Il y a bien longtemps de cela, car 2015 ça commence quand même à remonter, débarquait
Rocket League, un titre aujourd’hui mondialement connu qui a réussi à s’imposer en répondant à trois règles élémentaires : un concept simple et accessible, un manque de concurrence pour ne pas avoir de bâtons dans les roues, et une énorme audience dès le départ par sa proposition Day One dans le PlayStation Plus. Malin. Depuis, nombreux sont ceux qui ont voulu s’essayer au genre « action sportif multi », bien rares sont ceux qui ont réussi à percer, mais dans tous les cas et à de très rares exceptions près (genre
Splatoon), la quasi-totalité ont compris que le meilleur moyen de tenir la barque était d’adopter un modèle F2P. Encore récemment
Knockout City et
Fall Guys. Ubisoft l’a compris d’entrée avec
Roller Champions, disponible gratuitement partout, mais pas sûr que cela sera suffisant. En tout cas pour ce qu’il propose actuellement.
Au moins la première règle est tenue. Un terrain ovale sous forme d’une unique piste, deux équipes de trois joueurs (en rollers), une balle, un but. L’objectif est donc de marquer des points mais pas en bourrinant puisque lorsqu’une équipe a la balle entre les mains, il faut obligatoirement faire au moins un tour de terrain (en gros passer à travers 4 portes) pour ouvrir la minuscule cage située en l’air. Si la balle est récupérée par l’équipe adverse, le compteur de portes revient à zéro et il faudra recommencer si vous reprenez la main. Simple donc, avec une nuance qui est une très bonne idée : absolument rien si ce n’est la pression ne vous oblige à tenter de marquer une fois les 4 portes franchies, puisqu’un nouveau tour de terrain vous permettra de gagner 3 points au lieu d’un, et un troisième tour vous offrira la possibilité de marquer 5 points d’un coup, donc une victoire. Une excellente chose car contrairement à
Rocket League, avoir trois buts de retard dans les dernières secondes n’est donc pas synonyme d’une inéluctable défaite, surtout que même une fois le chrono à zéro, la partie entre en prolongation tant qu’une équipe ne perd pas la balle.
Bien entendu, avant d’entrer dans la cour des grands, il faut passer au préalable par un tuto (et un skatepark si vous le souhaitez) afin d’apprendre les bases du tacle, des passes, de la prise de vitesse et de la visée (puis plus tard les esquives et l’aspiration), le tout avec un commentateur qui donne envie de se tirer une balle tant il en fait des tonnes de manière malaisante, même durant un match. Au moins, le reste de l’audio, donc la bande-son, est relativement sympa même si l’on sent qu’on a voulu calquer l’ambiance de
Rocket League (encore une fois). Bref, l’accessibilité y est, la profondeur un peu moins. Avec une bonne team, il y a de quoi aborder de bons éléments coopératifs, notamment dans le jeu de base et les positions pour obtenir en binômes des boosts d’accélération. En défense, on évitera de suivre bêtement à trois la concurrence pour plutôt faire demi-tour et tenter du face-à-face quand le porteur arrive droit sur nous, misant parfois sur une bonne uppercut dans la bouche sur ceux qui prennent trop l’habitude de sauter pour esquiver.
Mais même après un paquet d’heures (quand les serveurs veulent bien fonctionner), la redondance s’installe péniblement. Et ce n’est pas uniquement par l’absence de modes secondaires (qui arriveront avec le temps), le manque de terrain (seulement 3) ou le Pass clairement radin en terme de cosmétiques (de toute façon vu la DA claquée au sol…), mais tout simplement que l’on a trop vite l’impression d’avoir fait le tour du gameplay. Encore une fois, il y a de la tension quand le match se joue entre deux bonnes teams (donc pas quand on se tape des foutus bots), mais ça manque de punch, d’une certaine dose de folie, et on a franchement du mal à voir une haute évolution du skill une fois le jeu bien maîtrisé, contrairement à son concurrent qu’on ne va pas citer à nouveau qui a pris un nouvel envol, sans mauvais jeu de mot, quand la communauté a découvert la technique du fly.
Merci pour le travail que tu fournis ! C'est bien de râler, mais quand y'a des trucs bien, faut le dire aussi.
- Le jeu a eu des couacs au démarrage, il n'y a plus de bots dans le matchmaking
- Le Cross Play est effectivement foireux. Le Cross Platforme fonctionne bien
- Le contenu... Ca passe pour du Free To Play, surtout que finalement les terrains ne varient pas tant que ça (ovale), un peu comme Rocket League
- Les skins sont vraiment mauvais, ça ne donne pas envie de prendre de battlepass / skins à 20 € dans la boutique (dont les tarifs sont abusifs, + cher que dans Fortnite sans la renommée... ou les licences).
Globalement, j'ai plutôt eu une expérience positive (surtout en live après plusieurs heures de jeu) même si le jeu aurait du sortir ainsi il y a quelques temps déjà.
Le plus gros soucis avec Ubisoft, c'est qu'il est difficile de leur faire confiance sur le suivi à long terme, et ça n'incite pas à acheter des éléments in-game, contrairement à Riot (LOL) ou Epic Games (Fortnite, Rocket League).
Par contre, parler de courbe d'évolution du skill sur 3 jours et demi de jeu... Wtf quoi.