Cette information on la doit à un site Allemand qui a pu tester le jeu directement sur un pc AlienWare équipé de l'une des meilleurs cartes du marché haut de gamme, la Nvidia Geforce 2080TI, qu'on ne présente plus.
Malgré cette puissance le jeu parvenait difficilement à être stable dans cette résolution et RTX activé, parfois celle-ci était même dynamique ! Elle descendait en dessous des résolutions propres au full HD. Je n''imagine même pas la gueule du jeu sur console actuelle, le downgrade va être violent malgré l'optimisation des derniers mois, le retard sera donc forcement très bénéfique et permettra de corriger tous ces problèmes de performances(ou pas).
Et pour ceux équipés des cartes compatibles, la DLSS( super-échantillonnage via Deep Learning) sera bien plus que nécessaire, si vous voulez jouer dans des bonnes conditions avec RTX activé.
En GROS: ACHETER VOUS UNE RTX 3090 si tu veux tater en 4k
We play at Full HD resolution - a fact that we first have to digest a little, with the RTX 2080 Ti in the Alienware representation computer a higher pixel density should be expected. DLSS is also enabled resulting into an internal render resolution even less than 1,920 × 1080 pixels (editors note: probably 720p). But ray tracing is also active, in our preview version in the form of shadows, ambient occlusion and indirect lighting. Based on our impressions at Gamescom 2018 with other RTX titles, they run significantly better after they officially release - whether it is Battlefield 5, Metro Exodus or Shadow of the Tomb Raider.
En Fr:
Nous jouons en Full HD - une circonstance que nous devons d'abord digérer un peu, étant donné le RTX 2080 Ti dans l'ordinateur de présentation Alienware, permettrait en temps normal d'afficher plus de pixels. . Le DLSS est également activé, ce qui donne une résolution du rendu interne toujours inférieure à 1 920 × 1080 pixels (note de la rédaction : probablement 720p).Cependant, le raytracing est également actif, dans notre version d'aperçu sous forme d'ombres, de dissimulation environnementale et d'éclairage indirect (Ray Traced Diffuse Illumination). Comme nous le savons également depuis nos impressions sur la Gamescom 2018 par rapport aux titres de raytracing sortis plus tard, l'expérience a montré qu'ils fonctionnent bien mieux après leur sortie - qu'il s'agisse de Battlefield 5, Metro Exodus ou Shadow of the Tomb Raider. Le DLSS déjà intégré fait une très bonne impression, après tout. Même en Full HD, l'image de l'énorme téléviseur d'au moins 65 pouces semblait relativement nette, malgré le fait que la déviation chromatique et le grain du film étaient activés dans la version preview. Les options graphiques n'étaient pas encore intégrées dans notre build.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite) et un peu réadapté par moi
Fallait s'en douter, la version next-gen n'est pas prête et vu les dernières images diffusées, c'est clair que cela aura pas cette gueule sur PS4 et Xbox One.
Bordel, moins que 1080p sur une RTX 2080 TI avec RT d'activer . Et ça veut du 4K60fps RT sur consoles next-gen (voire 120fps). Selon les ambitions des devs il y a toujours des concessions à faire pour y parvenir, et si c'est pas la réso qui est dynamique on aura le 30 fps de Valhalla, ou bien du RT bas de gamme (malgré la puce à 20TF consacré au ray tracing...?), ou une qualité de modélisation/texture pas si next-gen que ça, etc. Tout dépend des jeux. Bref, qu'ils prennent tous exemple sur la démo de l'Unreal Engine 5 pour dev leurs jeux, pas de ray tracing, pas de "4K" native, et ça fait littéralement next-gen. Il y a des ressources qui se perdent...
walterwhite Mais j'ai acheté la Xbox One X Collector Cyberpunk 2077 pour jouer dessus, pourquoi ils ont fait une version collector si je ne pourrais pas jouer au jeu je ne comprends pas
suzukube Je vois personne critiquer le DLSS en commentaire... Tu t'inventes des trucs ? Et il n'y a pas de DLSS sur One X. On se pose juste la question de comment ça va tourner sur current gen tout ça. Moi je me demande aussi si le ray tracing est vraiment nécessaire pour la next-gen, au vu de comment ça tourne sur la grosse RTX 2080 TI avec l'appui du DLSS.
Autant la demo de C2077 claque, donc qu'on apprend que c'est du 1080p avec DLSS c'est d'autant plus impressionant, autant pour le ray tracing je trouve que c'est un bouffe ressources dispensable, vu la claque que met la demo de l'Unreal Engine 5 sans.
suzukubeCa passe large sur Xbox One X en 1080p 30 fps no Ray Tracing + Upscale, c'est CD Projekt Red quand même.
Ils sont pas considéré pour être très bon dans l'optimisation. Les studios de l'Europe de l'Est sont souvent bien merdique à ce niveau,ambitieux,bonne idée,addictif mais franchement niveau technique ils sont à la ramasse totale !!!
ravyxxs Vous allez moins rire quand la version Switch débarquera en 2022 avec l'animé au Japon ! On m'avait dit que jamais je ne jouerais à APEX LEGENDS et à THE WITCHER 3 sur ma Switch, et pourtant, c'est une réalité
aym Ben le DLSS utilise les cores RT pour fonctionner avec le machine learning, du coup c'est une solution pour atteindre de la 4K, certes pas native, mais d'une qualité indiscernable du natif ! Y'aurais pas le magazine allemand (ou DF) pour dire que c'était du DLSS, personne ne l'aurais vu !
suzukube Et je dis pas le contraire. Est-ce que qqu dis le contraire au dessus ? Je dis même l'inverse, le DLSS c'est génial, et je vais pas mentir que j'arrive à voir que ce n'est pas du natif, c'est ce que je dis quand je te quotes justement, personne ne critique le DLSS...
"la demo de C2077 claque, donc qu'on apprend que c'est du 1080p avec DLSS c'est d'autant plus impressionant"
Ce que je critique c'est le ray tracing. Maintenant, comment ça tournerait si ce bon DLSS n'était pas là? Bouffe ressources dispensable. C'est trop tard pour C2077 mais je pense que il y a un meilleur train à prendre au niveau de l'éclairage/ombre (cf demo UE 5).
kinectical Déjà sur next gen si ils optimisent bien pour le ssd on devrait plus avoir de problème de poping des éléments quand tu conduis ton véhicule, DF en a montré un exemple. Ca serait déjà un plus
walterwhite Il est même pas taillé pour de la next-gen, la PS5 aura pas l'équivalent d'une 2080Ti en GPU... Et on sait même pas la quantité de Ram et de Vram utilisée.
Pour le reste ça prouve bien que le RT est une belle connerie à désactiver tout comme l'était le PHysX en son temps, récemment j'ai activé ''Flex'' qui est l'évolution de physx pour les fluides sur Killing Floor 2, je passais de 150fps en 1440p à 35fps ... alors oui ça donnait de jolies effets de gores supplémentaires sauf que le moteur en propose déjà de suffisant et ça sera exactement pareil avec le Ra-tracing, des moteurs ou même des studios talentueux aurontd es techniques similaires avec un rendu sympa mais sans le gouffre à perf du RT traditionnel et ça sera tant mieux.
lexomyl On espère fort qu’il sera opti pour les next-gen. Je ne me fais pas d’illusions, je sais que le rendu qu’on a vu aujourd’hui ne sera certainement pas accessible en novembre avec les nouvelles consoles.
lexomyl regarde le comparo GT Sport ET GT7 sur ps5, le ray tracing pour ce jeu change tout, c est le jour et la nuit. Ca serait dommage de se passer de cette techno, meme moi au début j'étais pas convaincu mais la ca commence à etre implémentée dans pas mal de jeux.
kratoszeus Si tu nous lis bien, le problème c'est pas que le RT ne sert à rien, oui ça rend bien mieux avec ses éclairages réalistes, le problème c'est que ça bouffe à l'heure actuelle énormément en ressource. Du coup c'est quoi l'intérêt quand t'arrives à proposer l'éclairage de la démo UE5 le tout en consommant bien moins de ressources. A moins qu'avec tes yeux toi tu remarques que c'est bien en deça du RT ce qu'on voit dans la démo d'Epic Games, et que le RT vaut absolument qu'on bouffe plein de ressources pour lui? (remate la démo en 4K)
Perso, pour reprendre ton exemple, on choppe les astuces de l'éclairage de la demo d'UE5, on la fout sur "ton" GT7, et nous grand public on fait pas la différence, ça reste aussi impressionnant. Donc pk prendre la solution gouffre à ressources...
C'est comme les gens qui veulent absolument de la 4K native alors qu'on a preuve à l'appui qu'on peut faire aussi bien tout en économisant des ressources : DLSS d'Nvidia, la solution de reconstruction je sais plus quoi d'Epic Games avec son Unreal Engine 5. Si des mecs comme Digital Foundry ne s'en rendent pas compte, alors nous pauvres amateurs... Mais on veut tout de même ses solutions coûteuses bien moins "intelligentes" .
aym Oui cest clair après chacun implémente ses propres technos, pour GT polyphony digital ont leurs propres technos d'éclairages ceux qui permet d’obtenir du 4k60fps sans passer par du RT traditionnel énergivore.
kratoszeus ca je pense aussi que ça va aider mais ce que je ne veux pas ces du 1080p sérieusement ces hors de question pour mois de me taper une reso aussi low sur next gen juste ne pas foutre de ray tracing ou autre truc trop gourmand et donner nous une bonne résolution parceque je n’en veux pas de 1080p
kinectical On ne te dit pas que la démo c'était du "checkboarding" à partir du 1080p ça m'étonnerait que t'arrives à le déceler . Donc bon, tant qu'ils nous donnent l'illusion que s'en ait pas il y a pas de soucis? On joue avec nos yeux, pas avec les fiches techniques où la réso de base est indiquée. Le rendu 1080p d'hier n'est pas celui de demain, avec reconstruction d'image pour atteindre de la 4K (non native donc).
- Un jeu en monde ouvert avec des graphismes similaires à la démo UE5
- "Woaw quelle claque !!!"
- Digital Foundry : C'est du 1080p avec système "d'upscale" propriétaire
- "Oarf c'est nul en fait"
Aym Avec des graphismes similaires à la démo UE5 ? Faut peut-être pas pousser non plus hein. C'est beau mais ç'est pas du tout au niveau géométrique de la demo UE5.
donpandemonium Je ne parlais pas de C2077, c'était juste une illustration de mon propos .
On a une montée en puissance des systèmes de reconstruction d'image comme ce qu'on a vu avec la démo de l'UE5. DF a été incapable de déceler le 1440p et se sont fait "berner" en beauté en y pointant de la 4K. La technologie évolue en permanence, qui sait demain "on" produira peut être pareils visuels à partir d'une source en 1080p avec toutes ces astuces techniques. Au final c'est pas à nous de jouer avec ces chiffres là, contentons nous de jouer avec nos yeux.
Pour en revenir à mon illustration, je parlais donc d'un cas où la personne est littéralement subjugué par ce qu'elle a à l'écran, et d'un coup parce qu'elle apprend que c'est du XXXXp ça devient "sans plus", perso je comprends pas, ces chiffres là ne devraient en rien changer le sentiment initial. Si ça claque, ça claque. Le fait d'apprendre le "subterfuge" devrait impressionner encore plus.
Le Ray tracing bouffe bien trop de ressources... C'est dingue... Faudra peut être privilégier les autres solutions qui finalement pourraient rendre un rendu proche comme avec l'UE5.
aym Pour tes interventions. En s'en fou des chiffres derrière si le résultat a l'écran est solide. Tant mieux qu'ils trouvent des astuces pour économiser des ressources tout en livrant un résultat bon résultat visuel. C'est comme si il fallait les mots clés "RT" et "4Knatif" pour que les jeux soit impressionnant sinon c'est du pipi de chat... Alors que bon ça ne veut rien dire sur la qualité visuelle du jeu.
Quand je pense que the Witcher 3 avait eu pas mal de problèmes techniques lors de sa sortie sur les consoles actuelles par manque de puissance ... Je me suis replongé dans ce jeu récemment et comparé aux derniers jeux comme rdr 2 c'est vraiment pas terrible et la je tombe sur cet article ...
Le jeu à l'air très joli avec une vraie identité visuelle ... Mais alors il ne fais pas next gen du tout !
Tout ça commence à me faire croire qu'il y a de sacrés problèmes d'optimisation chez CD Project
Wait and See
j'ai complètement confiance dans ce project pour obtymiser le jeu . Et quand bien même ce genre rpg est trop rare pour que je crache sur un moteur sui demande une bête de course dans l'état actuel pour y jouer au max .
kratoszeus "kinectical Déjà sur next gen si ils optimisent bien pour le ssd on devrait plus avoir de problème de poping des éléments quand tu conduis ton véhicule, DF en a montré un exemple. Ca serait déjà un plus"
Non mais tu crois quand même pas qu'ils utilisent un PC qui a encore un HDD pour la démo quand même
aym "Si tu nous lis bien, le problème c'est pas que le RT ne sert à rien, oui ça rend bien mieux avec ses éclairages réalistes, le problème c'est que ça bouffe à l'heure actuelle énormément en ressource. Du coup c'est quoi l'intérêt quand t'arrives à proposer l'éclairage de la démo UE5 le tout en consommant bien moins de ressources. "
> Je trouve que tu t'avances énormément. Tu crois que l'éclairage proposé dans la démo de l'UE ne bouffe pas énormément de ressources aussi ? Faut pas rêver...
Vous voyez pas qu'il s'agit purement d'un argument marketing ? il vont ensuite affirmer que le jeu tourne en 30 fps fluide sans perte sur Xbox serie X avec des graphes comme PC.
alucardk En optimisant oui, il reste 5 mois pour regler tous ces soucis et puis ils ont dis que les patch next arriverait bien plus tard après la sortie, donc t'attends pas a avoir le meme niveau que sur pc sur les next gen.
C'est pour faire jolie mais ça bouffe en ressources! Ray tracing et DLSS c'est a désactivé pour preuve même les plus gros PC n'y arrive pas!
Tant que les dev ne font pas un grosse optimisation cela ne sert a RIEN!
Je préfère largement jouer au jeu 60fps sans perte de framerate que d'avoir certe un très beau jeu mais qui tourne a 20fps
Comme les films et la musique, je m’en contrefiche de la technologie tant que le résultat est en accord avec la direction artistique. Franchement, une fois le jeu sortit, tout le monde s’en fiche se sa techno. Un jeu magnifique à 5/10 sera tjrs nul par rapport à un autre quelque soit sa techno.
C’qui m’importe perso, c’est la fluidité. J’attendrai sa version PS5 pour un moteur plus stable et bien sûr, pour profiter des « 1 an » de patch mutiples qui corrigeront tous les soucis éventuels.
La preview de gautoz sur gamekult est à ce titre exemplaire et donne bien un avis sur l’état d’avancement du chantier.
The witcher a bien profité de ses multiples corrections et il est evident que le cyberpunk de 2021 n’aura rien à voir avec la version vanilla en terme de confort de jeu
Le pire c'est que les exterieurs qu'on a vu de "jour" c'est franchement pas beau en plus. C'etait fade, vide, poping à fond... Je parle de la sequence en voiture.
Donc si meme sur un pc de la mort c'est ça, j'imagine meme pas les version ps4 et one
Clairement ils auraient dû en faire un jeu 100% next gen. Je comprends du coup leur retards successifs...
Sincèrement, je pense qu'avec une RTX 2080 Ti, et avec une bonne optimisation, le jeu tournera en 4K/60 fps avec du RT (peut-être pas tout en max)
Au pire, Nvidia, a annoncé que le jeu profitera de la technologie DLSS 2.0. Donc pour ceux qui ont une RTX 2080 Ti, il y aura aucun problème vu la bête que c'est.
Pour les autres ayant une carte inférieure à la RTX 2080 Ti, et j'en fais partie, je m'inquiète un peu plus
marcus62 Oui faudra jouer avec les options grapiques et d'après un article que j'ai lu, le jeux va proposer 4 type de RTX contre seulement deux pour control, ce qui fait que ca bouffe autant dans cette démo.
“Ray-traced ambient occlusion - Ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting. The result is a diffuse shading effect that darkens enclosed and sheltered areas and enhances the rendered image’s overall tone. In Cyberpunk 2077, ray-traced ambient occlusion additionally can be used with local lights to approximate local shadowing effects where shadows are missing.
Ray-traced diffuse illumination - This technique is used to capture sky radiance as well as emissive lighting from various surfaces, which is difficult to achieve with traditional rendering techniques.
Ray-traced reflections - In Cyberpunk 2077, ray-traced reflections are used on all surfaces and can trace ranges for up to several kilometers. They are present on both opaque and transparent objects to simulate the way light reflects from glossy and metal surfaces by tracing a single bounce of reflection rays against the scene. This includes smooth natural mirrors like window glass, but also rougher surfaces like brushed metal. Unlike screen space techniques which can only reflect what’s on screen, ray-traced reflections incorporate the entire scene around the character, and can accurately represent objects outside the camera view or facing away from the camera.
Ray-traced shadows - Cyberpunk 2077 preview supports directional shadows from the sun and the moon. These shadows aim to be physically accurate and even account for light scattering from clouds. Shadows may be enhanced in the final release to support other types of light sources where it is needed.”
C'est marrant parce que dans d'autres previews ça dit bien que c'était du 1080p (ou dlss) avec ray tracing activé, c'était du 60fps dans certains endroits et moins dans d'autres.
Si c'est vraiment du 60fps avec le RT activé, c'est complètement dingue.
Usamiharu Et ce serait con de pas utiliser le dlss puisque t'as une meilleure image avec qui demande moins de ressources en plus. Si le dlss est pris en compte et qu'ils en ont profité pour monter les graphismes généraux (ou alors c'est bouffé par tous les types d'antialiasings au max qui sont inutiles en 2160p / dlss) en faisant en sorte qu'il soit obligatoire alors c'est très bien. À voir aussi si il tournera pas mieux sur une carte moins puissante mais avec plus de cœurs RT. Pour les consoles actuelles aucun problèmes à première vue, ce sera évidemment une version amputé jusqu'à ce que ça atteigne au moins les 25fps comme The Witcher 3 avant tous les patchs.
Sur current gen, pas de RayTracing. Donc 4K/30FPS sur One X. Pour la Pro, je vois bien 1600p/30FPS.
Sur next-gen on verra bien. La XSX fait du Machine Learning (DirectML) et proposera sans doute un equivalent au DLSS. Niveau RayTracing, le jeu s'appuie sur DirectXRayTracing, donc c'est TOUT BON pour la Xbox.
Pour la PS5, il va falloir voir comment les developpeurs vont faire le portage, vu qu'il n'y a pas DX12Ultimate sur la grosse console de Sony. Le constructeur aura son API proprietaire ? Ou bien Vulkan ? Pas de Machine Learning Non plus sur PS5 jusqu'a preuve du contraire...
aym je pourrait te répondre que oui je suis capable de faire la différence entre du 1080p et du 4K ou 1440p tu me dirait “ces faux tu peut pas ces moi l’expert bla bla bla” je vais simplement te laisser dans ton délire de grandeur de mec qui connais tout dans la vie l’ami
Je connais "rien" à proprement parlé, je me fis juste à mes yeux, tu lis tout les posts du dessus tu comprendrai ce que je veux dire.
DF fait pas la différence avec un 1440p "du futur" (démo UE5), et toi tu ferai la différence, sincère grand bravo .
Je m'avance pour le 1080p, mais sait-on jamais, qui l'eut cru (même pas DF) qu'on pourrait produire de tel visuels le tout en 1440p de base? La techno évolue, on en fera peut être de même pour le 1080p. Au final tout ce que je dis c'est "joue avec tes yeux, pas avec la fiche techniques".
kinectical C'est juste que t'as un problème d'ego qui fait que tu ne veux pas intègrer ce que tu lis, t'es complètement fermé à la discussion, il y a pas de soucis. Ou bien t'es vraiment meilleur que tout le monde, y compris DF, et dans ce cas mea culpa.
J'émets une hypothèse quant à l'avenir des visuels dans les jeux vidéos. On revient en 2008, les personnes qui avaient accès au 1440p et voulaient à tout prix de la 4k à l'avenir parce qu'y voyaient des jeux plus beaux, je pense qu'ils l'avaient pas vu venir des visuels de la qualité d'UE5 le tout en 1440p. Après c'est pas acté, j'avoue, c'était "juste" une demo, mais ça donne un ordre d'idée de la puissance de ces nouveaix outils, et quand on voit que les jeux de cette gen ont au final dépassés la qualité visuelle de la demo UE4 sur PS4.
kratoszeus Oui c'est très bien mais si ça doit exploser les framerates, je dis non. Watch dog legion a du RT de partout, ça rend vraiment bien mais leur démo ramait atrocement et je suis prêt à parier que ça tournait sur du gros gpu pc.
Autant la demo de C2077 claque, donc qu'on apprend que c'est du 1080p avec DLSS c'est d'autant plus impressionant, autant pour le ray tracing je trouve que c'est un bouffe ressources dispensable, vu la claque que met la demo de l'Unreal Engine 5 sans.
https://www.actugaming.net/wp-content/uploads/2020/06/cyberpunk-2077-screenshot-25-06-2020-8-scaled.jpg
"la demo de C2077 claque, donc qu'on apprend que c'est du 1080p avec DLSS c'est d'autant plus impressionant"
Ce que je critique c'est le ray tracing. Maintenant, comment ça tournerait si ce bon DLSS n'était pas là? Bouffe ressources dispensable. C'est trop tard pour C2077 mais je pense que il y a un meilleur train à prendre au niveau de l'éclairage/ombre (cf demo UE 5).
Je ne vais ni y toucher sur One X et encore moins sur PS4 Pro. Ça sera sur PS5 pour ma part
Pour le reste ça prouve bien que le RT est une belle connerie à désactiver tout comme l'était le PHysX en son temps, récemment j'ai activé ''Flex'' qui est l'évolution de physx pour les fluides sur Killing Floor 2, je passais de 150fps en 1440p à 35fps ... alors oui ça donnait de jolies effets de gores supplémentaires sauf que le moteur en propose déjà de suffisant et ça sera exactement pareil avec le Ra-tracing, des moteurs ou même des studios talentueux aurontd es techniques similaires avec un rendu sympa mais sans le gouffre à perf du RT traditionnel et ça sera tant mieux.
Perso, pour reprendre ton exemple, on choppe les astuces de l'éclairage de la demo d'UE5, on la fout sur "ton" GT7, et nous grand public on fait pas la différence, ça reste aussi impressionnant. Donc pk prendre la solution gouffre à ressources...
- "Woaw quelle claque
- Digital Foundry : C'est du 1080p avec système "d'upscale" propriétaire
- "Oarf c'est nul en fait"
On a une montée en puissance des systèmes de reconstruction d'image comme ce qu'on a vu avec la démo de l'UE5. DF a été incapable de déceler le 1440p et se sont fait "berner" en beauté en y pointant de la 4K. La technologie évolue en permanence, qui sait demain "on" produira peut être pareils visuels à partir d'une source en 1080p avec toutes ces astuces techniques. Au final c'est pas à nous de jouer avec ces chiffres là, contentons nous de jouer avec nos yeux.
Pour en revenir à mon illustration, je parlais donc d'un cas où la personne est littéralement subjugué par ce qu'elle a à l'écran, et d'un coup parce qu'elle apprend que c'est du XXXXp ça devient "sans plus", perso je comprends pas, ces chiffres là ne devraient en rien changer le sentiment initial. Si ça claque, ça claque. Le fait d'apprendre le "subterfuge" devrait impressionner encore plus.
Il y a des trucs dans la DA qui dérange et le gameplay a l’air fade.
aym
Le jeu à l'air très joli avec une vraie identité visuelle ... Mais alors il ne fais pas next gen du tout !
Tout ça commence à me faire croire qu'il y a de sacrés problèmes d'optimisation chez CD Project
Wait and See
Non mais tu crois quand même pas qu'ils utilisent un PC qui a encore un HDD pour la démo quand même
aym "Si tu nous lis bien, le problème c'est pas que le RT ne sert à rien, oui ça rend bien mieux avec ses éclairages réalistes, le problème c'est que ça bouffe à l'heure actuelle énormément en ressource. Du coup c'est quoi l'intérêt quand t'arrives à proposer l'éclairage de la démo UE5 le tout en consommant bien moins de ressources. "
> Je trouve que tu t'avances énormément. Tu crois que l'éclairage proposé dans la démo de l'UE ne bouffe pas énormément de ressources aussi ? Faut pas rêver...
Tant que les dev ne font pas un grosse optimisation cela ne sert a RIEN!
Je préfère largement jouer au jeu 60fps sans perte de framerate que d'avoir certe un très beau jeu mais qui tourne a 20fps
C’qui m’importe perso, c’est la fluidité. J’attendrai sa version PS5 pour un moteur plus stable et bien sûr, pour profiter des « 1 an » de patch mutiples qui corrigeront tous les soucis éventuels.
La preview de gautoz sur gamekult est à ce titre exemplaire et donne bien un avis sur l’état d’avancement du chantier.
The witcher a bien profité de ses multiples corrections et il est evident que le cyberpunk de 2021 n’aura rien à voir avec la version vanilla en terme de confort de jeu
> Mais qu'est-ce que tu racontes ? Pourquoi il faudrait désactiver le DLSS tu m'expliques ? Au contraire il faut l'activer.
Donc si meme sur un pc de la mort c'est ça, j'imagine meme pas les version ps4 et one
Clairement ils auraient dû en faire un jeu 100% next gen. Je comprends du coup leur retards successifs...
Sincèrement, je pense qu'avec une RTX 2080 Ti, et avec une bonne optimisation, le jeu tournera en 4K/60 fps avec du RT (peut-être pas tout en max)
Au pire, Nvidia, a annoncé que le jeu profitera de la technologie DLSS 2.0. Donc pour ceux qui ont une RTX 2080 Ti, il y aura aucun problème vu la bête que c'est.
Pour les autres ayant une carte inférieure à la RTX 2080 Ti, et j'en fais partie, je m'inquiète un peu plus
Sinon, dans le pire des cas, j’enlèverai le RT
“Ray-traced ambient occlusion - Ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting. The result is a diffuse shading effect that darkens enclosed and sheltered areas and enhances the rendered image’s overall tone. In Cyberpunk 2077, ray-traced ambient occlusion additionally can be used with local lights to approximate local shadowing effects where shadows are missing.
Ray-traced diffuse illumination - This technique is used to capture sky radiance as well as emissive lighting from various surfaces, which is difficult to achieve with traditional rendering techniques.
Ray-traced reflections - In Cyberpunk 2077, ray-traced reflections are used on all surfaces and can trace ranges for up to several kilometers. They are present on both opaque and transparent objects to simulate the way light reflects from glossy and metal surfaces by tracing a single bounce of reflection rays against the scene. This includes smooth natural mirrors like window glass, but also rougher surfaces like brushed metal. Unlike screen space techniques which can only reflect what’s on screen, ray-traced reflections incorporate the entire scene around the character, and can accurately represent objects outside the camera view or facing away from the camera.
Ray-traced shadows - Cyberpunk 2077 preview supports directional shadows from the sun and the moon. These shadows aim to be physically accurate and even account for light scattering from clouds. Shadows may be enhanced in the final release to support other types of light sources where it is needed.”
Si c'est vraiment du 60fps avec le RT activé, c'est complètement dingue.
Tu peux avoir sur PC une qualité d'image quasi identique en ajustant et doubler les FPS du jeu.
Le full RT vu le gouffre niveau perf j'imagine pas loin de 50% de perte de perfs avec tous les paramètres à fond... Faudra certainement des RTX 3000.
Ceux qui auront pas la chance d'avoir du GPU RTX et du DLSS ils vont bien sentir la diff niveau rendu visuel...
Oui je suis d'accord, ils vont bien sentir la différence
Sur next-gen on verra bien. La XSX fait du Machine Learning (DirectML) et proposera sans doute un equivalent au DLSS. Niveau RayTracing, le jeu s'appuie sur DirectXRayTracing, donc c'est TOUT BON pour la Xbox.
Pour la PS5, il va falloir voir comment les developpeurs vont faire le portage, vu qu'il n'y a pas DX12Ultimate sur la grosse console de Sony. Le constructeur aura son API proprietaire ? Ou bien Vulkan ? Pas de Machine Learning Non plus sur PS5 jusqu'a preuve du contraire...
Je connais "rien" à proprement parlé, je me fis juste à mes yeux, tu lis tout les posts du dessus tu comprendrai ce que je veux dire.
DF fait pas la différence avec un 1440p "du futur" (démo UE5), et toi tu ferai la différence, sincère grand bravo
Je m'avance pour le 1080p, mais sait-on jamais, qui l'eut cru (même pas DF) qu'on pourrait produire de tel visuels le tout en 1440p de base? La techno évolue, on en fera peut être de même pour le 1080p. Au final tout ce que je dis c'est "joue avec tes yeux, pas avec la fiche techniques".
J'émets une hypothèse quant à l'avenir des visuels dans les jeux vidéos. On revient en 2008, les personnes qui avaient accès au 1440p et voulaient à tout prix de la 4k à l'avenir parce qu'y voyaient des jeux plus beaux, je pense qu'ils l'avaient pas vu venir des visuels de la qualité d'UE5 le tout en 1440p. Après c'est pas acté, j'avoue, c'était "juste" une demo, mais ça donne un ordre d'idée de la puissance de ces nouveaix outils, et quand on voit que les jeux de cette gen ont au final dépassés la qualité visuelle de la demo UE4 sur PS4.
Et j'imagine même pas sur ps5 et xboxsx.