Après un épisode vivement critiqué par la presse un peu partout dans le monde, les développeurs téméraires de
Sega ont quand même décidé de remettre ça. La jouabilité du titre, principal défaut de l'épisode précédent, était attendue au tournant dans cette version Wii où la maniabilité a toute son importance. Les premiers contacts avec le jeu ne sont pas rassurants sur ce point : l'interface bien que classique n'est pas une réussite d'ergonomie, et la faute revient sûrement au hardware et sa Wiimote, qui n'offre toujours pas de standard de sélection, comme les boutons select et start sur les consoles traditionnelles. A chaque éditeur sa configuration, et
Sega n'a semble-t-il pas choisi la meilleure d'entre elles. On pouvait craindre le pire après cette première mise en bouche, mais même si la première heure de jeu n'est pas de tout repos pour vos pouces et vos bras à vouloir gesticuler la Wiimote de gauche à droite, quelques minutes d'adaptation passées et on commence à maîtriser avec plaisir le pavé gyroscopique de la Wii pour défiler à toute allure les pics aux vents dans les circuits complètement tortueux de ce
Sonic Riders Zero
Gravity. Si les courses folles semblent bien construites pour des challenges tels que le World
Grand Prix, où pour s'affronter à plusieurs avec des amis physiques, chez soi ou via le Wi-Fi Connection, ce n'est pas le cas du mode Histoire qui n'est qu'une excuse pour créer un mode supplémentaire. On n'apprend rien de nouveau sur l'univers des hérissons punk. Encore une sombre histoire de météorites à récolter, avec des robots méchants et un Dr Robotnik toujours aussi imposant, qui veut contrôler le monde. Bref, vous l'aurez compris, ce n'est pas avec ce titre que
Sega compte remporter un quelconque prix scénaristique. Mais si encore ce n'était que ça ! Les courses du mode Histoire se résument à terminer premier contre sept adversaires robotiques ou finir un parcours avec ses amis de route en un temps limité. Vous aurez vite compris l'intérêt très limité de ce mode, sans parler des cinématiques sans intérêt qui entrecoupent certaines courses. Ces dernières sont loin d'être de tout repos : on nous livre ici des vrilles, des loopings, des passages secrets à 90°, il faut parfois voler dans le vide pour rejoindre une corniche, bref, les courses sont loin d'être de tout repos et c'est tant mieux. Si l'on peut éventuellement comparer le titre de
Sega à un jeu de course de
Nintendo qui met en scène ses mascottes, la comparaison s'arrêtera là. Le
gameplay est construit différemment : pas d'items pour ralentir vos adversaires, tout ce que vous allez récolter ne sera là que pour vous initier à la vitesse extrême, comme le fait de pouvoir upgrader en temps réel sa planche de course et éventuellement la transformer en moto ou trottinette à turbo réacteur. Des idées loin d'être mauvaises, et qui apportent tout le fun aux courses. Graphiquement, le titre est égal au premier épisode, mais n'est pas moche non plus ; il offre une fluidité correcte et de nombreux effets pour rendre les courses nerveuses. Dommage que la musique quant à elle ne suive pas cette tendance et reste le même
sample remixé en boucle. Le jeu n'est pas mauvais en soi, il n'est pas non plus parfait mais offre tout de même un bon challenge avec ses nombreux bonus à débloquer, et de bonnes idées pour proposer à tous les admirateurs de Sonic et son univers cybernétique un jeu fun et agréable à jouer de temps à autre. Si la partie solo est vite empilée, le titre reste bon à ressortir à plusieurs.