Voici le top des ventes japonaises (software & hardware) pour la période du 3 au 9 mars 2025, dont les chiffres ont été fournis par Famitsu.
Pour sa deuxième semaine,
Monster Hunter Wilds s'accroche à la première place par manque de concurrence, poursuivant sa route vers le million que l'on pensait pourtant acquis en quelques jours, même uniquement en physique. Juste derrière,
Suikoden 1 & 2 HD montre qu'il y a toujours un public pour cette franchise historique du J-RPG. Certes, nous sommes loin de l'époque où la franchise tapait les 200.000 d'entrée de jeu, mais 50.000 unités hors numérique pour une compilation certes refaite, c'est franchement pas mal.
Sur le hardware, la PS5 perd la moitié de son quota mais continue de profiter du soleil avant de laisser la chaise longue à la Switch, d'ailleurs future retraitée.

Je m'explique : MH World a fait 1.3 millions en quelques jours au Japon, un score digne des MH habituel mais on sait que les japonais preferent jouer a cette licence en mode nomade.
En janvier 2018, a la sortie d'MH World, la Switch n'avait pas encore un an. Aujourd'hui, avec 8 ans sur le marché, on peut dire qu'elle a impacté profondément les habitudes des joueurs japonais, qui a mon avis ne s'imaginent plus jouer a MH uniquement sur console de salon maintenant qu'une console hybride comme la Switch existe. Je pense que les japonais se sont maintenu d'acheter ce Wilds et attendent une version Switch 2 ou un MH inédit sur Switch 2
En comparaison, Rise a fait 1,3M lors de sa semaine de lancement au Japon. Pour un parc de 19M de Switch à l'époque. Pour MH4 sur 3DS c'était 1,4M pour un parc d'un peu plus de 16M. Et pour Générations, c'était aussi 1,4M pour un parc de 19,5M de 3DS. Bref on tourne toujours autour des memes eaux niveau vente excepté pour MH3rdP qui avait explosé les ventes et meme le record de vente en 48h la bas.
Les chiffres de Sony parlait d'un 11% sur le territoire japonais jusqu'en 2021, quand le reste du monde tournait à 30-35%.
Après je reconnais que par son aspect multi, le démat est souvent plus plébiscité.
La consommation des loisirs, dont font parti les jeux vidéos, a changé.
Le marché a commencé à muter à l'ère de la PS3, Wii et DS, avec la démocratisation des jeux en ligne et sur smartphone, suivis d'autres façons de se divertir. Le secteur de l'arcade, une institution au Japon, très touché par la désaffection des joueurs, en est un parfait exemple.
Ajoutez à cela des réseaux sociaux chronophages, vous comprendrez que les gens n'ont plus de temps de se poser devant des jeux qui demandent beaucoup de temps, comme les RPG, ou jeux avec bestiaires, à faire évoluer. D'ailleurs, une étude montre que beaucoup de joueur de nos jours ne finissent pas les jeux qu'ils ont commencé.
Il y a plein de joueurs ici qui peuvent confirmer ce fait.
Le succès de la Switch s'explique en ce fait : les jeux sont pensés comme des sessions gaming, on y évolue à son rythme, avec des courses, jeux de plateformes, de plateau, etc...