Hello tout le monde, aujourd’hui nous allons faire un petit focus sur un des jeux les plus ambitieux de ce début de génération, un jeu qui se présente avec le slogan très aguicheur: "Un univers où les joueurs créent et les créateurs jouent" rien que ca !
tantôt présenté comme un concurrent à Minecraft tantôt comme un concurrent à Little Big Planet, une chose est sur, ce jeu fait dans la démesure et tend parfois à être tout simplement inclassable, j'ai nommé Project Spark
Project Spark est l’œuvre d'un tout nouveau studio propriété de Microsoft Studio qui se présente sous le nom de Team Dakota.
La Team Dakota fait donc partie des 21 studios first party de Microsoft à vocation gaming et Project Spark est la seule production connue en cours de développement chez ce studio.
On ne sait pas quand ce studio a été fondé mais il a été révélé au public lors de l'E3 2013 pendant la conférence de presse de Microsoft.
Le studio a aussi récupéré il y a peu la gérance du personnage de Conker.
En interne ce studio se positionne comme jeune et voulant monter en puissance au sein de Microsoft, comme en témoigne une annonce pour un job émanant de la Team Dakota pour Project Spark:
[...]Il s'agit d'une excellente occasion de se joindre à une équipe interne à succès et qui grandit au sein des studios de Microsoft, tout en obtenant une expérience unique en œuvrant sur un objectif de qualité First Party. Il n'y a pas de meilleur endroit ou travailler.[...]
Les origines du jeu:
Project Spark est un "Game maker" fait pour tourner sur Microsoft Windows 8, Xbox 360 et Xbox One. Le jeu est actuellement disponible en version bêta ouverte sur Windows 8 depuis décembre 2013, et sur Xbox One depuis Mars 2014. Ce jeu s'appuie sur Kodu Game Lab et est prévu pour être disponible à l'automne 2014.
Kodu Game Lab qu'est ce que c'est ?
Kodu est un logiciel permettant la création de jeux par un langage de programmation visuel simple et intuitif. Il a été créé par Microsoft pour apprendre aux enfants à programmer.
Le logiciel a été pensé pour permettre de créer des jeux pour faire travailler sur du contenu d'apprentissage, mais également comme support à l'apprentissage.
Il permet de travailler la créativité, la programmation, la résolution de problèmes, ainsi que le récit, dont l'utilisateur devient le metteur en scène.
Kodu Game Lab est un programme visant à mettre en valeur et exploiter les jeux issus du Kodu (école, éducation, hôpitaux etc...)
Trailer promotionnel de Kodu Game Lab:
Project Spark n'est ni plus ni moins que l'aboutissement gaming de Kodu Game Lab, censé prendre son envol sur Xbox One et les futures OS Windows. Auparavant Kodu Game lab était cantonné à être utilisé sur Windows XP, Windows 7 et dans la party Indie de la Xbox 360 ! On pourrait presque oser se dire que si Microsoft a mis autant de temps à révéler son programme dédié aux indépendants et s'ils ont abandonné le XNA, il se pourrait que ce soit à cause de Project Spark...
de l'aveu même des développeurs, le développement de Project Spark ne se terminera jamais tant les possibilités seront infinies.
Le "gameplay":
Et encore... peut-on parler de gameplay bien défini dans ce jeu, la plus part du temps sur les divers sites de jeu vidéo il est classifié dans la catégorie "autre", la Team Dakota et Microsoft eux lui ont donné la classification Sandbox (bac à sable), non pas que ce soit un jeu à monde ouvert ou semi ouvert comme pourrait l'être Halo, le terme Sandbox renvoi tout simplement à l'idée que le jeu est un monde ouvert pour...... notre imagination !
Cela dit si nous devrions résumer le gameplay de Project spark en 3 mots alors nous aurions:
1-) Créer
La base dans project spark c'est de créer, sans création on ne jouera pas, sauf bien sur si créer devient un jeu alors il faudra user et re-user des outils mis à notre disposition qui ne feront que croitre au fur et à mesure des mise à jour que la Team Dakota a promis nombreuses.
La création se veut facile d’accès dans les grandes lignes pour être un peu plus complexe à chaque fois qu'on se dirigera vers le détail mais dans les grandes lignes ca reste très simple laissant au joueur de la place pour son imagination et son talent de metteur en scène plus que pour la programmation et le codage (qui de toute façon sont absents)
Project Spark propose différents canevas dans la conception de jeux ensuite à nous de les détourner ou non en fonction de nos idées ainsi il sera possible de faire des jeux, des films, des point on click facon The walking Dead et pleins d'autres choses.
Parfois le jeu ressemble plus a du montage et de l'assemblage de contenu qu'à autre chose, et nous pourrons dans ce soucis de récupération de contenu maison, compter sur notre petite camera Kinect.
Avec elle il sera possible d'enregistrer des sons pour notre jeu, se filmer et même l'utiliser comme outil de motion capture que nous pourrons appliquer à nos personnages !
Smartglass fait aussi parti de la fête pour pouvoir modeler à sa guise les environnements et autres terra formation. l'interface SmartGlass reflète celle de la Xbox One, mais s'adapte aux commandes tactiles en mode éditeur.
Dans la mesure ou les créations sont hébergées sur le Cloud Azure, le jeu sera cross plateforme Xbox One et Windows 8 (voir probablement Windows Mobile) donc les outils tactiles et souris seront aussi présents.
Le créateur pourra aussi orchestrer des évènements en tout genre, comme un oiseau qui s'envole à l’approche d'un PNJ ou du héros, une bagarre etc
Les joueurs choisiront leur point de départ à partir d'une carte vierge ou un niveau pré-conçu, mais auront toujours les outils leur permettant de personnaliser la topographie, ajouter la vie végétale et animale, et les comportements du programme pour des objets spécifiques, comme un rocher qui rebondit quand un joueur est à proximité.
Claude Jerome, designeur du jeu:
"Le jeu est vraiment focalisé sur la capacité à donner aux créateurs des outils et des options"
comme la possibilité d'ajouter une seule fleur par rapport à un champ de fleurs juste en redimensionnant la taille du pinceau de fleurs.
2-) Partager
Parce que si la création est l'un des buts premier de Project Spark, le partage en sera son vecteur, car tout est à partager dans ce jeu.
Toutes les créations auront pour vocation à être publiées et hébergées sur Azure et seront disponibles pour tous.
Les joueurs de la planète entière pourront avoir accès aux créations publiées. Ces créations sont bien évidemment les jeux mais pas seulement, en effet les objets créés et autres paternes obtenues grâce à Kinect, Smartglass ou tout simplement votre manette appuyée par votre imagination et votre talent seront à disposition de tous ! vous avez donc compris que si ce jeu marche bien et trouve son public une émulsion risque de prendre forme et on comprend mieux pourquoi des jeux comme Minecraft ou Litle Big Planet peuvent trembler.
Claude Jerome, designeur du jeu:
"partager et jouer avec la communauté sont le cœur du jeu"
Selon lui la différence entre Project Spark et Little Big Planet ou Minecraft est la capacité de base de personnaliser le jeu jusque dans les détails de plus bas niveau tels que des actions dans le jeu ou les objets, ce qui permet aux joueurs de conter plus d'histoires individuelles.
3-) Jouer
Parce que dans Project Spark la frontière entre joueur et testeur est mince et bien il va bien falloir passer par la case testeur pour dire qu'on a repérer un bon jeu, et il va bien falloir y jouer !
Pour cela on a à notre disposition un outil de recherche très bien fait qui permet de trouver nos créations (jeux et autres) en fonction de comment ils ont été indexés (type, genre, créateur etc).
Comme dans Youtube on pourra dire si on a aimé le jeu, le noter, le commenter, apporter son feedback puis suivre le créateur et voir ses autres œuvres.
Entre le mode création et le mode ou on joue aux créations des autres, on trouve le mode Crossroad.
Il s'agit d'une aventure de type Thirdperson dans laquelle on choisit un environnement, un biome, un moment de la journée, le héros, la maison... Ensuite, on vous apprête à sauver votre village, en choisissant les agresseurs et le boss final, ainsi que vos quêtes secondaires. C'est un peu parodique mais aussi trop simple. Les mobs rushent sur vous en masse et ont une IA au ras des pâquerettes, la caméra est capricieuse aussi.
Ce mode ressemble plus une mise en bouche de ce qui est faisable en plaçant sous la lumière le genre RPG qui est le genre le plus fantasmé dans les gamemaker. le souci c'est que Project Spark est si infini que même cette mise en bouche semble larguée parce que pas faite par un créateur réel et motivé.
Pour ma part ce mode est inutile et si on veut vraiment avoir une idée de ce qui est faisable à terme sans passer le mode Crossroad il suffit de faire une recherche sur les créations de la Team Dakota que le studio a publié parmi toutes les créations des joueurs.
Ci dessous quelques créations en vrac de la communauté:
il faut l'avouer, les possibilités son si grandes qu'on est souvent à la limite du plagiat pour certaines créations.
J'en ai vu faire du "Link's adventure" du "Flappy Birds" ou encore certains refaire "King's Landing" de game of throne ou encore "Stargate" voir du "DBZ" et que dire de "FABLE"...., on peut placer les sons qu'on veut est franchement je ne sais pas comment Microsoft gère le respect de la propriété intellectuelle et les marques déposées.
Le modèle économique du jeu:
La plus grande préoccupation pour la Team Dakota, cependant, est la monétisation. Project Spark sera proposé en téléchargement gratuit et jouable sans abonnement Gold, donc il est impossible de reprocher à la Team Dakota de cacher certains biomes et autres modèles de personnages derrière un paywall, cela dit l'équilibre sera la clé. vous serez poussés doucement à investir dans le Spark Power, un élément qui double la vitesse à laquelle on accumule de l'XP. L'XP est utilisé pour monter son Spark Level et ainsi nous donner accès à de nouveaux articles de création disponibles dont certains uniquement à des rangs plus élevés. L'XP nous donne aussi accès à des crédits, l'une des deux monnaies dans le jeu avec les jetons (cette dernière est acheté avec de l'argent réel). C'est beaucoup plus qu'un boost de monnaie, en effet, c'est aussi la seule façon de jouer à des niveaux réalisés avec du contenu qu' on ne possède pas déjà. C'est une stratégie risquée puisque cela peut donner suite à deux cas de figures:
1- aliéner ceux qui ne veulent pas payer plus et donc progresser sans passer à la caisse (c'est le cas de tout les F2P qui sont tout le temps faisable entièrement sans dépenser un centime)
2- forcer efficacement ceux qui veulent que leurs créations soient disponibles au plus grand nombre à s'en tenir à l'ensemble du contenu par défaut.
Aucune de ces alternatives n’aidera la Team Dakota à créer la base de joueurs dont le jeu a besoin pour tendre vers le succès, d'ou le besoin de trouver un équilibre, étant donné la simplicité, la puissance et la flexibilité de ses outils de création, il le mérite.
C'est dans ce soucis d’équilibre que la Team Dakota à déployé la beta du jeu et suit attentivement les Feedbacks, et a donc procédé à son premier rééquilibrage.
Les développeurs ont tout simplement retiré tout un pan du modèle économique du jeu, ils ont enlevé le Spark Time.
Le Spark Time permettait aux joueurs de profiter plus longtemps des boosts et ressemblait plus à une location d'outils et autres DLC.
Aussi dorénavant, les joueurs seront en mesure de jouer et de tout créer, sans limitation de temps ou exigence de propriété de DLC.
Le Spark Power est renommé Spark Premium et sera moins cher.
Il est à noté que les béta testeur sur Project Spark sont extrêmement actifs et prennent leur rôle très au sérieux, une tendance de joueurs engagés semble se dessiner à travers cette bêta ce qui est de bonne augure pour le succès du jeu.
voila pour ce qui est de cette future pépite qu'est Project Spark.
Le but de cet article était de vous montrer que ce jeu s'appuie sur du concret à savoir le Kodu qui est la propriété de Microsoft depuis 2009 dans le monde PC et était présent dans le XNA.
Le contenu de ce jeu ne fera que croitre avec des rajouts de la part de la Team Dakota mais surtout grâce au partage de la communauté.
la Team Dakota met à jour les sets globaux, la communauté met à jour le contenu final et le détail.
Lors de l'E3 2014 les développeurs ont annoncé l'arrivée de skins et de texture typées Science Fiction !
Car comme vous avez pu le voir la totalité des productions actuels sont détournées et utilisées seulement avec des skins et textures médiévales héroic fantasy.
On imagine même pas les nouvelles perspectives de création à chaque fois que la team Dakota proposera un nouveau pan de textures et autres outils.
La bêta actuelle se fait mine de rien avec des outils très limités en contenu initial.
Alors l'attendez vous ? Vous sentez-vous l’âme d'un créateur ?
blackbox Je t'ai reglé un souci sur ton article avec une vidéo qui n'apparaissait pas dans ton article petit conseil quand tu utilise la balise centre t'es pas obligé de la mettre à chaque lien surtout quand ils sont juste en dessous l'un de l'autre exemple :
[*pos=centre][*video]ton lien[/*video]
[*video]ton lien[/*video][/*pos]
ca suffit et tu gagne pas mal de temps
Énorme dossier
Et pour les liens Youtube ne prend pas le lien dans l'adresse URL, mais plutôt celui en dessous dans la rubrique "partager" que tu met dans tes balises vidéos, ca marche toujours comme ça
merci pour la correction !
oui effectivement pour la répétition des balises c'est parce que je fais mes articles par petits morceaux sur un .txt et je fais pas mal de copié collé et j'oublie parfois après d'épurer l'article. ^^
mais sur ce coup c'est vrai que j'aurais pas pensé à ce gain de temps !
pour la vidéo j'ai du par automatisme prendre une URL plus que le lien de partage merci !
mais c'est clair ! et franchement je pense qu'on aura même droit à des jeux de première génération deuxième etc... puisque la team dakota va faire évoluer les outils de base à notre disposition ce qui engendrera plus de contenu proposés par les créateurs et ainsi de suite.
Je tiens à souligner que les membres des personnages sont séparés de façon à faire correspondre un objet à une partie du corps en particulier.
Cela permet entre autre de créer des personnages qui n'existent pas dans le jeu en créant des jambes, un tronc, des bras et une tête toute en roche et pourquoi pas de 50 m de haut afin de créer un géant de pierre.
En revanche, on reste assez limité en nombre d'objet et espace de terrain à créer. Il sera donc impossible de créer une map aussi grande que dans un Morrowind ou Skyrim par exemple (en tout cas ça n'était pas possible la dernière fois que j'ai joué).
Mais il reste une alternative à cela, permettant de créer plusieurs niveaux indépendants les uns des autres et placer un évènement avec lequel interagir (comme une porte par exemple) qui chargera directement une map de forêt par exemple à une map de château. Je me questionne juste quant à la possibilité de se transporter d'un environnement à un autre tout en conservant la même énergie, la même jauge de magie, d'endurance, le même inventaire et les mêmes compétences acquises jusqu'ici... A travailler donc, il y a moyen d'obtenir un RPG très complet même si on reste en environnement semi-ouvert avec des chargements entre chaque zone.
Je suis chaque journal des développeurs qui présentaient le jeu chaque jeudi il y a encore quelques mois, mais depuis plus rien. Je n'ai toujours pas vu mise en avant la possibilité de passer du jour au soir à la nuit au matin et ainsi de suite en temps réel, pourtant ça permettrait de créer une ambiance bien plus prenante, tout comme la possibilité de faire intervenir aléatoirement de la pluie, de la neige ou du brouillard, mais là ça deviendrait compliqué avec les notions d'intérieur et d'extérieur je pense.
ce qui est bizarre avec ce jeu (en beta biensur) c'est que parfois il parait limité mais c'est parce que paradoxalement on sent qu'on peut faire tellement de choses à condition que l'émulsion avec le contenu de la communauté et des dev prenne.
mais comme tu le fais remarquer il est clair que les dev doivent rester le socle et qu'il faut qu'ils envoient encore plus d'outils.
Blackbox, bah disons que certains items comme ceux du pack Artic présentant donc des arbres gelées et autres éléments pouvant s'avérer très intéressant pour une bonne variété dans les niveaux devraient être accessible plus facilement...
Alors après oui c'est vrai que le jeu est principalement basé sur le forcing à travailler encore et encore ses levels et les partager pour gagner plus d'XP et plus de Crédits, mais d'un autre côté ça demande du coup beaucoup de travail pour pouvoir ENFIN faire la réalisation qu'on espérait au départ...
Ce qui est super intéressant c'est qu'il est possible de changer la couleur de tous les éléments du jeu ainsi que leur taille et leur rotation. Du coup un tout petit bloc de glace pointu comme un arbre gelé pour repartir sur cet objet, peut devenir un rocher couleur sable dans le désert. Jouer avec les textures et leur couleur permet énormément de choses et un élément au départ prévu pour un environnement hivernal peut devenir un élément de décors de cendre.
J'adore les possibilités offertes par le jeu, il est peut être dommage pour l'instant que le cerveau de chaque objet ne puisse être traduit pour simplifier un peu les choses.
Blackbox : Non du tout, chacun se doit de créer comme bon lui semble et selon son imagination. Evidemment il est possible de s'inspirer à droite à gauche, les dév' ont déjà créer des vidéos de plus d'une heure montrant différentes réalisations et différentes possibilités.
Cependant certaines choses qui pourrait être très simple peuvent devenir rapidement compliquée à cause de la non-traduction du jeu à l'heure actuelle.
Je voulais surtout dire que certains éléments basiques de décors devraient être accessibles plus facilement afin de permettre plus de variété. Obtenir un pack Artic par exemple ça va demander énormément de temps parce qu'il est assez cher... Même si effectivement on peut acheter indépendamment chaque objet, au final on y perd plus qu'on y gagne en faisant ça. Donc si le prix d'un pack n'est pas réduit, il faudrait réduire le prix des objets indépendamment, de sorte que l'on perde moins et accède plus rapidement et facilement donc à des objets plus varier pour offrir des environnements moins monotones.
Même certaines peintures de terrains ne sont pas disponibles au départ et doivent être achetées. Ca peut rendre l'achat des nouveaux objets longs et laborieux, à en décourager plus d'un.
mais tu sais le modèle général suivi par ce jeu est celui du F2P.
il est gratuit avant tout pour qu'il puisse se répandre un maximum, les développeurs viennent de réduire le prix de certaines choses parce qu'ils ont suivi les feedback et ne veulent pas empêcher ce jeu de se répandre, je ne doute pas une seconde qu'il va y avoir encore et encore des réajustements qui iront à chaque fois dans le sens des joueurs et de ce besoin que ce jeu a d'être le plus répandu possible.
et puis quand tu vois les origines du jeu, je ne suis pas sur que Microsoft ait véritablement dans l'idée de se faire max de pognon sur ce jeu.
Je pense qu'ils lui réserve un destin tout particulier, loin des blockbuster et grosses productions qu'on connait.
c'est un peu comme un MMO qui bascule F2P puis qui bascule F2P avec serveur privé puis qui se trouve une seconde jeunesse etc etc, j'ai le sentiment que ce jeu est vendu presque comme un MMO a qui on va donner une seconde jeunesse tout de suite.
concernant la traduction j'ose espérer qu'il l'aura en version définitive lol !
sur youtube les gars ils t'ont fait des tonnes de trucs avec trois fois rien !
et quand tu es sur la béta bah même si tu ne créés pas tu te retrouves pris dans le délire de juste chercher et tester les créations.
et pourtant la beta est assez bancale techniquement mais on s'en fou ! ^^
Il y a du potentiel mais sur ce type de programme ce sont les détails qui comptent
Le gars qu'a crée le monde Dbz bluffant
Je vais essayer un peu quand le jeu va sortir.
[*pos=centre][*video]ton lien[/*video]
[*video]ton lien[/*video][/*pos]
ca suffit et tu gagne pas mal de temps
Énorme dossier
Et pour les liens Youtube ne prend pas le lien dans l'adresse URL, mais plutôt celui en dessous dans la rubrique "partager" que tu met dans tes balises vidéos, ca marche toujours comme ça
merci pour la correction !
oui effectivement pour la répétition des balises c'est parce que je fais mes articles par petits morceaux sur un .txt et je fais pas mal de copié collé et j'oublie parfois après d'épurer l'article. ^^
mais sur ce coup c'est vrai que j'aurais pas pensé à ce gain de temps !
pour la vidéo j'ai du par automatisme prendre une URL plus que le lien de partage merci !
merci
raoh38
mais c'est clair ! et franchement je pense qu'on aura même droit à des jeux de première génération deuxième etc... puisque la team dakota va faire évoluer les outils de base à notre disposition ce qui engendrera plus de contenu proposés par les créateurs et ainsi de suite.
Si le jeu réussi à générer une grosse communauté on va se retrouver avec des constructions magnifiques.
Cela permet entre autre de créer des personnages qui n'existent pas dans le jeu en créant des jambes, un tronc, des bras et une tête toute en roche et pourquoi pas de 50 m de haut afin de créer un géant de pierre.
En revanche, on reste assez limité en nombre d'objet et espace de terrain à créer. Il sera donc impossible de créer une map aussi grande que dans un Morrowind ou Skyrim par exemple (en tout cas ça n'était pas possible la dernière fois que j'ai joué).
Mais il reste une alternative à cela, permettant de créer plusieurs niveaux indépendants les uns des autres et placer un évènement avec lequel interagir (comme une porte par exemple) qui chargera directement une map de forêt par exemple à une map de château. Je me questionne juste quant à la possibilité de se transporter d'un environnement à un autre tout en conservant la même énergie, la même jauge de magie, d'endurance, le même inventaire et les mêmes compétences acquises jusqu'ici... A travailler donc, il y a moyen d'obtenir un RPG très complet même si on reste en environnement semi-ouvert avec des chargements entre chaque zone.
Je suis chaque journal des développeurs qui présentaient le jeu chaque jeudi il y a encore quelques mois, mais depuis plus rien. Je n'ai toujours pas vu mise en avant la possibilité de passer du jour au soir à la nuit au matin et ainsi de suite en temps réel, pourtant ça permettrait de créer une ambiance bien plus prenante, tout comme la possibilité de faire intervenir aléatoirement de la pluie, de la neige ou du brouillard, mais là ça deviendrait compliqué avec les notions d'intérieur et d'extérieur je pense.
merci beaucoup pour ce feedback
ce qui est bizarre avec ce jeu (en beta biensur) c'est que parfois il parait limité mais c'est parce que paradoxalement on sent qu'on peut faire tellement de choses à condition que l'émulsion avec le contenu de la communauté et des dev prenne.
mais comme tu le fais remarquer il est clair que les dev doivent rester le socle et qu'il faut qu'ils envoient encore plus d'outils.
Alors après oui c'est vrai que le jeu est principalement basé sur le forcing à travailler encore et encore ses levels et les partager pour gagner plus d'XP et plus de Crédits, mais d'un autre côté ça demande du coup beaucoup de travail pour pouvoir ENFIN faire la réalisation qu'on espérait au départ...
Ce qui est super intéressant c'est qu'il est possible de changer la couleur de tous les éléments du jeu ainsi que leur taille et leur rotation. Du coup un tout petit bloc de glace pointu comme un arbre gelé pour repartir sur cet objet, peut devenir un rocher couleur sable dans le désert. Jouer avec les textures et leur couleur permet énormément de choses et un élément au départ prévu pour un environnement hivernal peut devenir un élément de décors de cendre.
J'adore les possibilités offertes par le jeu, il est peut être dommage pour l'instant que le cerveau de chaque objet ne puisse être traduit pour simplifier un peu les choses.
tu sous entends qu'il faudrait que les développeurs donnent eux mêmes des pistes et des indices sur comment détourner tel ou tel objet ?
Cependant certaines choses qui pourrait être très simple peuvent devenir rapidement compliquée à cause de la non-traduction du jeu à l'heure actuelle.
Je voulais surtout dire que certains éléments basiques de décors devraient être accessibles plus facilement afin de permettre plus de variété. Obtenir un pack Artic par exemple ça va demander énormément de temps parce qu'il est assez cher... Même si effectivement on peut acheter indépendamment chaque objet, au final on y perd plus qu'on y gagne en faisant ça. Donc si le prix d'un pack n'est pas réduit, il faudrait réduire le prix des objets indépendamment, de sorte que l'on perde moins et accède plus rapidement et facilement donc à des objets plus varier pour offrir des environnements moins monotones.
Même certaines peintures de terrains ne sont pas disponibles au départ et doivent être achetées. Ca peut rendre l'achat des nouveaux objets longs et laborieux, à en décourager plus d'un.
ah ok je comprends mieux
mais tu sais le modèle général suivi par ce jeu est celui du F2P.
il est gratuit avant tout pour qu'il puisse se répandre un maximum, les développeurs viennent de réduire le prix de certaines choses parce qu'ils ont suivi les feedback et ne veulent pas empêcher ce jeu de se répandre, je ne doute pas une seconde qu'il va y avoir encore et encore des réajustements qui iront à chaque fois dans le sens des joueurs et de ce besoin que ce jeu a d'être le plus répandu possible.
et puis quand tu vois les origines du jeu, je ne suis pas sur que Microsoft ait véritablement dans l'idée de se faire max de pognon sur ce jeu.
Je pense qu'ils lui réserve un destin tout particulier, loin des blockbuster et grosses productions qu'on connait.
c'est un peu comme un MMO qui bascule F2P puis qui bascule F2P avec serveur privé puis qui se trouve une seconde jeunesse etc etc, j'ai le sentiment que ce jeu est vendu presque comme un MMO a qui on va donner une seconde jeunesse tout de suite.
concernant la traduction j'ose espérer qu'il l'aura en version définitive lol !
comme tu dis !!