Qui ne connaît pas Megaman, l’humanoïde le plus populaire du monde des jeux vidéo depuis sa création. Et c’est à Capcom que l’on doit cette série, possédant par ailleurs un nombre d’épisodes des plus impressionnant, s’étalant sur tous les supports au fil des années. Une production en parallèle, du nom de Megaman X vit alors le jour sur Super Nintendo. Un scénario plus abouti (aux commandes d’un megaman du nom de X) se déroulant toujours dans des niveaux de plateformes complexes, affabulant aux titres du même nom une difficulté reconnue. Après un septième opus plus ou moins raté sur Playstation 2, et un huitième en préparation prévu d’ici début 2005 au Japon, voici le test d’un surprenant Megaman X Command Mission sur Nintendo GameCube.
On prend les mêmes et on… change tout !
Habitués des
Megaman X, apprêtez-vous à être secoués avec ce soft estampillé d’un
Command Mission, qui chamboulera vos habitudes. En effet, avec ce titre
Capcom change de registre en préférant le RPG à la plate-forme comme style de jeu. On retrouvera néanmoins les mêmes protagonistes que dans les précédents opus, comme X (Megaman), le taciturne Zero ou encore le jeune Axl. Dès le jeu lancé avec une superbe introduction animée, l’ambiance du monde des nanomachines débarque dans votre salon. L’histoire qui suit est cependant classique pour un Megaman : Incarnant X, votre mission sera d’infiltrer Giga City, afin de réprimer les assauts répétés d’un groupe de robots se faisant appeler La Résistance. Par un concours de circonstances lors de l’exercice, vous serez amené à intégrer ce groupe de « terroristes », qui se révèleront être bien différents de ce que vous avait indiqué le haut-commandement (mais où vont-ils chercher tout ça… Si ce n’est dans les précédentes productions).
Qui dit RPG, dit combats à foison réalisés au tour par tour, tout en exerçant une avancée dans votre expérience et votre aventure. L’un des points cruciaux de ce mode de jeu réside donc dans le
gameplay attribué lors de ces fameux affrontements. Ici, à l'instar d’un
Final Fantasy X, ces derniers se déroulent de manière machinale, mais manquent sérieusement de punch. Vous pourrez ainsi commander jusqu’à trois personnages en simultané, et alterner ces derniers avec d’autres protagonistes de l’aventure lorsque le besoin s’en fera sentir. La phase d’action arrivant, plusieurs choix s’offriront alors : l’utilisation d’armes puisant une partie de votre énergie (la jauge de cette dernière étant réinitialisée à chaque match, et augmentant à chaque tour de ce dernier), d’une attaque principale, d’un coup spécial (puisant toutes vos ressources et vous privant d’un tour), ou encore la possibilité de changer le mode de votre personnage. Vous aurez alors le choix entre un mode
Guard ou
Hyper. Toujours en ayant pour référent la bombe de
Square Enix précitée, l’écran de commandes vous permet de visualiser le système du tour par tour dans un temps défini. Ainsi, lorsque vous activerez le mode
Guard, votre tour arrivera plus tôt que si vous aviez effectué une attaque. A contrario, lors de l’utilisation d’une attaque spéciale, vous souffrirez d’un « handicap-temps » des plus critique. Option à double tranchant donc, à utiliser avec plus ou moins de modération selon le joueur (confirmé ou non). Il en est de même pour le mode
Hyper qui, même s’il vous offre la joie d’admirer X, Zero, Spider, ou Axl dans de nouvelles formes très classes, n’en reste pas moins une action à activer en ultime recours contre les terrifiants boss qui jonchent les niveaux.
Histoire de niveaux
Parlons justement de ces derniers. C’est toujours comme ça avec les
Megaman X, tout est réglé comme du papier à musique, et vous vous retrouvez bec dans l’eau dès le jeu commencé, sachant que seulement 10 niveaux seront visitables dans le jeu (via des téléportations qui plus est). Si encore ces derniers méritaient une quelconque attention, le problème pourrait être vite oublié. C’est hélas très loin d’être le cas. Explication : imaginez-vous contrôler un megaman se déplaçant avec l’élégance d’un bulldozer dans un champ de mines, le tout dans des couloirs aux graphismes insipides et redondants à souhait. Et ce n’est pas la caméra capricieuse, les sauvegardes disséminées de manière illogique, les bruitages, ou encore la modélisation en
cell-shading plutôt grossière des personnages annexes, qui aideront à élever ce jeu au sommet. On est très loin des fabuleux
Megaman Zero disponibles sur GameBoy Advance, ou tout simplement des tout premiers
Megaman X de la Super
Nintendo. Avoir fait de
Megaman X Command Mission un RPG n’est pas une erreur totale pour
Capcom. Les fans y trouveront toujours du fun, l’esprit Megaman et de jolis bonus à débloquer, mais les néophytes du genre risquent d’attribuer à tort un blâme à la série des
Megaman ou encore pire, aux RPG.