Death Jr, ne nous leurrons pas, n'a rien d'une licence juteuse avec à son CV, un jeu qui n'a visiblement pas déchaîné les passions chez les nombreux joueurs sur consoles portables. Non, le seul fait que notre intéressé ait acquis un certain statut reste que le premier opus de la série détient la palme d'avoir été à l'époque le premier jeu présenté sur PSP. Cette suite garde en main ce qui faisait la force de la série (ou pas) avec un personnage emblématique sur le papier, le fils de la mort, mais finalement aussi charismatique qu'une dent sur patte. Celui-ci est aidé par une troupe de compagnons, au design tout droit sorti de l'Etrange Noël de Mr. Jack, dont une amie du héros jouable à condition de choisir celle-ci dès le début de l'aventure (impossible de les inter-changer en pleine partie), une option pas si extraordinaire que ça vu le peu de différences avec les capacités de son homologue masculin. Quid du cheminement ? Egal au premier, en sensiblement mieux grâce à des graphismes bien plus chatoyants aux couleurs qui explosent de partout, le tout soutenu par des mondes aussi originaux que variés allant du cirque morbide à la forêt hantée. Les personnages ont toujours la possibilité d'alterner combat rapproché grâce à l'arme blanche (la faux principalement) et les armes à feu, basiques au début avec seulement un petit pistolet, et viscérale vers la fin grâce à l'espèce de lance grenades ainsi que le jouissif fusil à pompe. Malheureusement, le titre ne parvient pas à corriger le principal défaut de son aîné, à savoir le coté répétitif avec un trop plein d'actions pour peu de plates-formes, un level design bien trop commun mais également une durée de vie rachitique n'ayant que peu de chance de dépasser la huitaine d'heures pour un joueur confirmé. Pas forcement mauvais donc, mais rien qui n'arrive à égaler les ténors du genre.