Le moins que l'on puisse dire, c'est que le studio
Volition ne semble pas vouloir rester ancrer dans un même genre, même avec deux épisodes à la suite. C'est ainsi qu'après avoir offert à
Guerilla une liberté de mouvement assez importante façon sandbox, plutôt apprécié par la critique, le développeur fait le pari de revenir à la linéarité imposée par les sous-terrains qu'on a pu connaître avec les deux premiers épisodes de la série. Évidemment, on a droit dans le lot à quelques belles nouveautés.
L'histoire débute un demi-siècle après le troisième opus, où on incarne justement le petit-fils du héros de
Guerilla, Darius Mason. Comme son grand-père, Darius ne va évidemment pas avoir une vie très facile, déjà parce qu'un problème a détruit le matos permettant de rendre la surface de Mars habitable, obligeant la populace à vivre dans les sous-terrains (la voilà la raison), mais en plus parce qu'il va sans le faire exprès réveiller une menace d'importance, incarnée par l'arrivée de tout un tas de bestioles qui ont bien l'intention de vous gober vous et les vôtres. Retour dans les profondeurs donc, sans forcément parler pour autant d'un retour aux sources. L'ambiance est devenue beaucoup plus sombre (les graphismes aussi, heureusement qu'on a parfois une lampe torche) et les développeurs ont poussé le vice en plaçant la caméra au dessus de l'épaule du héros, façon
Dead Space ou les derniers
Resident Evil. Coté level-design, on abandonne donc notre belle liberté, qui avait pourtant un gros potentiel à exploiter, pour un enchaînement classique de couloirs et une aventure en bref bien linéaire. Un peu dommage.
Passer son temps à exploser du monstres dans des niveaux coincés ne permettra pas à
Armageddon de se démarquer d'une concurrence suffisamment féroce, mais il reste heureusement la marque de fabrique de la série : la possibilité de détruire l'environnement. Le moteur physique a fait ses preuves et on est toujours impressionné de réduire en miettes tout ce qui se présente face à nous, hormis la paroi rocheuse qui nous entoure (dommage, mais logique). Pour nous aider à jouer Les Démolisseurs de l'Extrême, plusieurs belles armes nous sont proposer, comme la lance-grenades, l'espèce de vortex qui détruit tout autour de lui mais aussi et surtout un fusil magnétique d'une efficacité rare, qui permet de déplacer les objets que vous souhaitez de manière assez brutale. Par exemple, il suffit d'accrocher un premier aimant sur un gros tuyau puis une second vers un ensemble de caisse pour voir le tuyau (et tout ce qui l'entoure) foncer vers l'endroit choisi. Résultat, on prend un malin plaisir à trouver des combinaisons de folies pour tout broyer, réveillant en quelque sorte le gamin qui sommeille encore en nous.
Seulement, à force de tout détruire, on finit par s'apercevoir qu'on a également foutu en l'air l'escalier ou le petit muret qui nous permettait de progresser jusqu'à la prochaine étape. Rassurez-vous, l'équipe nous offre la nanoforge, un petit outil bien utile permettant de réparer n'importe quel élément de décors, par la simple pression d'un bouton. Une véritable aubaine et on trouve là encore le moyen de se taper un trip en remettant un neuf une salle entière qu'on avait fait sauter cinq minutes avant. Comme quoi, on peut s'amuser avec pas grand-chose, du moins pendant un temps. En effet, l'aventure se montre assez répétitive et on finit une fois encore par regretter les joies de la vie à la surface et ce n'est pas les quelques énigmes ou la poignée de phases en véhicules qui empêcheront de ressentir une pointe d'ennui avant la fin du jeu. Des couloirs un poil plus vastes couplés à un mode coopération aurait pu transcender l'expérience du tout au tout mais bon...
Assez classique donc dans son déroulement, la campagne ne vous prendra qu'entre six et dix heures de jeu selon votre façon de joueur. Les développeurs n'ont pas été trop avares sur la replay value avec des fichiers audio à trouver, des upgrades pour booster notre héros, plusieurs modes de difficulté et même la possibilité de se faciliter la vie en achetant des bonus (comme des nouvelles armes ou des munitions illimitées) après votre premier rush. Ça semble plutôt satisfaisant mais clairement en deçà de
Guerilla et sa campagne d'une quinzaine d'heures avec une multitude de quêtes annexes. Même constat coté multijoueurs où on passe de 16 à 4 joueurs dans un seul et unique mode, sorte de survie/horde où vous devrez donc enchaîner plusieurs vagues d'ennemis. On trouve également le mode Ruin, où vous vous amuserez à détruire le maximum de chose en un minimum de temps. De quoi être bien déçu.
Conclusion : Aussi étrange que cela puisse paraître, il faut limite prendre Armageddon pour le troisième épisode de la série Red Faction, et Guerilla pour le quatrième. Car deux ans après, ce sympathique jeu d'action se montre tout de même moins long, moins impressionnant, moins ambitieux et moins complet que son prédécesseur. À n'y rien comprendre.