Mario Kart DS est enfin là ! Attendu par certains comme le Messie, le titre de Nintendo arrive sur le marché avec un double objectif : éviter de tomber dans le recyclage de licence en y ajoutant suffisamment de nouveautés pour satisfaire tous les joueurs, mais aussi faire entrer le jeu en ligne par la grande porte sur la Nintendo DS. Shigeru Miyamoto et son équipe nous font encore une fois part de tout leur talent. Démonstration.
Comment innover, raviver la flamme et ne pas faire tomber dans le recyclage une série dont le principal atout repose justement sur sa grande simplicité de
gameplay ? Comment aborder le jeu en ligne, cette nouvelle façon de vivre le multijoueur, avec
Mario Kart ? C’est à la fois en réutilisant ses solides acquis et en y intégrant toute une tripotée de nouveautés plus ou moins notables que la série
Mario Kart répond à toutes ces questions, tout à fait légitimes, que se posait chacun d’entre nous avant de prendre la mesure de ce nouveau volet.
Nintendo se recycle oui, ça ne fait aucun doute. Mais
Nintendo nous montre surtout qu’il a un grand talent, et qu’il sait aussi s’y prendre de la bonne manière pour satisfaire les joueurs.
Un condensé de Mario Kart…
Si le fond reste le même,
Mario Kart DS apporte son lot de nouveautés et son vent de fraîcheur à la série, principalement grâce à son mode multijoueur en Wi-Fi et en ligne. Mais tout d’abord, voyons de quoi est constitué le jeu solo, tout aussi intéressant et profond. Tout d’abord, l’inévitable mode
Grand Prix comporte toujours les trois catégories 50, 100 et 150 cc. Si le mode 50cc est vraiment facile, le 150cc n’a en revanche jamais été aussi difficile dans un
Mario Kart. Ici, les objets et la chance ont une place prépondérante pour remporter les courses en 150cc, puisque les concurrents sont vraiment dotés d’une vitesse impressionnante, et il est difficile, voire impossible de les semer même avec Bowser, le pilote le plus rapide. A ce titre, les personnages présents ici possèdent toujours des caractéristiques qui leur sont propres (Toad a une bonne tenue de route, Bowser est rapide, mais ne tient pas la route, etc.), mais celles-ci se décomposent désormais en 6 catégories : vitesse, accélération, poids, maniabilité, dérapages, et objets, toutes représentées sous forme de barres jaunes. Cette dernière statistique, objets, vous indique si votre pilote recevra souvent des objets intéressants ou non pendant la course. Cependant, lorsque cette barre objets est assez élevée, c’est au détriment de la vitesse, et il faudra toujours faire un choix lors de la sélection du pilote. Les personnages disponibles sont Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Donkey Kong, Wario, et Bowser. Ensuite, vous débloquerez Skelerex, puis Daisy, en terminant le mode 50cc. De plus, chaque personnage possède deux kartings, qui sont dotés de statistiques différentes, et qui permettent surtout d’élargir le choix de bolides sélectionnables. Par la suite, d’autres kartings pourront être débloqués pour chaque personnage.
Le mode
Grand Prix est donc décomposé en deux championnats :
Grand Prix Nitro et
Grand Prix Retro. Chacun de ces 2 championnats compte 4 coupes, de 4 circuits chacune.
Grand Prix Nitro, c’est un ensemble de 16 nouveaux circuits, tous plus intéressants les uns que les autres. Le championnat Retro permet quant à lui de revisiter des circuits déjà connus, issus des
Mario Kart sur SNES, N64, NGC et GBA (en début de course, le nom et la version d’origine du circuit sont indiqués). Seize circuits de versions précédentes sont donc jouables, parmi lesquels Mario Circuit 1, Donut Plains 1, Koopa Beach 2 et Choco Island 2 de la version SNES, Luigi Circuit, Bowser Castle 2 de la version GBA, etc. Tout ça pour dire que la sélection a été rude, et que tout le monde ne sera pas forcément satisfait des circuits qui ont été gardés, alors que certains semblaient plutôt anecdotiques. Mais rassurez-vous, car les nouveaux circuits regorgent de bonnes idées, de passages secrets, mais aussi d’obstacles en tous genres : cactus, boulets de canon, billes de flipper (dans le superbe Flipper Waluigi), mais aussi voitures dans le circuit Corniche Champignon. Différentes surfaces, différents décors, la variété est au rendez-vous, pas d’inquiétude ! Le dernier circuit de la Special Cup se paye même le luxe d’être une version revisitée du célèbre Rainbow Road. Vraiment classe. Graphiquement, la DS se surpasse ! La 3D proposée est d’excellente facture, surtout lorsque l’on compare à d’autres productions qui peinent à afficher une qualité de 3D digne de ce nom. Et musicalement, c’est du
Mario Kart : musiques dynamiques et entraînantes, rythmées par les cris des personnages et les bruitages des carapaces rouges.
…servi par des améliorations en pagaille
Qu’en est-il finalement de l’utilité de l’écran double dans
Mario Kart DS ? Une carte a très intelligemment été incorporée dans l’écran du bas, alors que la course se déroule sur celui du haut. Le stylet quant à lui permet d’alterner entre deux types de cartes en cliquant sur l’écran, puisqu’on a désormais deux cartes qui se complètent pendant la course. La première présente le tronçon de circuit où vous vous situez, vu du dessus, ainsi que tous les objets et personnages qui se trouvent proches de vous, devant et derrière ; elle permet donc d’anticiper l’arrivée de carapaces rouges et vertes, entre autres, mais aussi des peaux de bananes, etc. Il n’est pas exagéré d’affirmer que l’on peut même conduire en ne regardant que l’écran du bas, car tous les obstacles y sont indiqués : vraiment pratique. En cliquant à l’aide du stylet (ou de l’ongle pour ceux qui, comme moi, ne trouvent pas élégant de conduire stylet à la main), vous faites apparaître la seconde carte, du circuit entier cette fois-ci, pour une vue plus globale de la position de vos adversaires. Les deux cartes font aussi apparaître le classement en temps réel, sur la gauche de l’écran, avec, et c’est bien là le point essentiel pour devenir encore plus sournois et mieux anticiper les attaques, l’objet que chaque concurrent a en sa possession. Par exemple, si un concurrent obtient une carapace bleue (oui, elles sont de retour), il est encore temps de repasser en seconde position pour ne pas se la prendre en pleine figure.
Tant que nous sommes dans les objets, sachez qu’ils sont tous présents : bananes, carapaces rouges, vertes, bleues (se dirige vers la tête de la course en passant au-dessus des autres concurrents), champignons, fausses boîtes à objets, super champignons, Bomb-Ombs, Bill Balle (transformation en balle géante l’espace de quelques instants, qui se déplace très rapidement et de façon automatique, en renversant tout ce qui se trouve sur son passage), Bloups (nouvel item qui envoie de l’encre sur l’écran de l’adversaire qui vous précède, lui gênant ainsi la vue quelques secondes), ainsi que le ghost, l’étoile et l’éclair. Ensuite, un nouveau système de dérapage a été incorporé. Proche de la jouabilité
Nintendo 64, il vous faudra sauter avec R à l’entrée d’un virage, puis repartir de plus belle grâce au boost qui se déclenche en alternant les directions gauche et droite pendant le dérapage. Cette technique, une fois maîtrisée, permet de gagner un temps fou dans les courbes. Enfin, le dernier aspect de
gameplay qui a été incorporé à ce
Mario Kart DS, c’est la prise en compte de l’aspiration (un aspect déjà présent sur N64, mais encore plus approfondi ici) ! Inutile de vous dire que cela change toute la donne dans une course, puisque celle-ci permet de ne pas décrocher de son adversaire en le suivant à la trace. Une fois calé dans son sillage, une grosse accélération se fera ressentir, et il sera alors possible de le doubler très facilement. Ce détail, couplé à la présence des objets sur le radar contribue à renforcer l’aspect stratégique des courses, même si la chance est bien évidemment de la partie. Si tout était véritablement régi par la logique, il n’y aurait pas de Mario Kart, et pas de fun !
Un nouveau mode de jeu a fait son apparition, il s’agit des Missions. Petits challenges à passer les uns après les autres, ils vous mettront face à diverses épreuves, comme par exemple passer plusieurs portes dans l’ordre et dans le temps imparti, dégommer un certain nombre d’ennemis avec des carapaces, franchir l’arrivée avant un adversaire peu habituel (goomba géant, etc.), ou encore ramasser toutes les pièces, toujours dans le temps imparti. Si les challenges sont dans leur grande majorité vraiment simples, il sera en revanche un peu plus corsé d’obtenir la meilleure note (3 étoiles) à chacun d’entre eux. Au total, 6 niveaux composés chacun de huit missions, puis d’un boss, composent ce mode original, mais finalement assez court à terminer. En dehors des modes cités plus haut, il existe aussi le contre-la-montre, dans lequel vous pouvez sauvegarder vos fantômes (32) afin de tenter d’établir le meilleur score. De plus, l’écran du bas vous indique la trajectoire que vous avez suivie, afin de vous rendre compte à quel endroit vous avez ralenti. Vraiment classe. Ensuite, le mode VS vous met aux prises avec sept autres adversaires, et libre à vous de décider de tout : cylindrée, difficulté, ordre des circuits normal ou aléatoire, et du type de victoire (nombre de courses définies allant jusqu’à 32, ou un nombre de victoires pour gagner). Il est en outre possible de jouer par équipe, à 4 contre 4, même s’il est impossible de choisir les équipes, qui seront définies par l’ordinateur. Enfin, dans la même veine, il nous reste le fabuleux mode Battle, que tout le monde connaît, mais qui innove en utilisant le capteur de souffle de la DS ! En effet, vous commencez la course avec un seul ballon, et c’est à vous de gonfler les suivants lorsque c’est nécessaire, sachant que vous en possédez 5 au total. Terriblement fun et bien pensé, ceci donne une nouvelle dimension aux Battle. Là aussi, il est possible de choisir un certain nombre de paramètres de course, ainsi que de s’affronter en équipes. Six stages sont sélectionnables, tous nouveaux, et plutôt réussis malgré leur relative simplicité. On regrette l’absence du fameux dernier Battle Stage de la Super
Nintendo, qu’on aurait vraiment aimé retrouver ici. Hormis les batailles avec les ballons, il existe aussi celles où il faut collecter plus de soleils que vos adversaires : plus classique, mais tout aussi fun. Bizarrement, en VS comme en Battle, il est impossible de choisir le nombre de concurrents, qui reste bloqué à 7 en toute circonstance.
Des parties multijoueurs endiablées
Une fois l’éventail de tout ce que nous propose
Mario Kart DS défini, il est temps de s’attarder sur ce qui est certainement le morceau le plus intéressant du titre, à savoir le mode multijoueur. Jusqu’à 8 en Wi-Fi avec une seule cartouche, et jusqu’à 4 en ligne, le multi promet de longues heures de délire entre amis ou avec des joueurs rencontrés sur le net. Commençons par le Wi-Fi : même avec une seule cartouche, le plaisir de jeu est au rendez-vous, et rien ne vient gâcher le plaisir. Seul bémol, il n’est possible de jouer que sur 8 circuits, et les joueurs sans cartouches doivent se contenter de Maskass (Shyguy), le petit personnage rouge au masque blanc. Mais malgré cela, la diversité des options de jeu, paramétrables comme pour le Battle, ainsi que la possibilité de faire des équipes, suffisent à rendre le jeu avec une seule cartouche à des années lumières de tout ce qu’on a pu voir jusqu’à aujourd’hui, en terme de fun et de possibilités de course. En revanche, si tous vos potes ont leur propre cartouche, alors là c’est l’éclate assurée sur les 32 circuits, dans les mêmes conditions de jeu que si vous jouiez tout seul. L’extase.
L’expérience en ligne est évidemment une grande première pour un
Mario Kart, et c’est même une première pour un jeu DS. La console portable de
Nintendo fait son entrée dans le monde en ligne avec ce nouvel épisode de Shigeru Miyamoto, qui repousse encore une fois les frontières du
gameplay. Grâce à une connexion rendue assez facile par l’interface claire du jeu, il est aisé de se connecter au réseau Wi-Fi en quelques instants, pour peu que vous en possédiez un. Vous pouvez alors choisir vos partenaires de jeu, soit en Europe, soit dans le monde si vous tenez à vous mesurer à des japonais par exemple, ou encore en vous limitant à votre cercle d’amis. C’est grâce au code de votre version du jeu que vos amis pourront vous enregistrer dans leur liste. Mais ils pourront aussi le faire suite à une partie en réseau local. En revanche, il est impossible d’ajouter un ami après une partie aléatoire. C’est dommage, car cela risque de ralentir l’expansion de votre liste d’amis. Comme je vous le disais plus haut, il n’est possible de jouer que jusqu’à quatre joueurs en ligne, et le jeu trouvera donc pour vous trois adversaires qui correspondent plus ou moins aux critères de sélection que vous avez choisis. Il est alors grand temps de commencer la course ! Au programme, 4 circuits par session, comme pour une Coupe normale, et un classement final sous forme de victoires et défaites : si vous terminez premier, vous aurez trois victoires, car trois adversaires sont arrivés derrière vous, et zéro défaite puisqu’aucun n’a fini devant vous. Si au contraire vous terminez par exemple troisième, vous aurez donc deux défaites et une victoire. Très simple, non ? Ainsi, vous connaîtrez en un clin d’œil le niveau de vos adversaires par le biais de ce récapitulatif plutôt bien pensé.
Comme tout ne pouvait pas être parfait, même chez
Nintendo, quelques problèmes sont à recenser. Tout d’abord, il faut mentionner le nombre limité de circuits disponibles sur le réseau. Seulement 20 sur 32 sont présents, et il est regrettable que certains circuits complexes soient passés à la trappe. Rien de bien méchant, mais c’est important de le souligner. Enfin, l’autre problème provient de l’absence inexpliquée du Battle Mode. Si cette première tentative de jeu en ligne n’atteint donc pas la perfection, il faut néanmoins se rendre à l’évidence :
Mario Kart DS nous propose en Wi-Fi une variété de modes de jeux époustouflante et un plaisir de jeu incomparable à n’importe quel autre jeu DS, le tout sans aucun ralentissement ni aucune contrainte d’ordre technique. Et ça, ça vaut de l’or. Merci Miyamoto san.