Après
The Surge premier du nom qui lui-même était un rebond post
Lords of the Fallen de la même équipe,
Deck13 a donc poursuivi dans sa voie des « jeux d’action exigeants », genre qui a quelque part toujours existé mais qui s’est démocratisé durant l’ère moderne avec
FromSoftware et ses différentes licences. Et pourquoi s’arrêter en si bon chemin quand on incarne encore aujourd’hui l’un des principaux concurrents de
Dark Souls & co ? Sans en avoir la prestance ni l’audience, les projets du studio allemand ont au moins le mérite d’éviter la bête copie avec un skin différent pour proposer ce que l’on attend des challengers : des idées.
On se souvient notamment que malgré ses défauts,
Lords of the Fallen apportait un multiplicateur qui rehaussait l’envie de prise de risque par le simple fait que plus vous butiez d’ennemis sans vous rendre dans ce que l’on appellera globalement la zone de soin, plus les âmes supprimées vous rapportaient d’expérience. Une bonne idée que l’on trouvait dans
The Surge et bien évidemment dans sa suite tout juste disponible. Et comme dans à peu près tous les jeux du genre, mourir vous demandera de retourner obligatoirement à l’endroit du trépas pour récupérer toute l’xp acquise (des matériaux ici) avec néanmoins ici un petit changement bien vicieux : vous avez environ deux minutes pour vous y rendre (avec 20 secondes rajoutées à chaque ennemi tué si c’est vraiment trop loin). Passé ce délai, pouf, votre package disparaît à jamais dans les limbes du serveur, pour se transformer en un clone de vous-même, amené à se faire tuer par un autre joueur qui ramassera votre pactole.
Le genre de petite nouveauté qui fait du bien, même si
The Surge 2 reste dans ses fondamentaux pour ne pas trop choquer les fans du premier. L’histoire prend d’ailleurs place peu de temps après où l’on assiste directe aux conséquences avec le crash d’un avion et la contamination d’une large zone placée en quarantaine. Unique survivant du crash, le joueur (que l’on peut cette fois créer) se réveille après quelques temps passé dans le coma, constatant que Jericho est désormais une zone de non-droit où s’applique la règle des gangs et où le salut semble venir au préalable d’une communauté religieuse locale. Passé l’introduction uniquement dans un bâtiment qui s’achève évidemment par un combat de boss vous mettant les points sur les i quand à la difficulté qui vous attend, vous sortez et découvrez la première promesse de cette suite, à savoir quelque chose de davantage à ciel ouvert.
Alors ça ne veut pas dire que la formule change soudainement pour la haute liberté puisqu’on garde les bases labyrinthiques sans map avec des tonnes de raccourcis à débloquer, mais on appréciera une certaine ouverture à l’exploration verticale et surtout une plus grande variété des décors au fil des secteurs à découvrir (neuf). Autre promesse, il y a désormais plus de vie autrement que celles à supprimer par l’apport de PNJ qui ont souvent un petit truc à raconter voir une quête annexe à vous refourguer, permettant à la narration d’être moins évasive qu’ailleurs sans non plus en faire une perle scénaristique faute d’une mise en scène soutenue. On dira que ça fait à peu près le travail et qu’il y a quelques rebondissements, mais que la franchise par son thème techno-industrielle a toujours du mal à se forger une identité plus concrète (et classieuse) que chez
FromSoftware ou même
NiOh de la
Team Ninja.
Reste que si
The Surge était indéniablement meilleur que
Lords of the Fallen,
The Surge 2 va lui aller plus loin que son prédécesseur et l’on sent que
Deck13 se forge peu à peu une grande expérience en la matière. L’exploration est toujours plus motivante grâce à un travail toujours plus fourni sur le level-design, et les combats gagnent encore en nervosité. A ce propos, si les ennemis sont toujours aussi peu variés (même s’il y a du mieux coté boss, d’ailleurs deux fois plus nombreux), on y gagne en revanche coté équipement avec bien plus de type d’armes et désormais un drone qui servira aussi bien pour l’attaque que pour quelques délires annexes, dont le fait de pouvoir apposer des messages d’aide (pouvant être « liké » par la communauté) mais aussi des bannières qui inversement devront être cachées au mieux : sous un temps donné, moins il y aura de joueurs qui trouveront et détruiront votre bannière, plus vous aurez une belle récompense. A défaut de véritable coop ou PVP, cela donne une certaine motivation à rester connecté (et au moins, on a une fonction pause).
Le reste de l’expérience restera proche à quelques nuances près. On nous ajoutera par exemple des kits médicaux à certains endroits, qui ont la particularité de pouvoir vous soigner tranquillement sans remettre le multiplicateur à zéro, mais ils sont très bien cachés et réclament parfois de passer par un obstacle pour s’y rendre, du genre accomplir une quête annexe. Les véritables zones de tranquillité sont toujours présentes et outre le fait d’y revenir sans cesse après chaque mort (donc souvent), ce sera toujours l’endroit pour dépenser vos matériaux en vue d’améliorer votre noyau, lui-même pouvant du coup accueillir de nouveaux modules d’aide mais aussi un équipement plus correct (et améliorable) en allant récupérer le matos directement sur l’ennemi.
Car l’on retrouve évidemment la principale feature de
The Surge, à savoir pouvoir cibler une partie d’un corps ennemi pour, une fois affaibli, la trancher sauvagement. Cela peut-être aussi bien une arme qu’un morceau d’armure, et en cas de doublon, il y aura toujours intérêt à s’attarder sur ce point puisque vous récupérez à la place des matériaux d’amélioration. Le système de lock se montre d’ailleurs plus fluide que dans le premier, surtout quand il s’agit de passer d’un adversaire à l’autre, mais cela n’empêche pas la caméra d’être l’un de vos principaux opposants d’un bout à l’autre du jeu. Sorti des boss qui disposent d’arènes suffisamment larges, le jeu mise énormément sur les zones exiguës et cela se paye souvent, vous faisant un peu plus râler dans ce qui n’était déjà en rien une promenade de santé.
Mais l’autre grande nouveauté du jeu, c’est son tout nouveau système de contre. L’esquive est toujours présente, mais n’importe quelle arme permet désormais de placer une parade directionnelle (haut, bas, gauche, droite) et si le jeu indique clairement d’où va venir le prochain coup (et s’il peut être paré), tout le truc va être de connaître les patterns pour savoir exactement « quand » placer efficacement son contre capable de stun temporairement l’ennemi pour lui placer derrière une salve ravageuse. Et ça fonctionne bien même si… on s’emmêle clairement les pinceaux. Pour expliquer en détails, sachez que le lock exploite le stick droit, mais que la parade fait de même, la seule différence étant que dans ce deuxième cas, il faut également appuyer sur la gâchette du contre. Résultat, quand ça commence à devenir vraiment ardu et que les attaques partent dans tous les sens vers votre tronche, on a tendance à bouger le stick rapidement sans avoir appuyé exactement au même moment sur la gâchette, faisant que vous allez par inadvertance modifier le lock (et donc la partie voulue pour l’équipement).

De petites imperfections qui n’empêcheront pas de féliciter
Deck13 d’être sur une pente ascendante pour les fans du genre, avec à la fois une véritable satisfaction à chaque nouveau pas dans l’exploration des secteurs et à chaque nouveau balaise se désintégrant sous vos yeux (après qu’il ait fait de même 5 fois avec votre gueule), mais aussi ce plaisir dans l’évolution dans l’avatar qui passe de la tronche de fonctionnaire à petit à petit ce qui se rapproche davantage du petit mécha que du simple exosquelette. En rajoutant bien évidemment qu’on vous laissera très vite toute la liberté dans la direction à prendre entre ceux qui privilégieront la vitesse et ceux qui préféreront le corps-à-corps + parade, ceux qui miseront avant tout sur la défense et ceux qui limiteront cet aspect pour se tourner vers la jauge qui peut se convertir constamment en modules de soin… Comme on dit, le cahier des charges est rempli.
Sur le plan technique :
Comme d’autres avant lui, The Surge 2 propose aux joueurs PlayStation 4 Pro et Xbox One X le choix entre l’affichage (donc la finesse qui ne sera pas pour autant du 4K natif) et la performance, à savoir un 60FPS, contre obligatoirement du 30 sur les modèles standards. Le test a été effectué sur Pro et on a pu constater quelques chutes par-ci par-là, particulièrement quand des éléments destructibles s’immisçaient dans le combat. Rien de dramatique et cela restera dans tous les cas le choix à privilégier, le jeu n’étant pas un grand modèle graphique donc n’ayant pas grand-chose à perdre en limitant sa résolution.
Je l'attendrais dans le gamepass x)