Après une légère infidélité à Sony via le récent New Machina (également disponible sur PC), le studio Housemarque vient se faire pardonner avec Matterfall, exclusivité PS4 cette fois et dont le style ne prête aucun doute sur les origines du studio.
Certains dont nous-mêmes ont cru à la vue des quelques trailers que Matterfall s'apparentait à une sorte de MetroidVania, ce qui aurait effectivement changé drastiquement les habitudes des développeurs. Sauf qu'en fait non car notre intéressé n'a strictement aucun rapport avec le genre précité, hormis que l'on se déplace en vue 2D et qu'on tire avec un gros gun. Comme dans Contra, qui n'est donc pas un MetroidVania comme chacun sait. Ici, il n'y a pas vraiment de forme d'exploration hormis pour découvrir un ou deux secrets puisqu'il suffit de traverser pas moins de neuf zones en oubliant le terme d'énigmes ou de puzzles pour se concentrer sur ce que Housemarque fait de mieux, à savoir l'action brute.
Mais le premier couac tombe rapidement, et on ne parle pas du design « générique feat. techno-futuriste » et du scénario tellement osef qu'on ne comprend pas pourquoi il existe, mais bien du gameplay qui n'est pas mauvais mais qui demande un certain temps de maîtrise, ce qui énerve un peu dans un genre où depuis la nuit des temps, l'accessibilité se fait en un claquement de doigt : je bouge, je tire (et j'ajoute une petite compétence spéciale à coté style bombe). Ici, malgré son point de vue 2D, le titre aborde de base le fameux principe du twin-stick shooter bien cher à ceux qui nous ont pondu Stardust Ultra, Resogun ou encore Dead Nation, à ceci près qu'on y rajoute pas moins de quatre boutons pour « agrémenter le gameplay » : R1 pour sauter (double jump dispo), L1 pour dasher et freezer les ennemis autour, R2 pour la compétence spéciale, et L2 pour « un truc qui permet de solidifier des plates-formes et exploser des orbes ». C'est à la fois peu pour un jeu lambda et trop pour un simple shoot à réflexes tant vous allez vous emmêler les pinceaux dans les deux ou trois premiers stages.
Les habitudes finissent par prendre le dessus à condition de ne pas changer le jeu en cours de route et vu le nombre de stages, vous avez compris que ça se termine en une toute petite poignée d'heures non sans suer quelques litrons devant le boss final qui rehausse soudainement la difficulté de quatre crans. Après ça, on reste mitigé devant la prestation. Une fois pris en main, le jeu a son petit coté fun et nerveux, essentiellement basé sur le scoring et on se surprend en refaisant les stages à briller là où l'on avait du mal une heure avant, même dans la difficulté supérieure, rien qu'avec ce principe de dash&freeze qui nous permet de traverser la plupart des tirs, ralentir les ennemis, mais également augmenter votre score si vous lez tuez en état de semi-stase. Mais il y a un sentiment d'inachevé et de simplicité, entre l'unique arme d'un bout à l'autre du jeu, l'absence de modes secondaires style survie, la présence d'ennemis à bouclier qui cassent le rythme… Et d'ailleurs, si le rythme est globalement bon, il n'atteint quasiment jamais le niveau des précédentes productions du studio. Même lorsqu'on déclenche la furie façon « bullet-time + plein d'effets de particules à l'écran », ça ne dure jamais plus de trois secondes et notre jauge sera encore active que l'on aura déjà nettoyé la zone.
+ La patte Housemarque
+ La nervosité
+ Le système de dash/freeze
+ Pousse au scoring
+ Le challenge qui grimpe vite
- Prise en main compliquée au début
- Design tellement générique
- Manque de variété
- Les mecs à boucliers
- Une seule arme principale
- Aucun mode secondaire
Conclusion : Housemarque a le mérite de jouer les touches à tout depuis quelques temps, même si les fondamentaux restent les mêmes, et avec Matterfall, on obtient un run&gun qui a le mérite de proposer un peu d'originalité dans son gameplay, mais qui manque de contenu, de variété et, oserait-on dire, d'une once d'âme vu son design totalement dénué de personnalité. Sympa sans plus comme on aime dire.
6/10
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