L'une des meilleures licences de Nintendo revient en Europe avec non pas un mais trois chapitres, chacun vendus à part. Et pourtant, nous sommes loin de l'arnaque opportuniste.
Alors que la saga Fire Emblem aurait dû rendre l'âme il y a quelques années, faute de ventes élogieuses, les équipes d'Intelligent System se sont retroussés les manches pour éviter que leur bébé rejoigne un cimetière déjà suffisamment bien garni chez Nintendo. Chose réussie grâce à l'épisode Awakening qui a constitué la meilleure vente de la saga… du moins jusqu'à Fire Emblem Fates qui fait aujourd'hui encore mieux. Ouf. Mais pour comprendre le pourquoi du jeu divisé en plusieurs parties, il faut donc aller faire un tour vers le scénario qui se pose comme suit (aucun spoil majeur : il ne s'agit que de l'introduction qui prend deux bonnes heures).
Vous incarnez Corrin, un personnage que vous créez de toutes pièces en choisissant même son sexe, se plaçant surtout comme l'un des princes (ou princesses) du Royaume de Nohr, mené d'une main de fer par le tyrannique roi Garon qui livre une guerre sans merci contre les troupes du Royaume de Hoshido. Les cinq premiers chapitres que forme l'introduction, servant aussi de gros tutoriel, sont communs aux trois versions, et c'est donc à partir du sixième que tout change en fonction d'un choix unique. Vous apprenez que votre passif n'est qu'une vaste tromperie, et que vous êtes en fait l'un des héritiers du Royaume de Nohr, enlevé encore bébé par Garon et c'est là que se pose la question de votre avenir. Choisirez vous de rejoindre votre famille de sang, ou faire fi de votre appartenance pour continuer à soutenir ceux qui vous ont élevé ? Hoshido, c'est donc la version Blanche (Héritage) tandis que Nohr est pour la version Noire (Conquête). A noter que la troisième partie, Révélation, qui sera évoqué plus en détails dans le cadre d'une MAJ du test, vous propose une troisième possibilité plus originale : ne tenir ni pour l'un, ni pour l'autre.
Il faut bien comprendre qu'à partir de votre choix, la suite change drastiquement. Nous ne sommes pas dans le coup des multiples versions de Pokémon ou Yo-Kai Watch qui proposent des différences infimes et tenant presque du simple coup commercial. Dans Fire Emblem Fates, tout change en fonction de votre édition : le scénario tout d'abord, mais également les alliés, le style d'équipement, les musiques, les batailles… D'ailleurs, l'un des points importants réside dans la difficulté. Conquête est bien plus difficile que Héritage, offrant des combats demandant davantage de stratégie et moins porté vers le level-up, au risque de frustrer ceux qui ne pourront pas utiliser la totalité des personnages, ceux en retrait ne gagnant pas d'expérience et impossible ensuite de leur faire rattraper leur retard. Bien entendu, comme Awakening, on vous offre le choix dans la difficulté, avec le mode facile qu'on oubliera, le normal qui constitue déjà une très bonne base (surtout dans Conquête) et enfin le mode difficile pour les plus fous. Même chose pour « La Mort » où chacun peut opter pour ce qu'il souhaite : les alliés tombés en combat peuvent ressusciter miraculeusement deux tours après (ridicule), ou alors après la bataille (pour ceux qui veulent éviter de se prendre la tête). Évidemment, l'option phare, qui était la seule avant la période Awakening est toujours présente : un allié mort le reste définitivement. Et là, le besoin de stratégie prend toute son ampleur car sachez le : il suffit d'un seul mauvais placement pour voir un personnage rendre l'âme.
Les habitués du tactical-RPG resteront néanmoins en territoire connu avec les déplacements sur un damier qui a le mérite d'être très clair (surtout après Stella Glow), où vous pouvez déplacez librement chaque unité quand votre tour intervient. A aucun moment, on ne peut-être pris à défaut vu que l'écran tactile affiche le niveau et les possibilités des adversaires, ainsi que leur zone d'action. Hormis l'une des rares parts de l'aléatoire (en fonction de votre degré de précision et d'esquive), vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous en cas d'échec. Pour le reste, il faut prendre en compte chacune des possibilités de vos différentes classes (que vous pouvez comme de coutume modifier ou faire évoluer), mais également les relations entre chacun de vos personnages, qui sur le champ de bataille offre quelques bonus. Dans tous les cas, tout réside dans le placement avec le besoin d'évoluer en petit groupe. Deux alliés peuvent se rejoindre sur une seule case et à ce moment, seul le premier pourra attaquer mais en bénéficiant d'un bonus de stats liés au second qui à ce moment ne pourra plus se faire toucher. Idéal pour protéger un personnage en mauvaise posture. L'autre position, très avantageuse en combat, est d'attaquer alors que vous avez un allié dans une case adjacente, permettant du coup que les deux frappes l'ennemi, sans que le second ne perde son tour. Il est ainsi possible de faire frapper un même binôme deux fois en un seul tour mais… sachez que les ennemis peuvent également user de cette tactique. Et ils le feront d'ailleurs. Souvent.
Si le jeu est carré de bout en bout, et doté d'un scénario prenant, il est en revanche dommage que les évolutions soient aussi faibles. Après des années d'existence, les attaques de zone ne sont toujours pas présentes pour les magies (rien de plus frustrant de perdre son temps avec un ennemi qui n'a plus qu'un seul PV), et on notera un système de craft/fusion pas forcément mauvais mais nous plongeant dans des menus qui manquent un peu de clarté. Pire encore, devant le manque de pécule amassé (surtout dans Conquête, encore une fois), on est très vite freiner par les possibilités tant elles sont coûteuses et on préférera se limiter afin de garder suffisamment d'argent pour racheter des potions en cas de danger, ou des orbes d'évolution pour les classes. Pas non plus d'armure à modifier, encore une fois, et l'une des rares évolutions viendra du fait que les magies d'attaque et les armes ne sont plus victime d'usure cette fois (contrairement aux magies de soins). Les puristes crieront au scandale, mais beaucoup seront bien contents de pouvoir enfin profiter à loisir d'une belle arme plutôt que de la laisser bêtement en stock en attendant la bonne occasion.
La nouveauté principale vient du mode « Château », qui entre chaque mission permettra d'avoir un petit Hub où l'on dépensera nos points gagnés en combat pour développer des architectures, certaines servant au loot (bouffe et cristaux), d'autres à l'augmentation en puissance (magasins) quand d'autres ne seront qu'esthétique ou destiné à la défense (on va y revenir). Dans les faits, il n'y a jamais grand-chose à y faire puisqu'il suffit de ramasser notre loot chaque jour et de parler aux concernés (pour augmenter nos liens avec les alliés, avec mariage et enfant à la clé) pour n'avoir plus grand-chose à faire ensuite. En revanche, on gagne un peu d'intérêt par la fonction social qui vous permet d'aller visiter les châteaux d'autres personnes (ou inversement), vous faisant gagner quelques points pour là encore faire développer votre château, sachant que le bonus sera encore meilleur si vous allez combattre un rival via multi asynchrone, avec même possibilité de recruter des membres, ce qui permettra de combler vos manques si vous jouez avec l'option de « mort permanente ». Mais là encore, dommage que les développeurs n'aient pas été plus loin avec des gains d'xp et de puissance pour palier au manque crucial de batailles annexes… qui se situent en fait ailleurs.
Et c'est là qu'il y a un gros problème dans le modèle économique opté par Nintendo. Certes, les jeux sont complets mais outre le manque d'évolution, on reproche comme dit plus haut le manque de souplesse dans le développement à cause des restrictions… qui peuvent être comblés en allant chercher notre carte-bleue. Car non content de coûter 80€ au total (le jeu de base + ses deux extensions à 20€ chacune), Fire Emblem Fates propose le retour de grandes stars de la saga uniquement si vous possédez les Amiibo dédiés. Pire encore, les cartes qui auraient pu servir au training se retrouve sous forme d'un DLC, avec un premier pack de 11 cartes à 25€, sachant que d'autres suivront. Ne nous étonnons pas que la licence ait été récemment annoncée sur smartphones...
Les plus
Les moins
+ La patte esthétique
+ Le casting encore plus travaillé
+ Le système de jeu béton
+ La stratégie à l'état brut
+ Les musiques
+ Des pieds, enfin !
+ Trois jeux, mais pas d'arnaque
+ Le mode Château très fourni...
- … Mais qui aurait pu aller encore plus loin
- Un certain manque d'évolution
- Le contenu annexe… en DLC
Conclusion : Fire Emblem Fates est la réussite attendue, allant encore plus loin que Awakening sur la quasi-totalité des aspects qu'il s'agisse du rendu, du scénario, des personnages, des possibilités… et même du nombre d'euros à cracher pour avoir l'intégralité du jeu, malheureusement. Non pas qu'on reproche le concept des trois scénarios puisque le contenu d'un seul vaut sans problème un épisode complet, mais il est dommage de voir autant de cartes de combat annexes en DLC quand le jeu de base en propose lui si peu. Reste l'un des meilleurs tacticals existants, et c'est le minimum qu'on souhaitait pour cette franchise.
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