Conditions de test : effectué sur Xbox Series, sans grandes attentes et même de sérieux doutes, mais c’est un peu de là que viennent les surprises.
Il était en même temps difficile d’accorder une pleine confiance envers les autrichiens de
Microbird vu que
Dungeons of Hinterberg est tout simplement leur toute première production, soutenue par
Curve Games, et accessoirement par Microsoft ayant repéré un potentiel suffisant pour signer un « chèque Game Pass ». Nous voilà donc envoyés dans un petit village alpin fictif en incarnant Luisa, jeune avocate souhaitant laisser un peu de côté son train-train quotidien pour partie en quête de sensation là où il y a de quoi faire : Hinterberg n’est pas seulement réputé pour sa fête de l’oignon (chacun son truc), c’est aussi le théâtre d’un étrange phénomène où 25 mystérieux portails sont apparus dans les alentours, permettant l’accès à autant de donjons. Ironiquement une aubaine pour le tourisme local vu le nombre d’apprentis aventuriers dans ce monde.
L’expérience va donc se montrer être un drôle de mélange entre
Zelda et
Persona, le premier cité évidemment pour ses donjons à énigmes et un certain sens de l’exploration au travers des 4 zones ouvertes en plus du hub (la ville elle-même donc), et Persona pour le cycle hebdomadaire. Concrètement, chaque jour débute par un petit café en terrasse où vous blablaterez avec l’un des protagonistes secondaires avant de choisir votre activité de l’après-midi, donc partir dans une des 4 zones du jeu (tous accessibles au fur et à mesure évidemment). Dans l’une des zones, vous pouvez explorer librement (sauf dans les recoins où les ennemis sont trop balaises) et à vous de tenter un des donjons, ou de vous poser dans une des aires de repos conçues pour, chacune vous octroyant un bonus permanent en lien avec votre sociabilité (Savoir, Divertissement…) et même un second quand c’est la première fois que vous posez vos fesses dans cet endroit.

Une fois un donjon fait ou refait, ou un repos accessoire, retour à la ville en soirée où vous pourrez vous détendre un peu plus au SPA, augmenter votre jauge de divertissement au cinéma, ou bien entendu (et c’est vite le plus conseillé) aller parler à l’un des principaux résidents dans tel ou tel quartier pour augmenter une jauge d’amitié et débloquer des bonus à chaque palier (et parfois ouvrir une petite quête annexe, en passant). Ensuite dodo et rebelote, sans limite de jours jusqu’à avoir bouclé tous les donjons, afin de laisser chacun pouvoir opter pour une ligne plus ou moins droite à savoir un donjon chaque jour sauf quand le scénario impose un détour, ou l’envie de parfaire ses relations ce qui est des plus conseillés pour mieux profiter du système et encore plus dans les difficultés avancées.
Dungeons of Hinterberg m’a paru une expérience clairement feel-good, comme une sorte d’héritière des productions
Level-5 à la
Fantasy Life, où l’on ne se prend jamais la tête mais où l’évidente simplicité parvient à happer le joueur par une expérience qui sait se dévoiler doucement tout en renouvelant suffisamment bien les situations. On pourrait donc parler des combats très simples au départ mais qui au fil du temps ajoutent compétences spéciales, magies en plus d’aptitudes secondaires via un système de talisman bien trouvé pour offrir par exemple une force grandissante avec les chaînes combo, des ennemis qui explosent après trépas ou encore la fameuse esquive parfaite qui nous fait entrer en bullet-time. Il y a aussi l’équipement dont la puissance se fait très vite grandissante et encore plus en débloquant la possibilité de les améliorer avec des équivalents d’orbes. Et bien sûr les donjons.

Une des très bonnes idées dans cette licence, c’est que les magies offertes ne sont pas les mêmes en fonction des zones. Dans chacune, on commencera par trouver l’autel de magie offrant 2 sorts à exploiter uniquement sur ce territoire et la demi-douzaine de donjons qui vont avec. Et forcément, outre les combats, les sorts vont servir aux énigmes et situations, de l’habituelle bombe à explosion manuelle au laser jusqu’au snowboard et la tornade, aussi utile pour se déplacer sans accroc que pour récupérer des choses au loin. S’il y a quelques donjons clairement en retraits, plusieurs sont là pour bien marquer la différence avec les autres, notamment ceux qui vont jusqu’à changer de perspective avec une vue isométrique ou des mini-planètes à la
Mario Galaxy. Il n’y a jamais rien de révolutionnaire, il faut avouer, mais on est prit au jeu du kinder-surprise durant la bonne quinzaine d’heures qui pousse à toujours vouloir découvrir la prochaine étape, et les boss malheureusement rares et qui prennent leur temps avant de commencer à se pointer.
On était sur le point d’obtenir l’une des bonnes petites surprises de l’année si un point fâcheux ne venait pas ternir le tableau. En mettant de côté le rendu technique disons tout juste sympathique, le problème, c’est tout ce qui tient de l’écriture. Absolument tout. Le scénario est simpliste (il faut déjà attendre un tiers de l’aventure pour qu’il commence doucement à se mettre en place), l’héroïne ne dégage absolument rien, les personnages secondaires ne sont pas loin de la profondeur d’un épisode de Oui-Oui et par dessus tout, le chara-design est tout simplement atroce. Pour un jeu qui nous offre un simili aspect social façon
Atlus, la comparaison est peu glorieuse, et c’est dommage car avec un vrai boulot sur le sujet,
Dungeons of Hinterberg aurait pu atteindre une véritable aura en cet été bien calme.
en tout cas ça a l'air sympa. le low poly reviens enfin a la mode.
Un bon petit jeu d'été quoi
Je crois que la réduction s'applique quand le jeu est prêt à quitter le service.
Possible donc aucune idée pour la non-application...
ultra accessible mais je suis sûr que ce sera pas ton style