurs fans...
Les premiers visuels présagent du bon.
Quand Octo passe, Final Fantasy trépasse
Je vous passe les explications des grandes lignes du jeu pour en venir directement à ce que j’en pense. Sans surprise, mon avis ne diffère pas beaucoup de celui de la moyenne des gens : c’était sympa, mais... il y a encore beaucoup de choses à revoir.
Au final, j’avoue que je ne sais pas trop si je dois être content ou déçu.
Mais je suis au moins sûr d’une chose : Octopath Traveler n’a rien à voir avec FF6. Je le sentais déjà avec les informations que l’on avait sur le jeu avant sa sortie, ça s’est confirmé une fois le jeu commencé. Que ce soit dans le fond ou dans la forme, dans ses scénarios ou dans ses mécaniques, le jeu ne présente en réalité que peu de similitudes avec le fameux chef d’œuvre de Square si ce n’est son aspect graphique et, pourquoi pas, sa bande-son.
En revanche, comme je le dis plus haut, le jeu tient bien plus de la série SaGa (pour ceux qui ne connaîtraient pas ou peu, je vous conseille très vivement d’aller voir de quoi il retourne, par exemple en lisant ce dossier assez complet que la team de Game Forever a partagé il y a peu sur Gamekyo !) dans la liberté qu’il propose au joueur et le fait de proposer des mécaniques atypiques comme les différentes interactions avec les NPC. Je vois aussi une certaine inspiration de Live-A-Live (dont j’ai longuement parlé ici, je vous invite aussi vivement à découvrir le jeu) pour le fait de proposer plusieurs scénarios et personnages distincts, un peu comme les SaGa d’ailleurs.
En tout cas, si Octopath doit me rappeler des RPG de l’ère 16-bit de chez Square, ce serait plutôt ces derniers. Je n’arrive même pas à comprendre comment les producteurs ont pu se targuer autant de s’être inspiré de FF6, tant le jeu en est très éloigné, et même oserai-je dire indigne.
Mais il faut croire que citer ces inspirations n’aurait pas été particulièrement vendeur. Parler de FF6, c’était l’assurance d’attiser l’envie des fans du monde entier, et puisque le jeu s’est finalement vendu à plus d’un million d’exemplaires (pardon, deux !), il faut croire que l’audace a payé...
Personnellement, je trouve ça dommageable pour le jeu, qui souffre alors de la comparaison avec le RPG culte de la SNES, quand citer tout simplement ses autres inspirations aurait été plus judicieux et aurait pu mieux faire passer la pilule.
Car Octopath Traveler a de nombreux défauts, mais aussi pas mal de qualités. Et il serait dommage de passer à côté.
Quand Octo passe, les pixels se surpassent
Sa première qualité, à peu près tout le monde est d’accord dessus : les graphismes sont magnifiques (si on aime les pixels, bien sûr). Force est de constater que le compromis « 2D-HD » mis au point par les développeurs fait des merveilles, et donne au jeu un rendu vraiment unique et intéressant. Niveau artistique le jeu n’est pas en reste, les décors sont très fournis et agréables à l’œil, et les sprites des ennemis et boss sont tout simplement sublimes. Je citerais tout de même deux bémols : les zones de flous constantes qui à mon sens sont bien trop prononcées et gâchent les décors, et la luminosité globale bien sombre qui rend même parfois difficile l’exploration, notamment dans les grottes.
Deuxième point qui met tout le monde d’accord, ce sont bien évidemment les musiques. Dans un style orchestral assez proche de ce qui a été fait pour Bravely Default, je les trouve néanmoins moins grandiloquentes et un peu plus touchantes que dans ce dernier. J’avais peur aussi qu’elles soient un peu trop « académiques » (terme que j’utilise pour dire que la musique est bien écrite et agréable à écouter, mais colle trop aux standards demandés pour le jeu et manque de personnalité) comme beaucoup de musiques de jeux ou animés récents, c’est un peu le cas mais ça n’empêche pas les compositions d’être bien trouvées et de rester dans la tête.
Les OST des grands RPG SNES resteront plus marquantes pour moi, mais j’écoute volontiers les musiques d’Octopath Traveler en dehors du jeu.
Yasunori Nishiki, qui était jusque-là parfaitement méconnu quand bien même il n’en est pas à son coup d’essai, avait bossé auparavant sur divers jeux arcades pour Konami (Quiz Magic Academy, ça parle à quelqu’un ? Non ? ). Pour Octopath, il a tenu à laisser s’exprimer sa personnalité à travers la musique du jeu, et il a bien fait.
Y’a pas à dire, le jeu est de toute beauté.
Quand Octo passe, les voyageurs se lassent
Puis il y a tout le reste. Des bonnes voire très bonnes idées gâchées ou mal exploitées, ce qui fait qu’en dehors de son habillage graphique et sonore, Octopath est un titre bancal.
Laisser le joueur libre de déambuler dans les vastes terres d’Orsterra et de pouvoir suivre les différents scénarios dans l’ordre de son choix était une idée louable, et même bienvenue dans un genre où la linéarité est tristement la norme. Mais dans les faits, les limites de niveau pour chaque zone sont tellement abusées qu’il est quasi-impossible d’explorer comme on veut, nous obligeant à faire les chapitres de plusieurs personnages avant de pouvoir avancer.
Impossible donc de suivre tous les chapitres d’un seul personnage à la suite, puisque la limite de niveau pour le chapitre suivant est bien trop grande pour être comblée facilement avec du farm, et de toute façon les ennemis ne feraient qu’une bouchée d’une équipe avec un seul personnage, ou même deux.
Le postulat de départ qui voulait que l’on suive l’histoire de son choix est donc perdu, puisqu’il faut impérativement recruter au moins 4 personnages pour avancer. A ce stade, on finit donc par se dire qu’il vaut mieux suivre directement les 8 scénarios à la fois, et l’idée de départ du jeu perd tout son sens...
Pourquoi ne pas avoir fait tout simplement en sorte que les monstres gagnent en puissance en même temps que les héros, comme ça a été fait dans FF8 ou dans les Romancing Saga ? On y aurait gagné en liberté sans trop frustrer le joueur.
Et le jeu n’est ainsi qu’une succession d’idées aux bonnes intentions mais mal appliquées dans leur conception :
Avec la séparation par chapitres aux limites de niveau fixes, on se retrouve avec une structure hyper redondante de ville → investiguer en ville en utilisant une capacité → donjon → exploration libre et qui ne varie pas d’un chapitre à l’autre. On ne se promène sur la carte que pour aller à notre prochain objectif en récoltant les coffres au passage, si bien que l’exploration en devient indigeste.
Au lieu de cela, on aurait pu avoir un système d’évènement libre qui nous permette d’avancer selon nos choix et de varier les situations, chose d’autant plus possible avec les capacités utilisables en ville et le principe de réputation.
De nouveau, on se retrouve avec une idée sous-exploitée, les capacités n’ayant qu’un intérêt limité et certaines même carrément inutiles : acheter ou voler, la question ne se pose pas, puisque qu’il n’y a aucune distinction entre les deux si ce n’est que dans le premier cas on perd de l’argent. Idem pour le défi et la provocation, H’aanit se retrouve désavantagée par rapport à Olberic, puisqu’elle se retrouve obligée de combattre avec les bêtes qu’elle a capturé, limitant les points faibles qu’elle peut exploiter. Pour les capacités restantes, c’est vraiment kiff-kiff entre les deux, et tout cela dépend finalement beaucoup des niveaux des personnages (puisque même dans le cas d’un pourcentage de réussite, celui-ci augmente avec vos niveaux).
Là encore, j’aurais bien vu des capacités qui mettent en valeur le rôle des personnages et créé une vraie profondeur de gameplay : on aurait pu avoir un système de prix variables comme ça s’est vu dans certains jeux (je pense aux Star Ocean, par exemple), nous permettant de fouiner les offres à bas prix avec Tressa pour revendre les articles ailleurs avec un bénéfice.
Même chose pour le vol, qui à part récupérer des objets gratuitement n’offre rien de palpitant. C’est tellement dommage de n’avoir aucune réaction de la part des NPC alors qu’on les déleste de toutes leurs possessions, ça rend la chose très formelle. On se contente de récupérer les objets et puis basta. Cela aurait pu constituer des défis à réaliser pour Thérion, pour récolter des objets rares ou obtenir des points auprès d’une guilde ou que sais-je, avec peut-être le risque de finir en prison.
Il en va de même pour un peu toutes les capacités. Il y avait, à mon avis, matière à développer ces compétences pour en faire un véritable outil de progression pour rendre chaque scénario unique. Même chose pour le principe de réputation qui est un vrai gâchis, alors qu’il y avait moyen de rendre cette idée vraiment intéressante...
Le jeu tourne autour du thème du voyage. Effectivement, on ne va faire que ça... Un peu de variété n’aurait pas été du luxe !
Mais dans l’absolu, ça reste un ajout intéressant du jeu et à défaut d’ajouter des mécaniques profondes, ça permet de renouveler un peu le gameplay via diverses quêtes annexes, et surtout d’offrir un peu de liberté au joueur : si l’on souhaite faire un parcours précis, il faudra trouver quels objets à acheter/voler auprès de quels NPC, quels personnages séduire/guider pour nous épauler dans un combat à venir, quels personnages étudier ou défier pour obtenir certaines récompenses, etc.De ce côté c’est très bien fichu et on sent que le jeu a tout de même été pensé pour que le joueur puisse se créer ses défis, et c’est clairement une bonne chose (vous avez dit speedrun ?).
A l’inverse, à partir du moment où l’on fait le jeu à 100% en une run (faire les 8 scénarios à la fois, ouvrir tous les coffres et ramasser tous les objets, faire toutes les quêtes...), ces features paraissent complètement superficielles, et ne font que ressortir la répétitivité du jeu. C’est malheureusement ce qu’il se passe pour la plupart des joueurs, puisque le jeu nous pousse finalement à aller dans ce sens, avec la « vraie fin » du jeu qui ne se révèle qu’après avoir terminé les huit scénarios ainsi que le donjon secret qui exige d’être extrêmement bien préparé, et donc d’avoir parcouru le monde à la recherche des meilleurs équipements et classes... Un défi final qui reste fort appréciable cela dit, ne serait-ce que pour avoir l’occasion d’exploiter à fond le système de combat contre un boss particulièrement sadique (j’ai tenu le premier round mais pas le deuxième, je n’avais monté que la moitié de mes personnages au niveau 70 ).
Au final, le jeu n’a pas vraiment su gérer l’équilibrage (si j’ose dire) de sa liberté d’exploration et de ses phases scénaristiques, pourtant avancée comme argument de vente, et le jeu fini paradoxalement par être bien linéaire. C’est vraiment bête, car quitte à s’inspirer des RPG 16-bits autant aller jusqu’au bout, vu que ces derniers avaient réussi à éviter cet écueil...
Avec des compétences comme le marchandage, il y avait pourtant moyen de trouver des mécaniques de progression intéressantes et pas juste une succession de chapitres tous sur le même modèle...
Quand Octo passe, les combats sont efficaces
Le problème d’équilibrage s’étend aux combats, et notamment les boss : Comme je le disais, la limite de niveau nous oblige à faire les chapitres de notre niveau pour avancer, mais si on les fait tous, on finit alors par être bien trop puissant y compris pour la suite de l’aventure. On n’est alors jamais au bon niveau pour explorer une zone battre un boss, on est soit trop faible soit trop fort, ce qui n’empêche pas les ennemis d’être bien trop solides la plupart du temps.
Je trouve en effet que le système de « Break » est à la fois un point fort et un point faible du jeu : chercher les points faibles ennemis pour ensuite leur faire masse de dégâts une fois leur défense brisée peut être amusant (encore qu’à la longue, ça m’a plus ennuyé qu’autre chose), mais cela peut aussi être contraignant si notre équipe est mal disposée pour exploiter ces points faibles, certaines armes ou éléments étant circonscrits à des classes précises (ombre, lumière, vent) ou à l’usage trop limité (couteau, bâton) par manque de compétences associées.
Cela fait aussi que le moindre ennemi de base devient un tank qui met plusieurs tours à être vaincu, rendant les combats extrêmement longs… Déjà qu’ils sont bien fréquents !
Pour les boss en revanche, cela créé une difficulté bienvenue, certes parfois injuste si le niveau de l’équipe est trop faible (ou que le boss est juste complètement cracké, il y en a), mais au moins la plupart des combats poussent à exploiter le système de faiblesses et donc la versatilité des classes. Chaque boss a son pattern ou ses gimmicks (même si on retrouve souvent les mêmes, comme les faiblesses bloquées ou renouvelées régulièrement), et chacun est libre d’établir sa stratégie pour les vaincre. Sans offrir autant de possibilités que le système de jobs de FF5, les classes d’Octopath ont le mérite de proposer une certaine versatilité. J’aurais aimé tout de même qu’elles soient plus fournies en compétences actives ou même passives, mais j’imagine que c’est déjà pas mal.
Le système d’Exaltation quant à lui est simple à prendre en main et me paraît plus efficace que le système présent dans Bravely Default, puisque cette fois on n’est pas pénalisé par des tours en moins. Un bon point, donc.
Globalement, le jeu se défend donc très bien sur son système de combat qui offre pas mal de stratégie, mais se révèle vite lourdingue contre les ennemis normaux.
Un syndrome présent dans pas mal de RPG récents, où la résistance des ennemis et la fréquence des combats assez élevée achève de rendre l’exploration vraiment fastidieuse.
Chaque boss est une sorte de puzzle à résoudre. Et en plus, ils sont classes !
Quand Octo passe, la narration se casse
Jusque-là, on aurait encore affaire à un RPG sympa malgré ses lourdeurs dans la progression et l’exploration. Les défauts que j’ai cité jusqu’à maintenant auraient largement été compensés par l’univers proposé avec une inspiration issue du jeu de rôle papier et de la fantasy classique très réussie, ainsi que les fameux scénarios aux thèmes forts et aux protagonistes travaillés.
Et c’est là où on va vraiment aborder les choses qui fâchent...
Alors, tout d’abord, concernant le problème de manque de relations entre personnages, ce n’est pour moi pas forcément le pire. Ce n’était pas vraiment gênant dans les RPG old-school que les persos ne soient pas unis dans une quête commune ni même qu’ils ne se parlent pas beaucoup : des jeux comme les SaGa, Suikoden, Star Ocean et bien d’autres permettaient souvent de recruter plusieurs protagonistes sans qu’ils n’y aient particulièrement de synergie entre eux, et sans que ça ne pose problème. On peut aussi faire des jeux avec scénarios vraiment distincts comme Live-A-Live sans que les personnages ne se rencontrent (si ce n’est à la toute fin) tout en restant intéressant.
Mais il faut admettre qu’ici, c’est fait de façon assez bizarre. Les personnages en dehors de celui dont on fait le scénario sont réellement transparents et ça dérange. Lorsque l’on fait le scénario d’un personnage, les autres n’apparaissent jamais et ne réagissent donc pas aux situations. Il n’en est d’ailleurs jamais fait mention par le héros concerné (qui pourrait dire « moi et mes amis, on va battre ce monstre », il parlera toujours en se considérant seul… quand bien même il se retrouve en groupe la minute d’après pour faire face au boss) et cela créé des tas d’incohérences durant les différents scénarios. De nombreux JRPG où le joueur est libre de composer son équipe font l’effort de faire intervenir tous les personnages lors des cutscenes, le plus souvent chacun ayant leur mot à dire... Bizarre de ne pas retrouver ça ici alors que c’était possible avec seulement 8 personnages à gérer.
Si l’idée était compréhensible pour un jeu qui se vante de proposer 8 scénarios centrés autour de 8 personnages uniques, cela reste paradoxal quand comme dit plus haut, on ne peut pas faire le jeu en ne suivant le scénario que d’un seul personnage et que l’on est obligé de recruter les autres. Bref, il y avait sûrement moyen de mieux faire, tout en laissant la liberté au joueur de suivre les scénarios dans l’ordre qu’il le souhaite.
Mais ça reste un détail, l’arbre qui cache la forêt. Le vrai problème vient des différents scénarios eux-mêmes.
On est d’accord, ce ne sont pas les dialogues aléatoires entre membres de l’équipe qui vont sauver quelque chose.
Bon, je vais être honnête, je ne suis pas un expert en scénario. C’est même souvent quelque chose que je vois comme secondaire, les jeux n’ayant pour moi pas nécessairement besoin d’un scénario exceptionnel ou original pour être bons. Mais je sais encore dire quand un jeu est bien écrit, propose des idées narratives ou des thèmes intéressants, arrive à nous faire ressentir des choses. Ce n’est, à mon sens, pas le cas d’Octopath. Et ayant misé sa communication sur cet aspect, il était un peu normal que l’on s’attende à quelque chose de bien fichu de ce côté... Forcément, en citant FF6 comme inspiration, les joueurs s’attendaient à une grande épopée portée par des personnages forts et émouvants, unis dans un but commun par les liens qu’ils entretiendront tout au long de l’aventure. Octopath ne fait rien de tout ça, donc normal que les gens soient déçus !
Ça n’aura donc échappé à personne, la narration et la mise en scène sont extrêmement pauvres, loin d’un FF auquel pourtant le jeu a été comparé, et sont bien plus proche des RPG récents à tendance old-school comme par exemple The Alliance Alive dont j’ai parlé précédemment : Ça parle beaucoup mais sans arriver à dégager d’émotions, puisque ces jeux oublient qu’une histoire, avec des moyens aussi minimalistes soient-ils, ne se raconte pas seulement dans ses dialogues, mais aussi dans ses mimiques, sa gestuelle, sa musique, ses décors, et parfois même dans son gameplay.
Cela dit, les dialogues eux-mêmes ne sont pas dingues non plus. Sur la forme, les textes sont bien écrits (surtout en français qui bénéficie d’une traduction de qualité, même s’il me semble qu’elle prend parfois un peu trop de libertés) mais sur le fond c’est très cliché/bateau avec de grands discours pompeux sur la nécessité de sauver son prochain ou de se trouver une cause/un chemin de vie pour guider nos actions, et on touche même parfois le fond avec des moments dramatiques d’une niaiserie absolue...
Comment peut-on sincèrement y croire quand un énième traître, que l’on voyait déjà venir à des kilomètres, nous lance une tirade qui dit en substance : « Eh oui, je t’ai trahi ! Je t’ai fait croire que j’étais ton allié mais c’était pour mieux te poignarder dans le dos ! Nyahaha, je suis méchant ! *rire démoniaque* » ? Je pense en premier lieu à l’amant de Primrose, mais beaucoup d’autres antagonistes fonctionnent sur le même principe, comme le directeur Yvon, le mendiant malade dans un des chapitres d’Alfyn, etc.
Le seul à mon sens qui ne tombe pas dans ce travers est Erhardt, ancien compagnon d’armes d’Olberic, qui admet avoir tué le roi pour se venger mais cherche à expier son crime en venant en aide aux gens dans le besoin. C’est banal, mais au moins le personnage reste intéressant.
Malheureusement, aucun des scénarios ne parviendra à relever le niveau, malgré les thèmes abordés qui sont intéressants sur le papier mais exploités de façon complètement bidon. La conclusion du scénario de Primrose est affligeante de bêtise, quand on se rend compte de qui était derrière l’assassinat de son père et de ses motivations qui se résument à celles d’un psychopathe raté (« Je vous aime, je vous tuerai et vous serez à moi ! » Ça valait le coup de finir dans les clubs de danseuses, tiens...).
Donc en plus de verser dans la psychopathie et le féminicide, monsieur a des tendances pédophiles. Bravo !
Même si toutes ne versent pas autant dans la caricature, les conclusions de chaque scénario sont très prévisibles et surtout très consensuelles : le savoir est fait pour être partagé (Cyrus), toute vie mérite d’être sauvée (Alfyn), mettre son épée au service des faibles (Olberic), l’importance de faire confiance à soi et aux autres (Thérion)... Les questionnements des héros sont résolus de façon très simple en enfonçant des portes grandes ouvertes et n’apportent que peu de réflexion. Au final, on finit chaque scénario avec ce sentiment amer de « tout ça pour ça »... Le donjon ultime vient lier un peu le tout, mais sous ses airs de machination savamment construite se cache un but on ne peut plus commun de résurrection d’une divinité maléfique. Et dans le fond, l’implication des huit héros relève plus du hasard que du destin au sens fort. Mais c’est toujours ça de pris, et on aurait aimé que ce soit le véritable point final du jeu et pas un bonus finalement vite expédié...
On retrouve ce paradoxe tout le long du jeu, dans le scénario principal comme dans les quêtes annexes, qui peuvent évoquer des choses très dures (par exemple une femme qui cherche son mari pour s’apercevoir qu’il a été tué par des brigands), mais en les racontant de façon très manichéenne et caricaturale, donc simpliste.
Il y avait pourtant largement matière à faire des choses intéressantes avec l’univers du jeu et les motivations de départ de chaque personnage au travers de leurs questionnements, même les plus légers comme celui de Tressa, mais tout tombe à plat à chaque fois.
Au final, aucun des scénarios ne m’aura vraiment intéressé, et quand bien même j’aurais pu passer outre, ça n’en reste pas moins très frustrant de voir cet univers à priori cohérent et ces thèmes à priori intrigants finir en un tel gâchis.
Le pire c’est qu’en réalité, je ne suis même pas surpris par une telle pauvreté dans l’écriture. C’était déjà quelque chose que je reprochais à Bravely Default (on se rappelle qu’une partie de la team de BD est derrière Octopath) et c’était de toute façon un souci que j’avais constaté dans pas mal de JRPG de cette dernière décennie voire plus. Pour avoir touché à des jeux comme Luminous Arc, Sands of Destruction, Fire Emblem Awakening, un bon paquet de Tales of, Tokyo Mirage Sessions, j’en passe et des meilleures, on en est au même niveau caricatural d’écriture dans les personnages (quoique certains sont pires que d’autres).
Il faut croire que c’est un type d’écriture qui plaît au public japonais (ou à une partie du public je dirais, histoire de ne pas mettre tout le monde dans le même sac), ou l’exagération et l’exacerbation des émotions à outrance (quitte à en être ridicule) prend le pas sur toute forme de subtilité. Et c’est ce qui m’attriste le plus quand on sait ce dont ils étaient capables sur d’anciennes productions plus « sérieuses » (Xenogears, Final Fantasy Tactics, Suikoden, etc.), et que c’est un style qui visiblement ne les intéresse plus beaucoup. Pour le peu que j’ai vu des avis de joueurs japonais, l’écriture et les scénarios sont rarement cités comme des points faibles.
Octopath Traveler, présenté comme l’héritier des RPG 16-bits de Square, aurait pu être l’occasion de prouver qu’ils pouvaient encore écrire des personnages subtils sur des thèmes sombres, mais il est clair que ce n’était même pas dans leurs intentions.
Du coup, j’ai un peu perdu espoir quant à voir du changement dans les productions à venir...
La tentative de lier les 8 scénarios est louable, mais je ne l’ai pas trouvée très réussie.
Quand Octo passe, le futur du JRPG m’angoisse
Je suis donc, comme beaucoup de gens, très mitigé concernant Octopath Traveler.
Les promesses sur la narration et les différents scénarios ne sont pas tenues, mais celles sur le gameplay inspiré d’anciennes mécaniques le sont déjà plus (même si pas assez de mon point de vue), et le jeu s’en sort globalement bien malgré un rythme rébarbatif. J’ai trouvé en tout cas l’aventure plus intéressante et plaisante que sur Bravely Default ou Lost Sphear, ou même The Alliance Alive, et ce grâce aux mécaniques de jeu et toutes les possibilités qu’elles offrent (ce qui permet de mieux supporter les manquements de narration, si vous me suivez).
Mon expérience globale sur Octopath Traveler n’a donc pas été si désagréable. Il faut dire que j’avais été largement prévenu par les différents avis sur le jeu, donc je savais à quoi m’attendre. Du coup je n’ai pas été particulièrement déçu, si ce n’est de constater que l’on a une fois encore un jeu qui tente de faire revivre le RPG à l’ancienne sans comprendre ce qui en faisait réellement la force.
Mais au moins, on commence à avoir de bonnes idées de mécaniques (les scénarios multiples, la liberté d’exploration, les compétences de ville) qui sortent du carcan actuel et qui mériteraient juste d’être poussées plus loin dans leur concept. Tout ce que j’espère, c’est que le succès du jeu inspire les développeurs de chez Square-Enix ou d’ailleurs pour continuer dans cette direction et tenter de nouvelles choses.
D’un autre côté, il faudrait vraiment qu’ils revoient leurs méthodes de narrations et l’écriture de leurs personnages, parce que ça commence à devenir sérieusement difficile à digérer... Malheureusement, j’ai l’impression que ce n’est pas prêt de changer.
Je mets l’OST ici, histoire de finir quand même sur une note positive.
Résumé pour les flemmards des yeux : Bien :
- Un univers fantasy attrayant et plus réaliste
- Un mélange de pixels et HD réussi, très bonne DA d’une manière générale
- Une chouette OST
- Système de combat bien fichu et stratégique
- Enfin un RPG avec un peu de liberté
- Des mécaniques intéressantes (8 scénarios à suivre dans l’ordre de son choix, les interactions avec les NPC) que l’on aimerait voir plus développées dans d’autres jeux
- Les quêtes scénarisées
- Des thèmes scénaristiques intéressants... sur le papier
- L’incitation au voyage
- Le « meilleur » des RPG old-school de la décennie (en même temps, vu la concurrence...)
Pas bien :
- La limite de niveau qui oblige de recruter les autres personnages et de faire leurs scénarios
- Quand dans le même temps, il n’y a aucune interaction entre les différents personnages, en dehors de quelques scénettes optionnelles peu intéressantes !
- Exploration barbante, coupée par des combats longs et nombreux
- Rythme très redondant à cause du découpage identique de chaque chapitre
- Les capacités de ville des personnages sous-exploitées
- Un système de classe tout de même moins complet qu’un FF5/FFT
- Une mise en scène faiblarde, comme d’habitude
- L’écriture des personnages et des dialogues (le fond, pas la forme) est une catastrophe... au point de gâcher les quelques moments intéressants
- L’univers, les thèmes s’en retrouvent mal exploités, une vraie frustration
- Le donjon secret pas très passionnant, et pourtant essentiel pour connaître le fin mot de l’histoire
- Où est l’héritage de FF6 ?
Comme d’habitude, le débat est ouvert sur les avis de chacun en commentaire (mais soyez gentils, n’y allez pas trop fort avec les cailloux...)
Sur ce, merci d’avoir lu et à bientôt pour un prochain article !
encore un jeu qui tente de faire revivre le RPG à l’ancienne sans comprendre ce qui en faisait réellement la force.
C'est exactement ca. Un tel jeu serait passé inaperçu ou presque dans les années 90. Et globalement je rejoins ton avis. La DA et l'OST sont de bonnes factures, le système de combat fait le taff mais le rythme couplé au fait qu'on doit retourner dans des villes deja visités mais pour le scenario d'un autre perso rendent le jeu pénible. D'autant plus que l'écriture et notamment celles des personnages est anecdotique ou presque. Le postulat de base était bon mais le produit final sonne assez creux. C'est dommage.
tab en effet, les boss de fin de scenario prennent une éternité à etre dessoudés. C'est assez exaspérant.
un de mes rpg de la gen avec xeno 2 , j'ai adoré certain perso et leur histoire !! et le fin véritable et vraiment bonne mes putain quel galère pour y arriver !! en tout cas je signe direct pour un 2 .
tab Et les ennemis de base aussi... Cette tendance me saoule un peu :/ iglooo Merci ! La merde, j'irais pas jusque là, le jeu a de bonnes idées et il reste sympa à faire. Mais c'est clairement pas le chamboulement annoncé ^^'
sonilka Le pire, c'est que je ne peux même pas accuser les développeurs, parce que ce sont de vrais fans de l'époque des grands RPG 16-bits dans laquelle ils ont grandis, et mine de rien ça se sent dans le jeu. Quelque part, je sais qu'ils ont fait du mieux qu'ils ont pu avec les moyens qu'on leur a donné pour un premier projet. Mais vu le résultat, à un moment donné, je fini par me demander si j'ai joué aux mêmes jeux qu'eux... Idem pour BD :/
(petite parenthèse, les boss des chapitres 4 ne m'ont pas posé problèmes, j'étais déjà largement au-dessus du niveau 50 quand je les ai fait XD)
jeanouillz Tout dépends de comment tu y joues... J'ai mis 100h pour atteindre le true last boss ^^' 2 mois de confinement ne m'auraient pas suffit à le faire d'une traite
mikazaki Moi j'attends de voir s'ils vont améliorer leur écriture avant de signer pour un 2 En tout cas, ils ont largement de quoi faire pour améliorer les choses s'ils font une suite.
testament Pas la peine de mettre les musiques une à une, j'ai déjà mis toute l'OST dans l'article Et sinon, t'as pensé quoi du jeu lui-même ?
randyofmana c'était pareil avec I'm Setsuna. L'idée de départ est louable chez SE mais le résultat final est décevant. Et le budget (peu fourni) alloué à ces prods n'expliquent pas tout.
sonilka Non en effet, quand ça concerne l'écriture ou la narration, c'est pas le budget qui est en cause ^^' Mais je ne vois pas une once de remise en question des japonais (développeurs comme joueurs) de ce côté...
Le budget aurait peut-être plus permis de faire un univers plus vaste ou plus fourni, et aurait "peut-être" empêché que le jeu ne soit qu'une succession de chapitres répétitifs. Enfin, on en aura le cœur net dans une très probable suite...
randyofmana Je l'ai trouvé sympa tout le long, c'était une période ou je voulais faire un jeu old school sans prise de tête, et j'ai trouvé que ce jeu faisait le taff à merveille, ce mélange entre SaGa x FF (avant le 6) fonctionne très bien.
Mais je peux comprendre ceux qui avait des attentes du genre attention ça va être le FF6 killer, mais bon en même temps c'est drôle aussi, ça fait plus de 10 ans qu'on bouffe du scénar passable coté J-Rpg et certains font les surpris seulement maintenant.
En même temps lorsque qu'on produit un jeu uniquement pour jouer sur la nostalgie de certains joueurs alors qu'il n'y a aucune vision véritable derrière outre un opportuniste commercial pour capitaliser sur des fans déçus des productions modernes , il ne faut pas s'attendre à des miracles. D'ailleurs , j'avais une impression mitigé lors de la création de tokyo rpg factory pour cette même raison.
randyofmana au delà du manque de remise en question des japonais (surtout chez SE), on peut aussi se poser la question du talent et de la nouvelle génération de développeurs. Je n'ai pas encore vu émergé les successeurs des Aonuma, Kojima, Kamiya, Sakurai, Taro, Ueda ou Miyazaki. Tous ces gars ont entre 45/60 ans et sont la depuis des années. Mais derrière, ou sont les nouveaux talents ? Ca pose clairement question sur le futur du jeu vidéo japonais. Si je ne m'inquiète pas trop pour Nintendo qui a dans ses rangs de jeunes développeurs chapeautés par Miyamoto et Aonuma (entre autre), pour d'autres en revanche la question est ouverte.
Perso j'ai bien aimé ce jeu; j'y ai passé énormément de temps dessus, trop peut-être. Au final il me laisse quand même un petit arrière goût de déception ne serait-ce que pour cette fameuse mission avec cette dizaine de boss d’affilée dont les deux derniers sont extrêmement difficiles. Bien sûr impossible de sauvegarder entre et la mort signifie recommencer du début. Absurde, même pour un fan de challenge comme moi.
randyofmana disons qu'il y a une super base avec ce 1 quand même ces un jolie premier jet !! Après SE et pas ouf depuis quelque années en écriture ça vole plus très haut.... malheureusement
sonilka Oui, il y a de ça aussi, il n'y a clairement plus la même créativité des japonais qu'avant, ou alors elle est tournée vers des trucs douteux (quelque part, Tokyo Mirage Sessions est très créatif... quand on aime les idols).
Pour le reste, ils ne font qu'essayer de copier ce qu'il se faisait avant sans tenter eux-même de nouvelles voies, donc pas étonnant que le résultat ne soit pas à la hauteur.
Cela dit, je maintiens qu'il y a aussi une vision des univers de fantasy japonais qui a évolué avec le temps, de mon point de vue pas en bien, mais qui plaît en revanche à un certain public au Japon (voire en occident).
Il n'y a qu'à voir l'évolution de Tetsuya Takahashi et de ses univers : entre Xenogears et Xenoblade 2, il y a un gouffre, et on sent que le dernier s'est plus conformé aux codes de son époque que le premier... Il y a pas mal d'anciens créatifs comme ça qui ont effectué ce glissement. Pour les autres, soit ils continuent ce qu'ils savent faire (et on les en remercie), soit ils ont disparu de la circulation ou presque... Et les rares fois où ils reprennent du service, le résultat est loin d'être à la hauteur de leurs précédents travaux :/ (cf le scénariste des Suikoden qui signe le scénario de The Alliance Alive pour un résultat qui laisse vraiment perplexe)
testament Ouais, au moins le système est bien fichu, même si je trouve encore les SaGa plus complets et plus inventifs
Les attentes c'est vraiment parce que SE lui-même a lancé le truc, les gens se sont hypés pour rien ^^' Et vu le ton sérieux du jeu, on pouvait y croire au début... Enfin perso je m'attendais pas à grand chose après BD
eldrick Je sais pas trop pour ça, je pense que les créatifs derrière étaient vraiment des passionnés de l'ère 16-bits, quand bien même le projet aurait été lancé pour surfer sur la nostalgie (chose que j'ai bien plus envie de reprocher aux remakes honteux des jeux Mana...). Mais clairement, ces "nouveaux talents" manquent de talent, en tout cas pour l'écriture des personnages... Même si encore une fois, je crois que c'est plus un phénomène d'époque (si tous les RPG japonais actuels font ça, c'est qu'il y a une raison ^^') que juste une question de talent.
arngrim Il y a des tas de choses à faire oui, mais quand on y regarde de plus près c'est quand même beaucoup de répétition des mêmes actions. Et dans l'absolu, ça ne sert à rien de tout faire, beaucoup de récompenses étant assez peu utiles (mais d'autres le sont beaucoup en revanche, et rien ne permet de le savoir à l'avance !)
Le boss ultime en deux parties est volontairement très dur et je trouve pas que ce soit une mauvaise chose (même si au final je n'ai pas réussi à le battre ^^'), mais c'est en effet stupide de devoir tout se retaper en cas d'échec... D'autant que les 8 combats précédents ne sont pas franchement intéressants si on a une équipe bien rodée.
randyofmana SE vend du fake depuis FF12, ça aussi c'est pas nouveau, il est temps de prendre leur jeux pour ce qu'ils sont, des RPG passables, un peu comme la concurrence en fait.
randyofmana effectivement le fait que les japonais semblent davantage "occidentaliser" leur prod' à un impact. C'est regrettable parce que ce qui faisait leur force et ce que nous on recherche, c'est justement cette vision foncièrement différente que nous avons en Occident.
Et les rares fois où ils reprennent du service, le résultat est loin d'être à la hauteur
On peut imaginer que leur volonté de reprendre du service n'est pas dictée par une envie de créer à nouveau mais plus de ramasser un peu de caillasse. Résutalt on tente de refourguer ce que l'on offrait il y a 20 ans sans aucune remise en question. Généralement ca ne fonctionne pas. D'ailleurs la remise en question, c'est un truc que certains anciens ont du mal à faire. Sagakuchi en est la parfaite incarnation.
randyofmana Je pense que seulement le fait de créer un studio dédié aux productions rétro limite le travail créatif et artistique de l'équipe . De plus, on voit clairement qu'il y a absolument aucune nouvelle idée dans leurs productions c'est du gros réchauffé et servi sans finesse dans le traitement . D'ailleurs , juste le nom de studio en dit long...(factorie). Après bien sûr que le talent de l'équipe n'est pas au rendez-vous mais je crois les programmes en jeu vidéo dans les universités/écoles au Japon vont devoir rendre des comptes car depuis 20 ans c'est l’hécatombe.
mikazaki Et moi donc ! (même s'il faut bien que je me tienne au courant des nouveautés...)
testament C'est triste de dire ça, et en même temps c'est vrai... Ce qui m'énerve, c'est que la concurrence a suivi la même baisse de qualité qu'eux ! Du coup paradoxalement, ils restent les "meilleurs" dans le domaine... mais toujours très loin de ce que c'était il y a 20 ans.
sonilkale fait que les japonais semblent davantage "occidentaliser" leur prod' à un impact.
Ah tiens, j'aurais dit l'inverse. Depuis les années 80 (et même avant) où les univers des jeux/anime/manga étaient souvent influencés par la pop culture occidentale (disons même américaine) : Lodoss qui tient beaucoup du seigneur des anneaux et des JDR Donjon&Dragon, FF qui n'a jamais caché son inspiration de Star Wars, Star Ocean inspiré de Star Trek, etc.
Avec le temps, ces univers n'ont fait que se démarquer des bases et se "japoniser" de plus en plus. Ce qui est normal au fond et même bénéfique, puisque cela a donné lieu a des univers et personnages qui nous auront marqué aussi nous occidentaux. Mais le temps avançant, les jeux (et animé, etc.) ont pris un tournant plus prononcé encore. Les titres que j'ai cité à un moment dans l'article (Luminous Arc, Tales of, Tokyo Mirage Session) sont des titres "typiquement japonais" que seuls ces derniers peuvent créer. Et je pense que tu seras d'accord, ce n'est pas le meilleur côté du Japon... (et encore, c'est pas les pire, je pourrais citer Compile Hearts ^^')
eldrick Oui, après j'étais plus resté sur la team d'Octopath plutôt que Tokyo RPG Factory, qui est effectivement un studio dédié sans grande créativité... L'idée de faire un studio dédié au RPG rétro n'est pas foncièrement une mauvaise idée, mais pour ça il faudrait qu'il soit constitué de gens qui maîtrisent le sujet ^^'
je crois les programmes en jeu vidéo dans les universités/écoles au Japon vont devoir rendre des comptes car depuis 20 ans c'est l’hécatombe.
Ça m'étonnerai qu'ils changent quoi que ce soit, vu que le public japonais est visiblement satisfait des productions de ces 20 dernières années, même si les chiffres de ventes sont pas mirobolants ^^'
D'un point de vue occidental par contre oui, c'est un désastre... Et malheureusement les rares pépites (Nier Automata, Zelda BotW...) n'ont pour l'instant pas suffit à relever le niveau
randyofmana Dans tous les cas, mon commentaire est interchangeable puisque que je trouve dans l'ensemble que la team d'octopath et les productions Toyko rpg factory partagent plusieurs problèmes récurrents. Zelda était effectivement une bonne surprise après Zelda SS donc je suis curieux de voir la suite.
Pour Nier automata c'est un peu le combo parfait entre Yoko Taro qui n'a jamais su proposer un gameplay digne de mention et platinumgames qui semble incapable de délivrer un scénario digne de mention ou même tolérable dans leurs productions.
randyofmana Pareil, c'est pas le fait que le dernier boss soit très dur qui me gêne, c'est juste que pour une tentative, faut se refarcir 8 boss moisis avant et donc une bonne quinzaine de minutes, de perdues à chaque fois. Naze!
eldrick Les deux teams partagent des défauts communs, mais je trouve encore qu'Octopath s'en sort mieux que Lost Sphear (je juge pas les deux autres jeux du studio vu que pas fait, mais ils sont visiblement du même acabit) ne serait-ce qu'en mécaniques de jeux. Les personnages aussi, à défaut d'avoir un scénario vraiment bien mené, sont plus intéressants et attachants que ceux des jeux RPG Factory...
Maintenant, ça n'est pas une garantie pour les futures productions du studio d'Octopath, c'est sûr :/
Pour le cas Nier, des heureux hasards dans ce genre il y en a eu tout un tas au cours de l'histoire vidéoludique nippone ^^ dommage juste que ça ne se produise pas plus souvent ^^'
arngrim Ouaip, vraiment une idée étrange de leur part ! Après, heureusement que c'est un boss "optionnel"...
J'ai été voir le combat sur Youtube, j'ai même été surpris qu'il ne se passe rien une fois qu'il est vaincu ^^' (alors que bon, c'est censé être le super boss qui lie toutes les histoires entre elles...)
Assez d'accord dans l'ensemble pour ton billet, je partage mes déceptions pour Octopath Traveler qui partait sur de bonnes idées sur papier, mais au final loupe le coche avec des erreurs de game design et une écriture complètement loupée.
Comme dis, le système de Break est très intéressant et offre une approche tactique à la manière d'exploiter les faiblesses des mobs dans un SMT, même si je suis aussi d'accord que le système en devient fastidieux quand tu dois défoncer de simples "mobs de passages" et qu'à la longue, le jeu ne se renouvelle plus trop.
Si je mets de côté l'écriture baclée malgré de bonnes idées (et un chapitre final honteux dans la manière de vouloir unir les 8 chapitres), je reste très déçu du level design très basique (les donjons ne sont rien que de plus qu'un amas de couloir principaux avec un couloir alternatif conduisant toujours à un coffre/cul de sac) et du très peu de thématiques d'environnement, sur un total de 40 donjons, on a 5 environnements différents. Pour un jeu qui n'assure pas sur une trame linéaire "dynamique", le principe du voyage libre est complètement loupé en rendant son exploration laborieuse.
Au final, la jolie 2D, comme le dis Eldrick, ne servait qu'en simple argument de vente dans un contexte de mode sur le pixel art d'antan pour attirer les nostalgiques frustrés en tant que cache misère sur les erreurs de design du jeu.
Dommage en soi, car un Saga like reste rare de nos jours, mais bon, peut-être est-ce un prototype pour un prochain jeu bien mieux maitrisé.
Au final, le point incontestable subjectivement objectif, les bonnes musiques du jeu.
Je suis déçu que l'aspect volontairement minimaliste du jeu faisait que la mise en scène manquait d'impact, bien qu'aidait par le doublage de qualité du jeu.
weldar Ouais, y'a plein de petits défauts que j'ai pas cité, et effectivement la redondance des environnements ou le level design simpliste (après la perspective du jeu fait que les chemins annexes sont pas toujours faciles à voir, et le level design joue là-dessus... perso ça m'a beaucoup agacé de tourner en rond pour trouver un chemin alors que je vois parfaitement le coffre !).
Mais je considère que ça reste "pardonnable" pour un nouveau projet si le reste tenait la route. Malheureusement, si y'a de bonnes idées, l'ensemble du jeu reste trop lourdingue pour que ce soit vraiment plaisant sur sa longueur, et la niaiserie des scénarios n'aide pas, mais alors pas du tout ^^'
Le jeu est bourré de petites erreurs, le tout c'est d'espérer que SE et les producteurs du jeu s'en aperçoivent pour éventuellement corriger le tir dans un prochain opus, et pas se reposer sur les lauriers des 2 millions de ventes... (un espoir vain, je sais XD)
randyofmanaLes titres que j'ai cité à un moment dans l'article (Luminous Arc, Tales of, Tokyo Mirage Session) sont des titres "typiquement japonais" que seuls ces derniers peuvent créer
je ciblais surtout les grosses prods notamment celles de SE avec ses derniers FF ou encore Capcom sur la gen précédente avec RE5/6 ou DmC. Certains titres étaient même confié directement à des studios externes occidentaux (DmC et LP3 de mémoire). Évidemment si on regarde les prods coté Atlus ou Nippon Ichi, c'est totalement différent.
eldricket platinumgames qui semble incapable de délivrer un scénario digne de mention
Ce n'est même pas semble incapable c'est incapable tout court. Astral Chain l'a encore démontré. J'étais curieux de voir si ils arriveraient enfin à faire un truc moins cliché. Raté.
Effectivement, le jeu de perspective pour cacher les chemins annexes sont sympathiques, mais comme les 40 donjons se reposent que sur ça, c'en est d'une redondance comme tu le dis.
Après pour être juste, le jeu se voulait "old school" et si on compare les vieux donjons de J-RPG, c'était que ça, parfois à des finalités terribles (FF3, Phantasy Star 2, les SMT d'une certaine façon...).
En tout cas, s'il y a un nouveau projet """""old school"""" de la part de la même équipe, on verra s'ils rebondiront en corrigeant les erreurs démontrées (écriture, structure des quêtes principales, level design, environnement...etc).
Je reste curieux pour le Bravely Default 2, qui même si j'ai détesté le premier sur plusieurs points (écriture "encore une fois", le game design idiot sur la seconde partie malgré un bon concept, et la façon d'obtenir la bonne fin qui est juste dévalorisante...etc.)
sonilka Oui effectivement, il y a eu cette période là chez Capcom et quelques autres... mais j'ai plus trop l'impression de ça maintenant. Pour FF, malgré le rendu photoréaliste, ça m'a toujours paru être très japonais dans ses personnages et univers, encore plus depuis le XIII (tu m'aurais dit le 12, là oui peut-être ça fait un peu plus occidental, même si je trouve que ce soit un mal)
Eventuellement KH3 qui a mis en avant beaucoup plus Disney que FF.
Bref, j'ai l'impression que cette volonté d'occidentaliser les titres s'est arrêtée à quelques jeux qui avaient déjà un petit côté "occidental" à la base (Castlevania est passé par là aussi, tout comme Metroid), donc j'avoue que ça m'a pas choqué plus que ça ^^'
weldar Oui, les premiers RPG avaient tendance à être très labyrinthiques pour rien (encore que FF3, ça m'a pas choqué !), mais Octopath est censé s'inspirer des jeux 16-bits ^^' Jeux qui justement avaient plus de variété dans le level design des donjons...
Oui, je reste curieux de voir ce qu'ils proposeront pour Bravely Default 2, même si en soit je m'attends pas à une révolution par rapport au premier
En l'état de toute façon, si SE sort un nouveau jeu typé old-school, je ne me précipiterai pas pour l'acheter...
weldarAprès pour être juste, le jeu se voulait "old school" et si on compare les vieux donjons de J-RPG, c'était que ça, parfois à des finalités terribles (FF3, Phantasy Star 2, les SMT d'une certaine façon...).
Attention , Phantasy star 2 en 1989 proposait plusieurs gimmicks dans ses donjons(des donjons réellement labyrinthiques , de multiples effet de zones qui forcent le joueur a adapter sa stratégie, il y a même un donjon avec plus de 12 téléporteurs ce qui forçait le joueur a prendre des notes) alors que tous les donjons d'octopath sont non seulement linéaire et basique mais suivent exactement le même schéma. En fait, même visuellement tu as l'impression de refaire toujours le même donjon et cela n'aide en rien lorsque même la musique est recyclé.
Pour Final fantasy III malgré les limitations de la NES , le titre s'en tire ironiquement mieux . Ce qui est d'autant plus honteux puisque octopath cherche clairement a émuler le succès des productions dernières générations de la SNES(Final Fantasy VI, romancing saga III et Seiken Densetsu III donc je ne crois pas que c'est vraiment une bonne comparaison .
Sinon je retiendrai surtout les musiques de ce jeu.
Pas fait le jeu sinon, ça sentait la merde à des kilomètres, la démo était soporifique au possible.
C'est exactement ca. Un tel jeu serait passé inaperçu ou presque dans les années 90. Et globalement je rejoins ton avis. La DA et l'OST sont de bonnes factures, le système de combat fait le taff mais le rythme couplé au fait qu'on doit retourner dans des villes deja visités mais pour le scenario d'un autre perso rendent le jeu pénible. D'autant plus que l'écriture et notamment celles des personnages est anecdotique ou presque. Le postulat de base était bon mais le produit final sonne assez creux. C'est dommage.
tab en effet, les boss de fin de scenario prennent une éternité à etre dessoudés. C'est assez exaspérant.
https://youtu.be/TgPOsfLO6Ro
sonilka Le pire, c'est que je ne peux même pas accuser les développeurs, parce que ce sont de vrais fans de l'époque des grands RPG 16-bits dans laquelle ils ont grandis, et mine de rien ça se sent dans le jeu. Quelque part, je sais qu'ils ont fait du mieux qu'ils ont pu avec les moyens qu'on leur a donné pour un premier projet. Mais vu le résultat, à un moment donné, je fini par me demander si j'ai joué aux mêmes jeux qu'eux... Idem pour BD :/
(petite parenthèse, les boss des chapitres 4 ne m'ont pas posé problèmes, j'étais déjà largement au-dessus du niveau 50 quand je les ai fait XD)
jeanouillz Tout dépends de comment tu y joues... J'ai mis 100h pour atteindre le true last boss ^^' 2 mois de confinement ne m'auraient pas suffit à le faire d'une traite
mikazaki Moi j'attends de voir s'ils vont améliorer leur écriture avant de signer pour un 2
testament Pas la peine de mettre les musiques une à une, j'ai déjà mis toute l'OST dans l'article
Le budget aurait peut-être plus permis de faire un univers plus vaste ou plus fourni, et aurait "peut-être" empêché que le jeu ne soit qu'une succession de chapitres répétitifs. Enfin, on en aura le cœur net dans une très probable suite...
Mais je peux comprendre ceux qui avait des attentes du genre attention ça va être le FF6 killer, mais bon en même temps c'est drôle aussi, ça fait plus de 10 ans qu'on bouffe du scénar passable coté J-Rpg et certains font les surpris seulement maintenant.
Pour le reste, ils ne font qu'essayer de copier ce qu'il se faisait avant sans tenter eux-même de nouvelles voies, donc pas étonnant que le résultat ne soit pas à la hauteur.
Cela dit, je maintiens qu'il y a aussi une vision des univers de fantasy japonais qui a évolué avec le temps, de mon point de vue pas en bien, mais qui plaît en revanche à un certain public au Japon (voire en occident).
Il n'y a qu'à voir l'évolution de Tetsuya Takahashi et de ses univers : entre Xenogears et Xenoblade 2, il y a un gouffre, et on sent que le dernier s'est plus conformé aux codes de son époque que le premier... Il y a pas mal d'anciens créatifs comme ça qui ont effectué ce glissement. Pour les autres, soit ils continuent ce qu'ils savent faire (et on les en remercie), soit ils ont disparu de la circulation ou presque... Et les rares fois où ils reprennent du service, le résultat est loin d'être à la hauteur de leurs précédents travaux :/ (cf le scénariste des Suikoden qui signe le scénario de The Alliance Alive pour un résultat qui laisse vraiment perplexe)
testament Ouais, au moins le système est bien fichu, même si je trouve encore les SaGa plus complets et plus inventifs
Les attentes c'est vraiment parce que SE lui-même a lancé le truc, les gens se sont hypés pour rien ^^' Et vu le ton sérieux du jeu, on pouvait y croire au début... Enfin perso je m'attendais pas à grand chose après BD
eldrick Je sais pas trop pour ça, je pense que les créatifs derrière étaient vraiment des passionnés de l'ère 16-bits, quand bien même le projet aurait été lancé pour surfer sur la nostalgie (chose que j'ai bien plus envie de reprocher aux remakes honteux des jeux Mana...). Mais clairement, ces "nouveaux talents" manquent de talent, en tout cas pour l'écriture des personnages... Même si encore une fois, je crois que c'est plus un phénomène d'époque (si tous les RPG japonais actuels font ça, c'est qu'il y a une raison ^^') que juste une question de talent.
arngrim Il y a des tas de choses à faire oui, mais quand on y regarde de plus près c'est quand même beaucoup de répétition des mêmes actions. Et dans l'absolu, ça ne sert à rien de tout faire, beaucoup de récompenses étant assez peu utiles (mais d'autres le sont beaucoup en revanche, et rien ne permet de le savoir à l'avance !)
Le boss ultime en deux parties est volontairement très dur et je trouve pas que ce soit une mauvaise chose (même si au final je n'ai pas réussi à le battre ^^'), mais c'est en effet stupide de devoir tout se retaper en cas d'échec... D'autant que les 8 combats précédents ne sont pas franchement intéressants si on a une équipe bien rodée.
mikazaki Pas que SE, c'est ça le pire !
Et les rares fois où ils reprennent du service, le résultat est loin d'être à la hauteur
On peut imaginer que leur volonté de reprendre du service n'est pas dictée par une envie de créer à nouveau mais plus de ramasser un peu de caillasse. Résutalt on tente de refourguer ce que l'on offrait il y a 20 ans sans aucune remise en question. Généralement ca ne fonctionne pas. D'ailleurs la remise en question, c'est un truc que certains anciens ont du mal à faire. Sagakuchi en est la parfaite incarnation.
testament C'est triste de dire ça, et en même temps c'est vrai... Ce qui m'énerve, c'est que la concurrence a suivi la même baisse de qualité qu'eux !
sonilka le fait que les japonais semblent davantage "occidentaliser" leur prod' à un impact.
Ah tiens, j'aurais dit l'inverse. Depuis les années 80 (et même avant) où les univers des jeux/anime/manga étaient souvent influencés par la pop culture occidentale (disons même américaine) : Lodoss qui tient beaucoup du seigneur des anneaux et des JDR Donjon&Dragon, FF qui n'a jamais caché son inspiration de Star Wars, Star Ocean inspiré de Star Trek, etc.
Avec le temps, ces univers n'ont fait que se démarquer des bases et se "japoniser" de plus en plus. Ce qui est normal au fond et même bénéfique, puisque cela a donné lieu a des univers et personnages qui nous auront marqué aussi nous occidentaux. Mais le temps avançant, les jeux (et animé, etc.) ont pris un tournant plus prononcé encore. Les titres que j'ai cité à un moment dans l'article (Luminous Arc, Tales of, Tokyo Mirage Session) sont des titres "typiquement japonais" que seuls ces derniers peuvent créer. Et je pense que tu seras d'accord, ce n'est pas le meilleur côté du Japon... (et encore, c'est pas les pire, je pourrais citer Compile Hearts ^^')
eldrick Oui, après j'étais plus resté sur la team d'Octopath plutôt que Tokyo RPG Factory, qui est effectivement un studio dédié sans grande créativité... L'idée de faire un studio dédié au RPG rétro n'est pas foncièrement une mauvaise idée, mais pour ça il faudrait qu'il soit constitué de gens qui maîtrisent le sujet ^^'
je crois les programmes en jeu vidéo dans les universités/écoles au Japon vont devoir rendre des comptes car depuis 20 ans c'est l’hécatombe.
Ça m'étonnerai qu'ils changent quoi que ce soit, vu que le public japonais est visiblement satisfait des productions de ces 20 dernières années, même si les chiffres de ventes sont pas mirobolants ^^'
D'un point de vue occidental par contre oui, c'est un désastre... Et malheureusement les rares pépites (Nier Automata, Zelda BotW...) n'ont pour l'instant pas suffit à relever le niveau
Pour Nier automata c'est un peu le combo parfait entre Yoko Taro qui n'a jamais su proposer un gameplay digne de mention et platinumgames qui semble incapable de délivrer un scénario digne de mention ou même tolérable dans leurs productions.
Maintenant, ça n'est pas une garantie pour les futures productions du studio d'Octopath, c'est sûr :/
Pour le cas Nier, des heureux hasards dans ce genre il y en a eu tout un tas au cours de l'histoire vidéoludique nippone ^^ dommage juste que ça ne se produise pas plus souvent ^^'
arngrim Ouaip, vraiment une idée étrange de leur part ! Après, heureusement que c'est un boss "optionnel"...
J'ai été voir le combat sur Youtube, j'ai même été surpris qu'il ne se passe rien une fois qu'il est vaincu ^^' (alors que bon, c'est censé être le super boss qui lie toutes les histoires entre elles...)
Comme dis, le système de Break est très intéressant et offre une approche tactique à la manière d'exploiter les faiblesses des mobs dans un SMT, même si je suis aussi d'accord que le système en devient fastidieux quand tu dois défoncer de simples "mobs de passages" et qu'à la longue, le jeu ne se renouvelle plus trop.
Si je mets de côté l'écriture baclée malgré de bonnes idées (et un chapitre final honteux dans la manière de vouloir unir les 8 chapitres), je reste très déçu du level design très basique (les donjons ne sont rien que de plus qu'un amas de couloir principaux avec un couloir alternatif conduisant toujours à un coffre/cul de sac) et du très peu de thématiques d'environnement, sur un total de 40 donjons, on a 5 environnements différents. Pour un jeu qui n'assure pas sur une trame linéaire "dynamique", le principe du voyage libre est complètement loupé en rendant son exploration laborieuse.
Au final, la jolie 2D, comme le dis Eldrick, ne servait qu'en simple argument de vente dans un contexte de mode sur le pixel art d'antan pour attirer les nostalgiques frustrés en tant que cache misère sur les erreurs de design du jeu.
Dommage en soi, car un Saga like reste rare de nos jours, mais bon, peut-être est-ce un prototype pour un prochain jeu bien mieux maitrisé.
Au final, le point incontestable subjectivement objectif, les bonnes musiques du jeu.
Je suis déçu que l'aspect volontairement minimaliste du jeu faisait que la mise en scène manquait d'impact, bien qu'aidait par le doublage de qualité du jeu.
Mais je considère que ça reste "pardonnable" pour un nouveau projet si le reste tenait la route. Malheureusement, si y'a de bonnes idées, l'ensemble du jeu reste trop lourdingue pour que ce soit vraiment plaisant sur sa longueur, et la niaiserie des scénarios n'aide pas, mais alors pas du tout ^^'
Le jeu est bourré de petites erreurs, le tout c'est d'espérer que SE et les producteurs du jeu s'en aperçoivent pour éventuellement corriger le tir dans un prochain opus, et pas se reposer sur les lauriers des 2 millions de ventes... (un espoir vain, je sais XD)
je ciblais surtout les grosses prods notamment celles de SE avec ses derniers FF ou encore Capcom sur la gen précédente avec RE5/6 ou DmC. Certains titres étaient même confié directement à des studios externes occidentaux (DmC et LP3 de mémoire). Évidemment si on regarde les prods coté Atlus ou Nippon Ichi, c'est totalement différent.
eldrick et platinumgames qui semble incapable de délivrer un scénario digne de mention
Ce n'est même pas semble incapable c'est incapable tout court. Astral Chain l'a encore démontré. J'étais curieux de voir si ils arriveraient enfin à faire un truc moins cliché. Raté.
Effectivement, le jeu de perspective pour cacher les chemins annexes sont sympathiques, mais comme les 40 donjons se reposent que sur ça, c'en est d'une redondance comme tu le dis.
Après pour être juste, le jeu se voulait "old school" et si on compare les vieux donjons de J-RPG, c'était que ça, parfois à des finalités terribles (FF3, Phantasy Star 2, les SMT d'une certaine façon...).
En tout cas, s'il y a un nouveau projet """""old school"""" de la part de la même équipe, on verra s'ils rebondiront en corrigeant les erreurs démontrées (écriture, structure des quêtes principales, level design, environnement...etc).
Je reste curieux pour le Bravely Default 2, qui même si j'ai détesté le premier sur plusieurs points (écriture "encore une fois", le game design idiot sur la seconde partie malgré un bon concept, et la façon d'obtenir la bonne fin qui est juste dévalorisante...etc.)
Eventuellement KH3 qui a mis en avant beaucoup plus Disney que FF.
Bref, j'ai l'impression que cette volonté d'occidentaliser les titres s'est arrêtée à quelques jeux qui avaient déjà un petit côté "occidental" à la base (Castlevania est passé par là aussi, tout comme Metroid), donc j'avoue que ça m'a pas choqué plus que ça ^^'
Oui, je reste curieux de voir ce qu'ils proposeront pour Bravely Default 2, même si en soit je m'attends pas à une révolution par rapport au premier
En l'état de toute façon, si SE sort un nouveau jeu typé old-school, je ne me précipiterai pas pour l'acheter...
Attention , Phantasy star 2 en 1989 proposait plusieurs gimmicks dans ses donjons(des donjons réellement labyrinthiques , de multiples effet de zones qui forcent le joueur a adapter sa stratégie, il y a même un donjon avec plus de 12 téléporteurs ce qui forçait le joueur a prendre des notes) alors que tous les donjons d'octopath sont non seulement linéaire et basique mais suivent exactement le même schéma. En fait, même visuellement tu as l'impression de refaire toujours le même donjon et cela n'aide en rien lorsque même la musique est recyclé.
Pour Final fantasy III malgré les limitations de la NES , le titre s'en tire ironiquement mieux . Ce qui est d'autant plus honteux puisque octopath cherche clairement a émuler le succès des productions dernières générations de la SNES(Final Fantasy VI, romancing saga III et Seiken Densetsu III donc je ne crois pas que c'est vraiment une bonne comparaison .