Bonsoir !
Certains étaient peut-être informés, mais j'ai eu l'occasion de m'entretenir avec Yu Suzuki le mois dernier afin d'en savoir plus sur Shenmue III. L'interview s'est déroulée au Japon peu de temps avant le Tokyo Game Show.
Aujourd'hui, j'ai le plaisir de pouvoir la publier et j'espère qu'elle vous plaira ! (réponse à la question 14 sous spoiler, libre à vous de la lire!)
Interview de Yu Suzuki : vers un nouveau Shenmue
1) David : Bonjour Yu Suzuki. Aujourd'hui, nous sommes le 14 septembre 2015 et cela fait 2 mois environ que la campagne du Kickstarter s'est terminée. Revenons un peu sur celle-ci si vous le voulez bien. Pouvez-vous nous dire ce que vous avez ressenti lors de la campagne ?
Yu Suzuki :
On m'a posé beaucoup de questions sur mes impressions après le show donc je préfère parler de l'après E3 et du développement car je trouve que c'est plus intéressant. Le budget a été déterminé avec le Kickstarter et nous travaillons sur le jeu en fonction de celui-ci. Actuellement nous sommes en phase de test de l'Unreal Engine 4.
2) David : 14 années se sont écoulées depuis la sortie de Shenmue II. En y repensant aujourd'hui, est-ce que des choses auraient pu être améliorées dans les précédents volets ?
Yu Suzuki :
Lorsque j'ai fait Shenmue II, je me suis basé sur le premier afin de le rendre meilleur encore. Bien évidemment, je pense que beaucoup de choses auraient pu être améliorées. Si je devais vous donner un exemple, ce serait probablement l'utilisation du temps pour les rendez-vous/événements.
Dans Shenmue Yokosuka, le joueur n'avait pas d'autres choix que d'attendre jusqu'à l'heure fixée. Le concept a été d'ajouter de nombreuses activités pour faire patienter le joueur jusqu'au moment en question. Par la suite, j'ai eu beaucoup de retours de la part des gens, ils disaient ressentir une certaine frustration et c'est pour cela que dans Shenmue II, j'ai introduit un système permettant de faire passer le temps plus rapidement. En l'utilisant, vous étiez automatiquement projeté au prochain événement.
3) David : Lors du trailer de Shenmue Online, on pouvait voir Shenhua invoquer un Phenix lors d'un affrontement contre Lan Di. Est-ce que cette scène faisait partie du Shenmue d'origine ?
Yu Suzuki :
C'est une autre histoire créée spécifiquement pour Shenmue Online, elle n'a donc aucun lien avec l'histoire de Shenmue III.
J'aimerais vous poser des questions concernant Shenmue III et la campagne Kickstarter si vous le voulez bien.
4) David : Des scènes de Shenmue I et II seront ajoutées à Shenmue III pour résumer l'histoire. Est-ce qu'il s'agit de scènes récupérées des versions d'origine ou seront-elles refaites sous Unreal Engine 4 ? Est-ce que vous ajouterez le chapitre 2 qui a été coupé ?
Yu Suzuki :
Le chapitre du bâteau ne sera pas ajouté. Concernant le «Story Digest», nous réfléchissons encore à la meilleure façon de l'implémenter.
5) David : Un fan m'a demandé de vous transmettre une idée. Est-il envisageable que Ryo transporte un appareil photo et que l'on stocke les photos prises dans l'inventaire ?
Yu Suzuki :
Le fait de transporter un appareil photo ne correspond pas à l'image de Ryo. En revanche, le fait que le «joueur» puisse prendre des photos pourrait être une bonne idée. A vrai dire, j'y avais déjà pensé auparavant et j'aimerais, si possible, ajouter cette possibilité.
6) David : Vous avez précisé lors d'autres interviews que la taille du jeu correspondrait à Dobuita de Shenmue. Est-ce que chaque village fera la taille de Dobuita ou s'agit-il de la totalité du jeu ?
Yu Suzuki :
Je souhaiterais faire en sorte que Choubu ait la même taille que Dobuita. Quant aux autres villages, c'est toujours en cours d'étude.
7) David : Les personnages seront liés à Ryo via le «Rapport System». Mais est-ce que cela influencera le scénario voire, pourquoi pas, la disparition de certains protagonistes ?
Yu Suzuki :
Ce système a été conçu spécialement pour Ryo et Shenhua. Nous étudions actuellement la possibilité de l'utiliser avec d'autres personnages. Quant à l'influence qu'aura ce système sur l'histoire et le jeu, c'est en cours de test.
8 ) David : Le contenu exclusif du Kickstarter «carte téléphonique» offrira la possibilité d'entrer en contact avec d'anciens personnages. Est-ce que ce sera limité à une conversation ou peut-on s'attendre à plusieurs dialogues ?
Yu Suzuki :
Non, ce ne sera pas limité à une seule conversation.
9) David : Les paliers «AI Battling», «Ragdoll Reaction» et «High Ground Battle System» n'ont pas encore été atteints, mais pouvons-nous en savoir davantage ?
Yu Suzuki :
Certains d'entre vous connaissent peut-être la physique Ragdoll. Si la force du corps est relâchée, le personnage ramollit telle une poupée. En travaillant uniquement sur cet élément, ça fait artificiel. C'est pourquoi on travaille sur le «Motion Blending», en ajoutant par exemple une résistance aux muscles, ce qui rend les mouvements plus réalistes.
Dans une scène de combat de Virtua Fighter, les patterns étaient prédéfinis avec la séquence enregistrée par la Motion Capture, mais avec le Ragdoll, les mouvements ne se répètent pas et si vous vous cognez contre quelque chose, la réaction ne sera pas la même. En fait, je souhaiterais combiner de manière intelligente la « physique Ragdoll », le « Motion Blending » et le « IK Constraint » pour que les réactions lors des combats ainsi que celles des NPC soient les plus réalistes possibles.
Concernant le Stretch Goal «AI Battling», si j'explique ça simplement, c'est par exemple avec le bouton coup de poing, donner un coup léger à votre adversaire, un direct lorsqu'il est plus loin et s'il s'éloigne davantage, à bouger dans sa direction pour le frapper Ce que je souhaite faire avec l'AI Battling, c'est que les coups sortent automatiquement en se basant sur la distance, les conditions et la position de votre adversaire. D'habitude lorsque vous effectuez une commande, le personnage effectue la même technique sans prendre en considération ces facteurs. Je n'adhère pas trop à cela et souhaite donc utiliser ce système afin que les techniques varient selon les circonstances.
Pour ce qui est du «High Ground Battle System», il s'agit de l'interaction avec les objets autour de vous. Je souhaite créer et ajouter du réalisme et de la stratégie. Par exemple, quand vous projetez un adversaire et qu'un baril s'écroule ou encore, frapper un mur et qu'il s'effondre telle une vague sur l'ennemi. Je veux créer avec les phénomènes physiques de l'UE 4 des combats bien plus complexes.
David : Ce n'est pas quelque chose que l'on a pu voir dans Shenmue I et II n'est-ce pas ?
Yu Suzuki :
A vrai dire, je l'ai déjà utilisé. Vous pouviez voir ce système lors du «70 Man Battle». Mais c'était des techniques utilisées il y a 14 ans et je pense que cela sera bien plus intéressant avec la technologie actuelle.
10) David : Est-ce que Shenhua sera aux côtés de Ryo tout au long de l'aventure comme elle l'était dans Shenmue II ou Ryo sera-t-il de temps en temps seul ?
Yu Suzuki :
Il y aura les 2 cas de figure. Des moments où Ryo sera avec Shenhua et d'autres où il sera seul.
11) David : Comme dans Shenmue I et II, sera-t-il possible dans Shenmue III d'examiner la plupart des objets qui seront autour de nous ?
Yu Suzuki :
J'aimerais rendre ça possible.
12) David : Les gens aimeraient en savoir plus sur le système Paypal, les récompenses etc. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Yu Suzuki :
La campagne Paypal débutera le 17 septembre. Avec Kickstarter, vous ne pouviez acquérir qu'une seule chose, cette fois, vous pourrez ajouter d'autres récompenses. Ensuite, j'invite les utilisateurs japonais à visiter la page, celle-ci sera accessible en japonais. Pour terminer, si le financement permet d'atteindre les derniers Stretch Goals, je m'engage à les réaliser. Je compte donc sur vous !
13) David : Niao Sun est un personnage qui a été présenté lors des débuts de Shenmue mais n'entrera en scène qu'à partir de Shenmue III. Pourquoi l'avoir utilisée si tôt à l'époque lors de la promotion du jeu ?
Yu Suzuki :
Il n'y a pas de raison particulière. Je la trouvais séduisante et j'aimais bien ce personnage, c'est pourquoi j'ai voulu la montrer rapidement à tout le monde.
14) David : D'après le plan de développement, il y aura 4 grands boss dans Shenmue III. Avez-vous décidé de raccourcir l'histoire et de mettre les 4 boss des Chiyoumen ?
Spoiler :
Yu Suzuki : Tout ce que je peux vous dire c'est que parmi les boss, il y aura Niao Sun et Lan Di !
15) David : Beaucoup de joueurs souhaitent avoir le choix entre les voix japonaises et anglaises. Prévoyez-vous d'ajouter une option offrant cette possibilité dans les versions Européennes et Américaines de Shenmue III ?
Yu Suzuki :
Nous étudions la possibilité de switcher entre les voix japonaises et les voix anglaises. Il y a beaucoup de personnes à l'étranger qui souhaitent les voix japonaises et sous-titres anglais ? Dans ce cas, je vais essayer de lancer un vote à ce sujet.
Voici la dernière question !
16) David : Avez-vous un message particulier à transmettre aux fans ou encore aux personnes qui n'ont jamais essayé Shenmue ?
Yu Suzuki :
Le message que je souhaite adresser aux fans est le suivant :
Merci d'avoir attendu pendant 14 ans. Je ferai en sorte que Shenmue III apporte une nouvelle façon de jouer, de nouvelles choses qui n'étaient pas dans Shenmue I et II. Je pense que beaucoup s'attendent peut-être à ce que Shenmue III soit identique aux deux premiers, mais je m'impose constamment des défis en tant que créateur et je serai très heureux si Shenmue III est apprécié par les fans. Merci à vous d'accueillir ce nouveau Shenmue.
Quant aux personnes n'ayant jamais joué à Shenmue, sachez que je développe Shenmue III tout en faisant en sorte que l'expérience soit agréable pour vous, même si vous n'avez jamais joué ou que vous ne connaissez rien des deux premiers jeux. Les joueurs pourront percevoir les bonnes qualités de Shenmue, même s'ils y jouent pour la première fois. N'hésitez surtout pas à l'essayer s'il vous plaît !

L'interview est désormais terminée. Je tenais à remercier Yu Suzuki de m'avoir consacré du temps, à remercier les personnes qui travaillent chez YsNet pour leur accueil et leur gentillesse.
Un autre grand merci à Cédric Biscay, co-producteur français de Shenmue III avec qui j'ai eu l'occasion de m'entretenir et qui est vraiment passionné par ce qu'il fait. Shenmue III est entre de très bonnes mains et j'ai vraiment hâte que les fans ainsi que moi-même puissions y jouer.
©
David DE VILLE

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posted the 10/20/2015 at 08:34 PM by
cubia
Ya une autre interview en anglais je suis en train de le traduire. On apprend notamment qu'il ya bien une météo dynamique
En regardant la réponse de la question 9 tu vois bien que Suzuki n'est pas resté à rien foutre depuis le temps et qu'il suit les technologies pour ne pas faire un Shenmue "trop dépassé"
Dans une scène de combat de Virtua Fighter, les patterns étaient prédéfinis avec la séquence enregistrée par la Motion Capture, mais avec le Ragdoll, les mouvements ne se répètent pas et si vous vous cognez contre quelque chose, la réaction ne sera pas la même. En fait, je souhaiterais combiner de manière intelligente la « physique Ragdoll », le « Motion Blending » et le « IK Constraint » pour que les réactions lors des combats ainsi que celles des NPC soient les plus réalistes possibles.
Concernant le Stretch Goal «AI Battling», si j'explique ça simplement, c'est par exemple avec le bouton coup de poing, donner un coup léger à votre adversaire, un direct lorsqu'il est plus loin et s'il s'éloigne davantage, à bouger dans sa direction pour le frapper Ce que je souhaite faire avec l'AI Battling, c'est que les coups sortent automatiquement en se basant sur la distance, les conditions et la position de votre adversaire. D'habitude lorsque vous effectuez une commande, le personnage effectue la même technique sans prendre en considération ces facteurs. Je n'adhère pas trop à cela et souhaite donc utiliser ce système afin que les techniques varient selon les circonstances.
Pour ce qui est du «High Ground Battle System», il s'agit de l'interaction avec les objets autour de vous. Je souhaite créer et ajouter du réalisme et de la stratégie. Par exemple, quand vous projetez un adversaire et qu'un baril s'écroule ou encore, frapper un mur et qu'il s'effondre telle une vague sur l'ennemi. Je veux créer avec les phénomènes physiques de l'UE 4 des combats bien plus complexes.
Et après on doute du personnage ...
eldrick Perso j'ai confiance.
J'ai eu occasion de voir le jeu en développement lorsque j'étais dans le studio et ils bossent vraiment dur pour nous apporter un bon titre. Ils ont toute ma confiance.
Chipslike :
C'est ma deuxième interview de Yu Suzuki. La première étant déjà publiée sur Shenmue Master (elle date de l'année dernière).
Mon objectif était de communiquer de nouvelles informations et bien évidemment revoir Yu Suzuki. Je suis pas payé pour ça, au contraire, j'ai tout financé moi-même.
Le prochain rendez-vous est d'ores et déjà pris et ça se passera lors du Magic Monaco le 27 février prochain.
Moi ça m'a toujours embêté qu'on m'impose une version anglaise alors qu'une vo sous-titrée me suffit amplement
Personnellement je lui fait confiance, on parle de l'ex boss de l'AM2, j'ai parfois l'impression que les gens ne s'en rendent pas compte ou ne savent pas de quoi il s'agit.
Répartir les coûts pour un tirer le meilleur il sait ce que ça veux dire, il est également très réaliste et à déjà dit que Shenmue 3 n'a pas pour vocation à être une tuerie technique, Shenmue ce n'est pas ça, et pourtant dans la bouche de Yu Suzuki la techno c'est très important, toute sa carrière est avant tout basé que la technique de l'image et le gameplay.
M'enfin je ne sais pas, quand on le lis comme le dit Ryohazuki on ressent quelque chose qui rappel la bonne époque ou les AM surtout l'AM2 écrasait tout sur son passage et était respecté de tous dans le milieu (même par Sony).
Il y a une chose d'ailleurs qui m'interpelle et qui me rassure sur le personnage qu'est Yu Suzuki, c'est qu'il semble parfaitement informé sur tous ce qui se fait de nos jours techniquement, par exemple il a choisi l'UE4 qui est vraiment une tuerie de moteur il ne s'est pas trompé dans ses choix technique.
J'aime beaucoup l'idée qu'il fasse référence à Virtua Fighter pour expliquer sa vision des choses sur la physique ragdoll, car tout ceux qui connaissent Suzuki et son équipe savent que c'est quelque chose qui leur tient beaucoup à coeur, et qu'ils ont été les premiers pendant longtemps à utiliser la motion capture pour un jeu de combat de surcroît en 3D, c'était très osé et tout nouveau à l'époque, et c'était également très coûteux, Sega en avait les moyens et investissait bien pour les AM, c'est la raison pour laquelle Virtua Fighter est resté longtemps une très grosse références technique et finalement ludique.
De plus il reste toujours aussi humble, explique très bien, et Suzuki a toujours fait ce qu'il disait, il n'a jamais exagéré ou raconté des bobards.
En ce qui me concerne, pour certains il y a Myamoto, moi j'ai Yu Suzuki.
Moi ça me rappel toutes ces belles bornes Sega, l'odeur de chauffe quelles dégageait, la qualité de ces dernières, et surtout la qualité des jeux ! Beaux, maîtrisé jusqu'au bout et sans le moindre bug
Le Sega de l'époque était énorme et totalement intouchable sur de nombreux points.
Maintenant ...
J'ai bien aimé discuter avec lui et lorsqu'il a abordé la physique ragdoll, j'ai bien vu qu'il était très motivé. C'était super technique et pas la conversation la plus simple à gérer, mais ressentir sa passion et son envie de bien faire, c'était extra.
Mais bien plus que le développement en lui-même, j'ai eu l'occasion de voir des Artworks qui n'ont pas été publiés et même de ce côté là ils ont fait un travail de dingue. Cela annonce du bon.
Vivement le Magic Monaco !
D'ailleurs on me dirait Dreamcast 2 je plongerai direct lol