Sans crier gare, voici une rétrospective sur Final Fantasy V sorti de nulle part
Faisant fi de toute la hype autour de FF7 Remake (parce que je suis un hipster ), je me suis replongé dans le jeu en ce début d’année 2020, parce que ça faisait longtemps que j’en avais envie et la lecture d’un certain bouquin aura été un prétexte supplémentaire... (j’en profite pour remercier encore Anakaris pour le concours retrogamekyo de l’année dernière au passage !)
Du coup, je me suis dit que ce serait l’occasion de lui redonner un quart d’heure de gloire, lui qui a été longtemps considéré comme le « moins bon » de la trilogie FF sur Super Nintendo. Loin s’en faut, nous verrons qu’il a été l’un des titres les plus ambitieux de Sakaguchi et de son équipe, et marque le point culminant des débuts de la saga.
Je vous propose donc une petite analyse rétrospective du jeu, agrémentée d'infos autour du jeu et de sa conception dont la grande majorité sont issues de ce bouquin : Chris Kohler – Final Fantasy V.
On abordera le jeu dans son ensemble, des anecdotes sur sa conception à ce qu’il a apporté à la série et l’industrie, en décortiquant bien sûr au passage les différents aspects du jeu. Du coup, ça va spoiler sévère et sans prévenir, mais je doute que ça dérange la plupart d’entre vous (Pour les autres, allez donc faire le jeu, nomdidiou !)
Je vous offre par ailleurs ma plus grande prestation d’écriture de pavé jusqu’ici (18 pages !!), donc histoire de vous laisser le temps de digérer tout ça (et de me laisser le temps de préparer la fin, aussi), je vous propose de diviser ça en deux parties, dont la deuxième arrivera demain.
Allez, prêts à (re)découvrir l’un des opus les plus mesestimés de la série ?
Note : les mots soulignés sont des liens vers des vidéos ou articles, n’hésitez pas à cliquer dessus !
Final Fantasy V Titre original : ファイナルファンタジーV Fainaru Fantajii Faivu (téma l’accent parfait)
Consoles : Super Famicom, Playstation, Gameboy Advance, VC, smartphones, Steam
Développé par : Squaresoft
Edité par : Squaresoft/Square-Enix
Sortie initiale : 6 décembre 1992
Genèse du jeu
En 1991 sort Final Fantasy IV sur SNES, faisant entrer de plein pied la jeune série de Square dans l’ère 16 bits. Des graphismes et musiques améliorés grâce au nouveau support, une aventure encore plus longue et surtout, enfin des prémices de mise en scène qui permettront à la saga de mettre en avant ses personnages autour d’un scénario bien construit, chose encore difficile sur la 8-bit de Nintendo. Le jeu est évidemment un succès et bat encore le record de vente du précédent épisode, récoltant les meilleures notes et critiques de la série jusque-là. Mais ce n’est pas suffisant pour battre le rival de toujours, Dragon Quest, dont le dernier épisode en date (le 4) cartonne à 3 millions de ventes.
En toute logique, l’équipe de Sakaguchi s’attèle donc rapidement à un nouvel épisode, mais comment faire pour qu’il soit encore plus marquant que le précédent et rivalise enfin avec la série phare d’Enix ?
La réponse est simple : cumuler les deux points de la série jusqu’à maintenant, à savoir sa narration et sa mise en scène dramatique, et son iconique système de job interchangeables qui avait été mis de côté pour FF4.
Les jobs de FF1 ont été imaginés en réponse aux deux premiers Dragon Quest qui imposaient une poignée de personnages aux rôles définis ; le système de FF3, avec la possibilité de changer de job à tout moment, venait en réponse à Dragon Quest III qui lui mettait en place son système de classes recrutables... Que pouvait trouver Sakaguchi de mieux pour FF5 ?
Là encore, la réponse paraît simple : augmenter encore le nombre de jobs bien sûr, ainsi que le nombre de leurs capacités uniques que l’on acquerra alors au fur et à mesure du jeu. Mais ce ne sera peut-être pas suffisant pour surprendre les joueurs... Et si on faisait en sorte qu’en apprenant des capacités avec un job, on puisse les utiliser avec un autre job ? L’idée du siècle venait de naître.
La Dream Team
Pour mener à bien cette cinquième itération de la fantaisie finale et en faire le meilleur épisode jusqu’alors, Sakaguchi s’entoure évidemment de la crème de la crème au sein de la boîte. On retrouve bien sûr la sainte trinité de la série, avec Amano au chara design, Uematsu à la musique, et Sakaguchi himself à la réalisation. Il sera aidé par Yoshinori Kitase au scénario, notamment pour écrire les passages humoristiques et compenser le ton dramatique des moments imaginés par Sakaguchi. Il s’est d’ailleurs créé une sorte de rivalité amicale entre les deux employés, qui essayaient chacun leur tour de surprendre l’autre avec une nouvelle scène !
Le complexe système d’interactions entre les jobs sera mis en place par un autre ancien de Square, Hiroyuki Ito, qui avait déjà créé le système ATB si cher à la série et officiera plus tard sur les battle systems de Chrono Trigger ou FF Tactics, voire sur FF9 en tant que réalisateur. Il sera aidé pour le battle system de FF5 par Akihiko Matsui.
Mais FFV est surtout connu pour avoir accueilli des futurs talents de Square : c’est donc le premier travail de Yasunori Mitsuda, ici en tant que sound designer, tâche qu’il détestera au point de « menacer » de quitter la boîte si on ne le mettait pas ensuite à la composition musicale sur un autre projet... (au hasard, Chrono Trigger ) ; de même pour un certain Tetsuya Nomura, qui fait partie ici de l’équipe affectée au monster design, donnant naissance à quelques créatures emblématiques comme le Tonberry ! Il aura aussi influencé les Mogs, autre mascotte de la série qui fait son grand retour dans FF5 depuis son apparition discrète dans FF3.
On retrouve aussi Tetsuya Takahashi, futur génial créateur de Xenogears et de toute la saga qui s’ensuivra (et accessoirement actuel président de Monolith Software), qui n’est certes pas tout nouveau chez Square mais travaille pour l’instant sur le design des environnements.
Au total, c’est une équipe d’environ 45 personnes qui s’attèleront à la tâche. Et elle est ardue, puisqu’il faudra boucler le projet en tout juste un an, et surtout se creuser la tête pour que le jeu soit encore plus marquant que son prédécesseur et repousse à nouveau les limites du genre.
De nombreuses idées de game design seront intégrées (j’en parlerais plus loin) et deviendront récurrentes dans la série.
Habituellement, sur un projet classique, certaines tâches sont effectuées en amont du développement, comme les concept arts ou la composition des musiques. Et une fois ces tâches terminées, les employés étaient affectés à d’autres projets dont le développement débutait. Mais pour les Final Fantasy, Sakaguchi tenait à ce que tous les employés présents sur le projet restent jusqu’au bout. Ainsi, les gens comme Uematsu ou Nomura qui finissaient leur travail assez tôt dans la production du jeu étaient ensuite affectés à d’autres tâches, et notamment le debug du jeu, puisqu’il n’y avait pas encore de département d’assurance qualité chez Square à l’époque. Pour Sakaguchi, il était important que chaque membre du développement d’un Final Fantasy soit impliqué entièrement dans le projet. Faire travailler tout le monde sur le debug, c’était une manière de faire en sorte que chaque membre de l’équipe s’approprie le jeu et le connaisse sur le bout des doigts.
Un travail d’orfèvre
Quoique visibles, l’évolution entre FF5 et son prédécesseur n’en reste pas moins subtile. Graphiquement, les deux jeux sont encore très proches même si de nombreux effets sont améliorés, tous comme les décors qui gagnent en détails.
Le Mode 7 de la console sera de nouveau peu exploité, présent principalement durant les phases en aéronef, mais cette fois avec un effet bombé de la carte, donnant un peu plus l’impression de voler à travers le globe.
Les mécaniques principales de la série demeurent elle aussi inchangées, et reprennent le système ATB implanté dans le volet précédent. De même que les bases de l’univers : on retrouve une histoire centrée sur les cristaux élémentaires et les 4 guerriers de la lumière, et la quête pour l’éradication d’une entité maléfique. Les personnages jouables sont donc de nouveaux réduits au nombre de 4 (enfin, 5) pour coller avec le retour du système de jobs, la principale différence avec les anciens épisodes étant qu’ils sont cette fois dotés de leur propre personnalité.
C’était le souhait depuis longtemps de Sakaguchi et son équipe que de créer des véritables histoires pleines de drames autour des personnages. Cela tient d’abord bien sûr à leur volonté de se démarquer de leur rival Dragon Quest, où les héros ne font que suivre une grande quête sans que soit mis en avant leur personnalité ou l’interaction entre les membres du groupe.
Mais cela tient aussi de leur amour du cinéma : FF4 s’ouvrait lentement sur le vol du bataillon d’aéronefs dirigés par Cecil, FF5 aura droit à sa longue introduction aux inspirations clairement cinématographiques : le fondu d’ouverture, le travelling vers le sommet du château, le cri du dragon et l’arrivée du roi de Tycoon puis de sa fille Lenna, qui sans le savoir verra son père pour la dernière fois... Le tout merveilleusement soutenu par la musique d‘Uematsu, qui suit parfaitement le déroulement de la scène, s’intensifiant lors de la chute du météore ou reprenant le thème principal plein d’espoir alors que l’on voit le héros du jeu, Butz, se reposer au fond d’un bois avant que le météore ne s’écrase et qu’il ne se décide à aller enquêter.
Côté musique d’ailleurs, Uematsu avait confié que lors du développement de FF4, il avait eu l’occasion d’entendre le travail de Yuzo Koshiro sur un certain Actraiser, et fut bluffé par la qualité sonore des musiques venant de la machine, au point de finir déçu de la sonorité de ses compositions pour FF4 et de demander à l’équipe sonore d’en améliorer la qualité à la hâte alors que le développement du jeu touchait à sa fin !
Pour FF5, il n’était donc pas question de se reposer sur ses lauriers, et il a travaillé d’arrache-pied pour augmenter encore d’un cran la qualité sonore, chose que l’on peut ressentir sur certaines pistes du jeu, dont l’intro notamment.
En dehors de ça, le jeu offre comme à l’accoutumée nombre de pistes marquantes grâce au talent du compositeur : Le Main Theme bien sûr, mais aussi beaucoup d’autres comme le Theme de Lenna, The dragon spreads it's wings, Lands unknown ou la nouvelle version du thème du chocobo façon Mambo. Et impossible de ne pas citer aussi Dear Friends, qui me fait pleurer à chaque fois.
Mais aujourd’hui, s’il y a bien un thème considéré comme représentatif du jeu et devenu culte dans la série, c’est Battle on the Big Bridge, qui flirte déjà avec le style rock progressif si cher à Uematsu.
L’OST du jeu finira par comprendre 56 pistes, marquant un nouveau record pour la série.
Des exploits de ce genre, l’équipe de FF5 en réalise quelques autres : chacun des 5 personnages jouables dispose de son propre aspect pour chacun des 22 jobs du jeu et donc de son propre sprite ! Ce à quoi il faut ajouter les différentes animations pour chacun des jobs... Kazuko Shibuya, la pixel artist attitrée de la série depuis le premier épisode, réalise un travail colossal dont elle se souviendra comme le plus laborieux de toute sa carrière.
Kazuko Shibuya dévoile lors d’une interview ses vieux supports de travail.
Le système de jobs, quintessence du gameplay
Le gros attrait du jeu devait être son nouveau système de job, et tous les efforts de l’équipe se sont donc concentrés dessus. Les jobs classiques (guerrier, moine, voleur, mage blanc, noir, et rouge) ainsi qu’une bonne partie des jobs de FF3 font donc leur grand retour, et s’y ajoute une poignée de nouveaux : Danseur, Dompteur, Chrono-mage, Samouraï, Mage Knight, Alchimiste...
Cette fois, pas question de faire comme FF3 aux classes volontairement très inégales : il faut que chaque job de FF5 soit original et utile, et puisse servir tout le long du jeu. D’ailleurs, puisque les jobs sont récupérés via les fragments de cristaux, la quasi-totalité des jobs sera accessible dès le premier tiers du jeu atteint. Il ne restera plus au joueur que de composer l’équipe de ses rêves en fonction de ses besoins dans le jeu.
Et on peut dire que Sakaguchi et son équipe ont rivalisé d’ingéniosité pour rendre toutes les classes aussi attrayantes que possible. Si les jobs « classiques » nous sont globalement déjà connus, les nouveaux ajoutent tout un tas d’aspects de gameplay tous aussi amusants les uns que les autres : le Dompteur peut contrôler les monstres et les capturer pour les relâcher sur l’ennemi ; le Danseur lance un effet aléatoire parmi quatre, avec une certaine chance de tomber sur la puissante « Danse de l’épée » (probabilité que l’on peut augmenter avec certains équipements de fin du jeu) ; le Mage Knight peut associer un sort de magie noire à son arme pour un effet dévastateur ; l’Alchimiste peut mixer des ingrédients pour créer des potions extrêmement utiles ; le Barde entonne des chants qui boosteront l’équipe, etc.
Mais deux jobs sortent principalement du lot pour leur inventivité : le Mage Bleu, que l’on obtient avec le premier cristal et qui permet d’apprendre certaines compétences ennemies aux effets très variés. C’est alors un vrai jeu dans le jeu que de chercher les monstres chez qui on peut apprendre une compétence !
Ensuite le Mime, qui lui est caché quelque part dans le dernier monde, et qui non content d’offrir une des capacités les plus utiles du jeu (Mimer, qui permet de reproduire la dernière action d’un personnage, que ce soit une magie ou une compétence d’un autre job comme « Volée » du Rôdeur) permet aussi d’associer trois compétences d’autres jobs, alors que toutes les autres classes du jeu ne peuvent en avoir qu’une seule supplémentaire !
Deux idées géniales qui seront bien sûr reprises par la suite dans les jeux de la série.
Mais un dernier coup de génie vient à l’un des développeurs alors que le jeu est dans sa dernière phase de développement : faire en sorte que le job de départ « Freelancer » puisse bénéficier de toutes les compétences apprises avec les autres classes ! On commencerait ainsi le jeu avec cette classe faible et sans particularités, pour le finir avec cette même classe devenue surpuissante grâce aux capacités acquises entre temps... et la boucle serait bouclée.
Ce n’était certainement pas le bon moment pour revenir sur le développement et intégrer cette idée... mais elle était trop bonne pour être ignorée et l’équipe fit donc tout son possible pour la mettre en place avant la sortie du jeu. Et ils ont bien fait : sorte d’ultime récompense pour les efforts du joueur dans l’utilisation des jobs et de leurs capacités, le système de jobs n’aurait peut-être pas eu toute sa saveur sans cet aspect.
Les 22 classes du jeu, toutes uniques dans leur style de combat.
Pour autant, tous les défis du jeu peuvent être réalisés sans cette astuce, en tirant parti des spécificités de chaque job et de la possibilité de leur associer les capacités précédemment apprises. C’est quelque chose dont on ne se rend pas forcément compte dans une partie normale de FF5, mais lorsqu’on tente certains défis du jeu, on constate à quel point le système est versatile et permet de nombreuses possibi-lités. Chaque joueur ira chercher les différentes combinaisons possibles pour trouver la meilleure : un petit coup de « Célérité » + « Sorcellerie » + « Météore » voire « Bahamut » vous assurera de bons gros dégâts magiques. Ou mixez une « Puissance du dragon » avec l’Alchimiste et donnez-la à un Berserker qui tient sa hache à deux mains, et c’est le 9999 de dégâts assuré. À moins que vous n’optiez pour la combinaison ultime, « Volée » + « Magilame » + « Deux armes », qui ne fera qu’une bouchée de la plupart des boss...
C’est aussi là où l’on constate à quel point l’équilibrage est parfait : lorsque l’on est coincé contre un ennemi ou un boss, il peut suffire d’un peu de grinding pour s’en sortir, comme dans n’importe quel RPG... mais on peut aussi simplement changer sa stratégie en choisissant d’autres jobs pour s’adapter en fonction de l’ennemi : Shiva et ses sbires peuvent paraître difficile à vaincre pour un groupe normal, mais une équipe de mages noirs, ou mieux, de chevaliers mages, en viendra vite à bout.
De nombreux ennemis et boss du jeu vont ainsi avoir leurs spécificités, leurs points faibles et leurs patterns, qu’il va falloir analyser pour les appréhender au mieux, pour toujours pousser le joueur à changer sa stratégie et expérimenter des choses. Le plus souvent d’ailleurs, il existe plusieurs façons de les battre : Byblos est vulnérable au feu, mais il s’avère aussi faible face à la Magie Bleue « Griffe mortelle », qui le laisse à seulement quelques PV...
Ni trop facile ni trop difficile, il n’y a jamais vraiment besoin de faire du grinding pour avancer dans le jeu, même si ça reste une option pour avancer. Le jeu laisse cette liberté aux joueurs, mais en profitant de la synergie entre les jobs, on peut venir à bout de tous les obstacles.
Cela peut même aller plus loin : en dehors des jobs, le jeu offre nombre d’outils plus ou moins évidents pour augmenter encore le nombre de possibilités. Par exemple, si pour X raison le joueur ne peut ou ne veut pas utiliser de magies, il est toujours possible de casser des Bâtons de mages pour lancer un sort élémental. D’autres pièces d’équipement peuvent aussi avoir l’effet d’un sort s’ils sont utilisés comme des objets en combat. Et si vous recherchez ces équipements en grand nombre, vous trouverez sûrement quelque part dans le jeu un ennemi chez qui vous pourrez le voler...
Il en va de même pour certaines compétences ou sorts, qui peuvent avoir des effets inattendus : Gobelipunch est la première Magie Bleue que l’on peut apprendre et semble bien faible de prime abord. Elle possède pourtant deux atouts : ses dégâts sont calculés sur la base de la statistique d’attaque de votre arme, et non sur ses dégâts réels. Ainsi, on peut tirer parti de la grosse statistique d’attaque d’Excalipur (fausse Excalibur donnée par Gilgamesh qui ne fait qu’un point de dégât !) en contournant le malus de dégâts. L’autre effet kiss-cool, c’est que la puissance de Gobelipunch est décuplée si la cible a exactement le même niveau que le lanceur du sort. Et il y a bien quelques moyens pour modifier le niveau des ennemis dans le jeu...
On se rend alors compte que le système de job, combinés à la multitude d’outils offerts par le jeu, réalise une telle prouesse en termes de liberté de gameplay, qui fait que l’on peut littéralement finir le jeu avec n’importe quelle combinaison de job, sans en changer au cours du jeu. Même si selon votre équipe, la tâche sera plus ou moins ardue, bien sûr.
Avec le temps, cela a donné lieu à des évènements comme la Four Jobs Fiesta, dont le principe est de finir le jeu le plus vite possible en utilisant seulement 4 jobs tirés au sort. Avec des défis de ce genre, on se surprend à trouver une utilité à des aspects du jeu qui ne sont pourtant pas les plus efficaces lors d’une run normale !
En bref, les possibilités offertes par le jeu et son système de jobs sont énormes et sont indéniablement l’aspect le plus fun du jeu. Ce n’est pas pour rien que ce système sera souvent repris par la suite dans les FF Tactics et autres spin-off de la licence, jusque dans les tous récents Bravely Default et Octopath Traveler, avec malheureusement moins de possibilités.
Peaufiné et exemplaire, cet incroyable système de jobs n’est pourtant pas la seule chose que le jeu a à offrir...
Un exemple en terme de rythme et de variété
Les séries Final Fantasy et Dragon Quest ont toujours fait preuve d’un excellent sens du rythme, en brisant régulièrement la linéarité de leur progression et en cherchant constamment à surprendre le joueur en lui amenant de nouvelles situations. Et Sakaguchi avait parfaitement compris comment se servir d’outils de gameplay pour donner subtilement vie à son univers.
Ainsi le chocobo ou l’aéronef sont à la fois un outil de progression, un sentiment de liberté pour le joueur, et une marque distinctive de la série. On retrouve chez Sakaguchi la même conception du game design que chez Shigeru Miyamoto : il ne travaillait pas à construire des univers ou des personnages marquants, mais à créer des éléments de design que l’on ne remarquait plus tellement ils étaient fondus dans l’univers du jeu.
Et Final Fantasy V hérite de la structure et du rythme élaborés dans les épisodes précédents, avec bien sûr de nombreuses améliorations.
Dans Final Fantasy V, on commence l’aventure de façon classique à chercher les 4 cristaux, mais avec le temps ils deviennent de moins en moins faciles à atteindre. Alors que le joueur croit enfin arriver au dernier cristal après avoir traversé le désert, voilà que surgit soudain une forteresse volante ! C’est le moment où le joueur met enfin la main sur l’aéronef, mais il faudra tout de même trouver de l’Adamantite pour l’améliorer et parvenir à rejoindre la forteresse.
Jusque-là, le premier monde fait monter le joueur en puissance et lui donne un avant-goût de ce qu’il sera à la fin du jeu. Puis il se retrouve dans le deuxième monde, et se retrouve soudainement « faible » : il faut retrouver Galuf, sortir vivant du château d’Exdeath et fuir par le grand pont où plusieurs monstres essayeront de nous arrêter, avec un final dantesque contre Gilgamesh. Il faut ensuite traverser une série d’épreuve avant de pouvoir retrouver un moyen de transport (le dragon). Puis quand on pense pouvoir enfin mettre la main sur un nouvel aéronef, on a finalement droit à un sous-marin pour explorer les profondeurs, une première dans la série. Et lorsque l’on croit arriver enfin au donjon final et à la confrontation contre Exdeath, le jeu nous propulse de nouveau dans le monde d’origine... qui semble étrangement changé.
La surprise des nouveaux mondes explorables, c’était déjà quelque chose de présent dans la série : le 3 surprenait en nous faisant comprendre que le monde sur lequel nous étions au départ n’était qu’un « minuscule » continent flottant, le vrai monde étant bien plus vaste. Dans le 4, le jeu nous faisait passer du monde normal au monde souterrain, puis se terminait carrément sur la lune...
Mais dans FF5, le changement entre chaque monde apporte une nouvelle dimension à la progression : alors que dans la plupart des RPG d’alors, progresser dans l’aventure signifiait devenir plus fort, FF5 est un des premiers jeux à casser cette progression et à remettre le joueur dans une position de faiblesse, le poussant d’autant plus à vouloir récupérer ce qui lui a été retiré. Quelque chose qui deviendra récurrent dans nombre de jeux par la suite.
De la même façon, FF5 brisera la linéarité du jeu en proposant divers objectifs annexes. Dans le premier monde, une fois l’aéronef acquis, on peut faire un tour à la ville de Lix, ville natale de Butz. Ce n’est absolument pas nécessaire pour faire avancer le scénario et on peut tout à fait continuer le jeu sans même faire attention à cette ville, qui est surtout l’occasion d’en apprendre un peu plus sur notre héros. D’autres scénettes se dévoileront pour les joueurs les plus fouineurs : Avez-vous pensé à revenir dans la caverne des pirates au début du jeu, pour constater que votre chocobo blessé a été recueilli par ces derniers ? Ou à retourner au château de Tycoon une fois en possession du Dragon pour en savoir plus sur le passé de Lenna ?
Sakaguchi partait du principe que les joueurs aimaient explorer et revenir sur leur pas pour s’approprier l’univers du jeu, et il récompensait cela en offrant un bout d’histoire ou en changeant le dialogue des NPC. Ainsi, à plusieurs reprises le joueur aura ainsi l’occasion de s’aventurer hors des sentiers battus ou de revenir sur ses pas, et sera généralement récompensé par une mini-cutscene, un objet ou équipement utile, voire même une invocation.
De la même façon, le jeu mettra régulièrement sur la route du joueur des monstres à priori plus forts que votre équipe, mais qui cachent bien souvent des trésors inestimables. Certains peuvent être vaincus, malgré leur apparente difficulté, avec un peu de grinding ou en tirant profit du système de job, mais vous serez contraints de fuir pour d’autres.
Sakaguchi ne laissait rien au hasard, et chaque ennemi, chaque équipement pouvait avoir son utilité. On trouve par exemple dans les sous-sols du château de Bal un ennemi nommé « Objet d’Art », qui a la fâcheuse tendance à être franchement solide et à transformer vos héros en pierre. Mais ils sont eux-mêmes sensibles à l’objet « Défigeur » qui les tue en un coup. Ou carrément au sort « Nv 5 Hadès », puisqu’ils sont tous de niveau 45... Et comme par hasard, ces ennemis donnent une bonne petite somme en ABP, 4 pour un petit groupe, et 8 dans le meilleur des cas !
Régulièrement au cours du jeu, Sakaguchi et son équipe ont prévu des endroits au cours du jeu pour faire évoluer rapidement son équipe pour les joueurs qui sauront les dénicher. Comme cette « caverne aux gils » située près du château de Bal encore une fois, où chaque pas dans la caverne multiplie le montant de gils ramassé au départ... Mais cette caverne est gardée par la Gilkhélone, un ennemi redoutable qu’il faudra pouvoir vaincre pour profiter du butin !
De l’utilisation intelligente des outils de programmation
Des situations comme celles-ci, où les développeurs s’amusent avec leurs outils de programmation pour créer des défis aux joueurs, le jeu en offre une pelletée. L’une des scènes phares du jeu a d’ailleurs été imaginée par Sakaguchi et Kitase alors qu’un des développeurs leur a présenté la possibilité de mettre un timer dans le jeu.
Très séduits par l’idée, les deux hommes deviennent vite accros au concept qui permet de créer une nouvelle tension chez le joueur, qui jusqu’ici avait encore le droit de prendre son temps en combat. Ici, plus question de lambiner ! Mais plus que l’idée de devoir courir comme un demeuré pour atteindre la sortie au plus vite, c’était de profiter de ce système pour récompenser la prise de risque du joueur qui les emballait plus que tout.
Ainsi naquit la séquence de la fuite du château de Karnak, où le joueur n’a que dix minutes pour sortir du château en vie... ce qui serait largement suffisant si l’on se contentait de courir vers la sortie, mais le château regorge de coffres contenant des objets très utiles, gardés par des monstres bien costauds ! Idem pour le boss qui vous attend à la sortie du donjon, redoutable mais qui détient une magie bleue fort utile. Néanmoins, il reste très difficile de sortir du château à temps en emportant tous ses trésors, le joueur se retrouve donc confronté à des choix cornéliens.
C’est la première fois dans un Final Fantasy qu’apparaissait une séquence chronométrée. Le jeu en proposera deux autres : le combat contre Odin à vaincre en moins d’une minute, et la tour de Wolse submergée et le combat contre Gogo, permettant de récupérer le job de Mime. Sakaguchi et Kitase ont vite compris qu’il ne fallait pas abuser de ce système, mais par la suite, ces scènes chronométrées deviendront une constante dans la série.
D’autres donjons et endroits du jeu utiliseront quelques astuces de programmation pour proposer une expérience amusante : la palme revient sûrement à la Tour Fourchue, donjon du dernier monde où l’on doit diviser notre équipe en deux groupes, l’une constituée de guerriers et l’autre de mages. En effet, la tour est divisée en deux branches, l’une grouillant de monstres sensibles à la magie et l’autre de monstres sensibles aux attaques physiques. Et si le joueur a le malheur de frapper l’ennemi avec le mauvais type d’attaque, il risque de le payer très cher...
Ce genre d’idées seront reprises dans les futurs jeux de la série, qui ajouteront eux-mêmes d’autres idées pour changer le rythme du jeu. Je pense par exemple à FF6 et son donjon final où l’on doit diviser nos héros en trois groupes que l’on contrôlera à tour de rôle.
Un game design foisonnant d’idées
Le jeu fourmille ainsi d’idées de game design, que ce soit pour pimenter la progression du jeu, offrir de la variété au joueur ou lui proposer des cadeaux pour le moins originaux. Le jeu cache ainsi deux armes célèbres dans l’un des villages vers la fin du jeu : La Brave Sword (Lame des Braves) et le Chicken Knife (Couteau Couard). La première est très puissante si vous n’avez fui aucun combat durant le jeu, mais perd en puissance à chaque combat fui. Le second, c’est l’inverse : plus vous fuyez de combats, plus il devient puissant ! On ne peut choisir que l’un des deux, mais selon votre style de jeu, le choix paraîtra plus qu’évident.
Dans le même genre, on trouve des « cadeaux empoisonnés » dans le jeu, qui sont les trois équipements maudits : le Thornlet (Couronne d’épines), le Bone Mail (Cotte de Zombie) et le Cursed Ring (Anneau Maudit). Ce sont les meilleurs équipements du jeu en termes de défense, mais ont tous un gros inconvénient qui handicaperont le personnage équipé. Mais le jeu propose bien sûr de contourner d’une façon ou d’une autre ces inconvénients... Là encore, ces équipements deviendront célèbres et l’idée sera reprise dans les opus suivant de la franchise.
Mais s’il y a bien une idée de game design qui aura fait la réputation de Final Fantasy, ce sont les super boss ! Sur les précédents FF, l’équipe de développement était très fière de son système de jeu, et prenait beaucoup de plaisir à imaginer et tester toutes les possibilités du système pour vaincre des ennemis de plus en plus fort, et espéraient que les joueurs ressentent la même chose. Mais pour FF3, ça ne s’est pas tout à fait passé comme prévu : beaucoup de joueurs japonais se sont plaints que le boss final était trop difficile à battre.
Sakaguchi, comprenant vite qu’un joueur mécontent est un joueur qui risque de ne plus acheter ses jeux, choisit de simplifier les combats pour les épisodes suivants, mais garde en tête que ce serait quand même chouette d’avoir des ennemis surpuissants qui obligerait le joueur à tirer parti du meilleur du système de jeu pour les vaincre. Alors pourquoi ne simplement pas les proposer comme des combats optionnels ? C’est ainsi que l’on retrouve à plusieurs reprises des ennemis très forts, comme je l’ai déjà mentionné, mais surtout la présence de deux boss dans le dernier donjon du jeu qui semblent impossible à battre : Omega et Shinryu.
Pour les téméraires qui veulent absolument vaincre ces deux boss, pas de concession possible : foncer dans le tas avec une team surpuissante ne servirait à rien, il faut impérativement tirer partie du système de jeu. C’est ce qui fait tout le sel de ces combats. Et quelle satisfaction lorsque l’on trouve enfin la combinaison ultime qui permet d’atomiser ces satanés boss en moins de deux !
D’ailleurs, cette satisfaction, c’est à peu près la seule chose que gagnera le joueur : aucun des deux ne donnera de grosse récompense une fois vaincu (Shinryu donne bien la Ragnarok, mais est-elle vraiment utile puisque vous êtes parvenu à le battre, et que de toute façon vous êtes à la fin du jeu ?...). Mais le joueur est un être fier, et nul doute qu’il conservera précieusement sa sauvegarde pour preuve de sa réussite face au plus gros défi du jeu. Une façon de pouvoir crâner auprès de ses amis, une vingtaine d’année avant l’arrivée des succès...
Très appréciés des joueurs, les super-boss deviendront eux aussi récurrents dans la série, jusqu’à même devenir un standard du J-RPG en général, puisque de nombreux jeux reprendront l’idée. C’est en cela que la série Final Fantasy se montre extraordinaire : elle a su montrer l’exemple et inspirer de nombreuses créations futures. Et FF5 y aura contribué autant que les autres épisodes de la série.
La suite demain ! On parlera du scénario et de l’univers du jeu, ainsi que de la sortie du jeu au Japon et en Occident. Stay tuned !
Il y a des liens d'images cassés ? Certaines ne s'affichent pas chez moi.
Sinon, je vais lire ça, même si j'ai déjà lu l'ouvrage de référence que tu as utilisé pour ton article, c'est toujours sympa de lire le même sujet mais traité différemment, par des personnes différentes, avec probablement des sensibilités et des vécus différents.
anakaris Ouip, j'ai pris des mauvais liens Mais j'ai corrigé ça.
C'est un peu l'inconvénient de faire un article sur Gamekyo, y'a pas moyen de visualiser l'article avant de poster, donc je me retrouve constamment à bidouiller les trucs qui vont pas après coup XD (heureusement pour le coup qu'on peut changer à la volée)
Ça ne sera peut-être pas très différent du bouquin par contre, même s'il y a quelques passages qui seront un peu plus personnels évidemment
Le système de combat était franchement excellent et il y a pas mal de choses cachés mais le soucis c'est que tout le reste était mauvais ou très en dessous de la compétition .
randyofmana effectivement. Quand on a l'habitude et quand on sait ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, on sait quoi faire à l'avance, mais autrement on tâtonne et oué ça peut occasionner ce genre de petit soucis. C'est pour ça que je fais de plus en plus appel à des hébergeurs d'image que j'ai moi-même capturé et sauvegardé, plutôt que de copier/coller le lien provenant d'un site extérieur. En général ça suffit à régler 90% des problème d'URL invalide, c'est déjà ça. L'hébergeur ZUPimage fonctionne bien d'ailleurs, limpide, choix de lien varie et utilitaire, possibilité d'héberger 5 images à la fois, en plus il garde en mémoire tes images pendant très longtemps (certains de mes test datant d'il y a plus de 3 ans ont encore les screenshot sauvegardé sur leurs serveurs)... enfin bref je divague .
J'ai beaucoup apprécié le bouquin de Chris Kohler car pour une fois, il ne décortiquait pas jusqu'à la moelle le jeu en lui-même et ses inspirations, son game design ou ses anecdotes de conception, mais il avait plutôt l’œil sur son impact culturel aux USA. C'est un angle de vue inédit et j'ai trouvé ces anecdotes personnelles très intéressantes et très représentatives de ce que pouvait être le joueur de cette époque, souvent avide de curiosités japonaises telles que les J-RPG mais malheureusement aussi incapable d'assouvir sa soif de découverte pour des raisons évidentes (barrière de la langue, prix de l'import etc). Moi-même ayant commencé à importer des jeux japonais sur Super Famicom et PS1 principalement, je me suis tout à fait retrouvé dans son récit assez intimiste. Il explique aussi pourquoi et comment Final Fantasy V a un statut assez surprenamment proche et singulier auprès du public américain, comme le VII peu l'être pour nous autre français par exemple.
bref un bouquin sur le jeu vidéo qui sort de l'ordinaire. Et pi vu son format, si on accroche, ça peut aller très vite à lire, c'est une lecture fluide et agréable, en quelque soirée c'est torché !
eldrick Oui et non je dirais, je pense qu'on a tendance à comparer FF5 à toute la saga en général (et notamment, le 6, le 7...) voire à tout le RPG, et forcément le jeu nous paraît mauvais, en particulier son background et son scénario, car comme tu dis le gameplay est encore aujourd'hui très bon.
Mais quand tu le remets dans son contexte en 1992, et le fait d'être le cinquième épisode de la saga, on voit un peu mieux ce qu'il a apporté et comment il a pu être reçu à l'époque.
On se plaint de son scénario bateau, mais des RPG avant lui qui avaient des scénarios incroyables, ça courait pas les rues non plus ^^' FF4 le surpasse par ses thèmes et son ton dramatique, mais si on y regarde bien, les deux jeux ont une narration similaire. Enlève l'histoire de Cecil, et FF4 devient lui aussi assez banal... (enfin, c'est mon avis)
Mais tout ça, j'en parlerai dans la seconde partie
anakaris Bah c'est pas qu'une question de liens, parfois ça peut être juste une coquille que je ne vois qu'une fois l'article posté, genre une balise mal écrite qui fait qu'un lien ou une vidéo ne marchent pas ^^'
Je pense aux hébergeurs d'images aussi, mais ça me saoule de devoir m'inscrire pour l'un d'eux et gérer mes images de cette façon (uploader chaque image, argh ), en sachant que pour l'instant j'écris des articles selon mes envies, sans savoir si je continuerais tout le temps ^^'
Limite j'aurais préféré pouvoir uploader mes images directement sur gamekyo, mais bon là je rêve XD
Pour l'instant, je m'en sors pas trop mal avec les images trouvées sur le net, donc au final je fais ce qui me prend le moins la tête ^^
Eh ouais, son approche était très intéressante, même si au départ je m'attendais surtout à avoir des anecdotes de développement, quand j'ai vu qu'il commençait à raconter sa vie j'étais "mais pourquoi il nous parle de ça ? J'espère que tout le bouquin ne va pas être comme ça"
Sauf qu'au final son point de vue est très intéressant puisque comme tu dis c'est comment les occidentaux à l'époques appréhendaient les jeux qu'ils n'ont pas pu toucher, avec toute une histoire sur l'import, l'émulation (j'ai rarement eu recours à l'import car trop cher, mais je me suis reconnu aussi quand il parlait d'émulation)... Et mine de rien il a lui aussi fait partie de la grande histoire de FFV, en étant l'auteur de la première FAQ du jeu
Et en plus oui, ça se lit très facilement ^^
testament J'aime bien également Unknown lands et dungeon mais bon c'est assez étrange que les thèmes ''majeurs'' dans ce titre reste assez inaperçu et peu mémorable au final car je ne crois qu'Uematsu ou l'équipe de développement pensait que le thème de Gilgamesh aurait un tel succès.
randyofmana Ah mais je le compare surtout aux productions de la même époque et FFIV en terme de présentation , de narration et de caste de personnage faisait beaucoup mieux que le pauvre Butz et ses amis qui ont aucun background sans parler des twists ridicules avec Exdeath. Il ne faut pas oublier également que même la difficulté est mal dosé avec des grandes périodes où le joueur défonce a peu près tout et hop surprise un boss qui peut te faire des one shot et par la suite ça redevient facile ce n'est pas vraiment l'exemple d'un jeu spécialement bien calibré...
Il ne faut pas oublier que Dragon quest V est sortie un peu avant et il était nettement supérieur sur pratiquement tous les plans(y compris la narration , un comble!). De plus, Lunar silver star était sortie 6 mois avant et a amorcé une petite révolution en terme de développement de personnage et de dialogue.
Tengai Makyō II sort 7 mois avant et en terme d'exploration et de dialogues c'est tout de suite plus intéressant.
Dans le w-rpg , la légendaire saga might and magic sortait world of xeen où le joueur pouvait exploré deux mondes complètement différent dans un monde complètement non linéaire et les dialogues étaient vachement d'un autre niveau .
En 1993 Phantasy star IV pointait le bout de son nez malgré quelques retards un peu après et c'était le jour et la nuit en terme de mécanique de jeux en fait , il fait passé FFV pour un jeu nes.
En fait, personne ne demandait pas un scénario incroyable mais l'énorme soucis c'est que FFV n'arrive même pas a proposé un truc cohérent et ses personnages n'ont a peu près aucun développement ou même une quelconque forme de personnalité. Pour les trois mondes bah phantasy star le propose depuis le premier épisode et son univers est beaucoup plus cohérent.
Après le jeu a tout de même de belles qualités mais ça reste l'un des Final Fantasy moderne(donc post nes) les moins bien maîtrisés pour ma part. Au final , ses forces et ses faiblesses ressemblent davantage à un épisode de SaGa qu'à un FF.
eldrick Ah ça, on est d'accord, niveau background des personnages et scénario, c'est pas la joie ^^' C'est vraiment le point faible du jeu, mais encore une fois ça dépend comment on l'aborde. Perso quand j'avais 14 ans et même après avoir fait le 7 et le 6, ça m'a absolument pas dérangé J'avais conscience que le 5 venait avant, et que c'était un peu normal que les persos et l'univers soient moins développés.
Pour l'équilibrage, je trouve ça moins vrai, en tout cas pas de façon aussi exagérée, pour moi ça dépend vraiment de la façon dont tu appréhendes les combats. Je viens de refaire le jeu (dans sa version PS en plus, donc quelque part je pars avec un handicap ) et j'ai rarement eu de gros problèmes face aux boss, en cas de difficultés il suffisait que je change de stratégie. Il n'y a vraiment que pour le premier fight contre Exdeath (fin du 2ème monde) où j'ai galéré et recommencé plusieurs fois avant de trouver la bonne technique. Et ok, Atomos qui est effectivement réputé bien difficile, mais il fait moins le malin avec un Dark Spark + Lvl 5 Death
Sinon à aucun moment je me suis dit "mais il est complètement cheaté ce boss" au point que ça soit frustrant, contrairement à d'autres jeux que j'ai fait.
Effectivement, il y a sûrement d'autres RPG sortis avant et meilleurs sur le plan de la narration (voire sur d'autres), et j'admet que je n'ai encore jamais fait ceux que tu cites (sauf DQ5), qui sont sûrement meilleurs du coup. Mais je pense que pour la plupart des RPG un peu grand public, on était quand même très dans le classique "héros de la lumière vs grand méchant pas subtil". Pour le reste je peux pas juger.
FFV n'est de toute façon pas une révolution et je ne dirais pas le contraire dans mes articles malgré les superlatifs, en revanche j'ai envie de mettre en lumière ses attraits et ses qualités, et surtout finalement l'impact du jeu à l'époque et ce qu'il en reste aujourd'hui.
Puis bon, tout ça c'est surtout un prétexte pour parler du jeu ^^
Sinon FFV fait partie de mes FF les moins joués (une fois seulement) avec le IX, comment dire j'ai connu FF avec le VII et j'ai toujours aimé les univers sombres et mécaniques qui se dégageaient des autres FF (VI, VII, VIII et X).
Les univers heroic fantasy du V et du IX m'ont laissé de marbre... ( je ne sais pas si c'est moi mais je trouve ça trop niais)
Attention je ne dis pas que ce sont des mauvais FF juste ceux que j'ai le moins apprécié dans la saga c'est tout.
Je retiens les jobs et Exdeath même Gilgamesh ne m'a pas fait grande impression (il est plus charismatique dans le VIII même s'il est quasi-inexistant) alors que j'attendais d'apprendre énormément sur son histoire. (J'ai fait le VIII bien avant).
Enfin bref, voilà je voulais juste partager mon opinion avec toi.
Effectivement, si tu n'aimes pas le côté fantasy héroïque des FF classiques (et du 9 du coup), ça risquait pas de marcher avec le 5 qui est à fond là-dedans ^^'
Perso c'est un background de la saga que j'aimais bien et ça me ferait plaisir de revoir ça (FF16, peut-être ?), en plus travaillé bien sûr. FF14 est pas mal d'ailleurs à ce niveau, il mélange bien le côté fantasy et le côté futuriste de la série. Le scénario n'est pas aussi prenant que certains FF, mais il y a des choses intéressantes quand même.
Ouais Gilgamesh c'était vraiment juste un perso pour la blague dans FF5, il est devenu célèbre pour ça (et son thème, qui n'est pas vraiment le sien d'ailleurs), mais c'est tout XD Le perso reste classe cela dit ^^
randyofmana Bravo ! Beau travail comme toujours. Tres intéressant papier sur ce jeu magique. En plus de ponctuer ton texte d interviews intéressantes c est très complet ! J ai vraiment adoré son système de jeu, son univers atypique et sa bande son en plus de quelques moments magiques . La zone finale avec ses couleurs si particulière m a énormément marqué ainsi que le dernier chateau. Et cette intro onirique avec le dragon et l ambiance et le dragon de Myst.
Mon ff préféré des 5 réalisés par sakaguchi.
randyofmanaPour l'équilibrage, je trouve ça moins vrai, en tout cas pas de façon aussi exagérée, pour moi ça dépend vraiment de la façon dont tu appréhendes les combats. Je viens de refaire le jeu (dans sa version PS en plus, donc quelque part je pars avec un handicap ) et j'ai rarement eu de gros problèmes face aux boss,
En même temps en 2018-2019 tu as joué a pas mal de rpg et tu connaissais déjà le jeu à la base donc logique que cela ne t'empêche pas trop et cela dépend également de ton choix de classe car même au premier monde , l'espèce de boss qui fait de l'électricité peut te tuer ton équipe en 2 tours si tu n'as pas trop exploré ou tu as choisi des classes pas très résistante. Tu peux également tomber sur des monstres aléatoires dès le premier monde qui te one shot dans le désert alors que le jeu ne t'a pas préparé à cela. De plus , les classes sont pas très bien balancé donc la difficulté joue beaucoup à ce niveau également.
Effectivement, il y a sûrement d'autres RPG sortis avant et meilleurs sur le plan de la narration (voire sur d'autres), et j'admet que je n'ai encore jamais fait ceux que tu cites (sauf DQ5), qui sont sûrement meilleurs du coup. Mais je pense que pour la plupart des RPG un peu grand public, on était quand même très dans le classique "héros de la lumière vs grand méchant pas subtil". Pour le reste je peux pas juger.
En fait , tous les titres cités ont été de gros hits à l'époque et restait grand public c'est d'ailleurs pour cela que j'ai évité de cité shin megami tensei . FFV a toujours été un titre assez polarisant d'où ma comparaison avec le mouton noir de SE SaGa(qui a été développé par une bonne partie de l'équipe qui a bossé sur FFII et FFV) .
Ravi de voir ici un autre fan du jeu, visiblement ils se font rare
J'ai vraiment voulu changer d'optique avec cet article, je n'allais de toute façon pas faire une "découverte" sur FF5, et c'est vrai que ça m'intéressait de parler un peu plus du dessous du développement ou de faire une analyse un peu plus poussée du jeu. Chose qui étais possible avec FF5 parce que le jeu est connu et qu'on peut trouver des infos facilement, et surtout grâce au bouquin dont j'ai parlé, donc.
J'espère pouvoir refaire ça pour d'autres jeux, mais ça sera sans doute moins étoffé, tellement ça demande de boulot XD
Les 5 de Sakaguchi ? Il était pourtant toujours à la baguette pour FF6, et s'il s'est un peu éclipsé pour FF7 et 8, il reviendra pour le 9
Pour ma part, je préfère bien sûr, FF6 et 9, mais FF5 garde vraiment une place dans mon coeur, et c'est définitivement mon préféré parmi les opus classiques.
eldrick Ah, je joue mieux aujourd'hui qu'il y a 20 ans, c'est sûr XD (et encore, quand je me remet sur certains jeux retro des fois je me demande si mon niveau n'a pas un peu baissé !)
En revanche j'ai fait le jeu quand j'étais ado et sans avoir encore beaucoup de bagage vidéoludique, et j'ai pas le souvenir de l'avoir trouvé particulièrement injuste... en tout cas, rien qui ne se règle pas avec une meilleure stratégie. Ni même trop facile, même si à la fin du jeu on est tellement overpowered que tout devient trop facile, mais ça c'est dans tous les
Pour moi, les monstres trop puissants comme ceux du désert le sont volontairement. C'est une façon de t'obliger à appréhender autrement les combats. Généralement, quand il y a un monstre très puissants, les NPC te préviennent (la chimère du désert, le monstre du sous-sol du château de Wolse, etc.) et le but est clairement de les éviter jusqu'à ce que tu puisses les affronter.
Les classes oui, y'en a des plus ou moins utiles en combat (les chansons du barde sont utiles, mais niveaux stats, voilà quoi...), mais pareil, tant que ton équipe est équilibré elles ont toujours leur utilité si on sait en tirer partie.
Bon après je t'avoue que dans ma dernière run, je me suis borné à garder un chimiste dans mon équipe pour choper ses capacités, forcément j'ai un peu galéré vu que sa seule utilité c'est de faire des potions XD
Mais vraiment je trouve chaque job unique et intéressant, et ce que j'aime avec le jeu c'est que même les classes qu'on ne trouve pas intéressantes au départ peuvent se révéler utiles dans certaines situations et pour certains défis, et y'a un plaisir fou à relancer le jeu juste pour tenter de le finir avec une nouvelle composition d'équipe. Et c'est encore plus fou quand je vois ce que font les gens lors d'une Four Jobs Fiesta XD
En fait , tous les titres cités ont été de gros hits à l'époque et restait grand public
C'est vrai, mais je sais pas s'ils ont eu le même impact après du grand public que DQ et FF (ou Zelda, si on le compte comme RPG...). C'est beaucoup des jeux pas sortis du Japon, d'ailleurs.
J'imagine que pour les férus de RPG de l'époque, FFV a paru un peu terne (mais alors ça inclue tous les FF jusqu'ici ou presque), mais j'ai plutôt l'impression qu'il a été bien accueilli par le grand public, enfin surtout au Japon. Mais encore une fois on parlera de ça dans la deuxième partie
randyofmana non ffvi c est un jeu de Kitase et Ito en coreal. C est Amano qui raccroche apres le Vi. Je t invite a lire le Pix n love consacré au jeu tu as une explication de la création du jeu. C est très intéressant.
Sinon pour Ffv le jeu a des fans au japon mais il est moins connu car il fait parti des anciens et a été traduit en anglais assez tard sur psx.
Perso je trouve l histoire sympa mais pas extraordinaire. Dqv est plus intéressant effectivement par contre FFv est un jeu d ambiance et de situations marquantes qui permettent de derouler le gameplay et d aller au bout avec plaisir. Moi ce qui m a le plus interpellé dans ce jeu c est que c est le Ff ou l ambiance des arts d amano réalisés pour la saga se ressentent le plus ingame malgré une technique limitée par l epoque. Les couleurs, les environnements, les architectures... Le tout portés par une Bo vraiment atypique renforcant ce sentiment.
windrunner D'accord, pourtant il me semble que Sakaguchi était encore à l'écriture sur FF6... Il a changé de poste à partir du 5, mais ça n'a pas directement changé ses fonctions. J'avais compris qu'il s'était éloigné de la réalisation pour le 7 et 8 seulement.
Bien sûr, je lirais le bouquin dont tu parles si j'en ai l'occasion ^^
Non clairement, l'histoire n'est pas extraordinaire. Après perso c'est un classicisme qui me convient et qui fait qu'on se prend pas trop la tête avec l'univers du jeu. L'univers était suffisamment attrayant et attachant pour que ça me marque étant gamin
Mais je n'irais pas affirmer qu'il a le meilleur scénario de la série, ça c'est sûr XD
Après j'avoue que j'ai beaucoup de mal à faire le lien entre les dessins d'Amano et le rendu dans les jeux, pour moi c'est deux styles complètement différents ! Les seules fois où je sens son style, c'est sur les monstres qu'il a dessiné, et les sprites des monstres dans FF5 sont magnifiques pour ça !
randyofmana il co scenarise le ffvi avec Kitase. Et reste producteur. Donc c est un peu le meme statut que pour ffvii je dirais. Apres je suis pas spécialiste faudrait regarder le générique du jeu.
Oui oui l histoire je suis d accord moi non plus je demande pas a chaque rpg un scénario absolument révolutionnaire. C est pas le but. L histoire doit etre la pour rythmer le gamedesign et ponctuer le jeu de moments fort qui mettent en avant des situations de jeu avant toute chose. Une histoire trop dense peut même conduire a l inverse a savoir des dialogues beaucoup trop longs et a des cinématiques interminables comme ca a pu etre le cas a une certaine époque. En plus oui comme tu le souligne tt ces jeux étaient pensés pour un public majoritairement ado.
Pour l ambiance amano je comprend. C est un ressenti perso que j ai vis a vis de ce jeu mais je voulais en parler
testament Dis-le tout de suite si je te gênes, non mais oh
windrunner Ouais c'est tout à fait ça, tous les jeux n'ont pas besoin d'avoir des scénarios ultra-chiadés Ça peut rester simple du moment que c'est assumé et que ça sert avant tout à présenter l'univers et les mécaniques de jeu. Après je connais des jeux qui pensent présenter des scénarios compliqués qui sont en fait bien simplistes, mais c'est une autre histoire
C est un ressenti perso que j ai vis a vis de ce jeu mais je voulais en parler
Mais parle mon ami, parle sans détour, j'aime quand les gens parlent des choses qui leurs tiennent à coeur !
testament ben comme c est une version phone une fois sur grand écran c est immonde. Tu vois la séparation des textures sur le sol par exemple. Sans parler de l interface ignoble et 3 fois trop grande du au tactile. Bref hormis le redesign des mob et qques decors ainsi que les portraits des personnages c est la grosse déception ce remake.
testament Oui, je crois que c'est pas une très bonne version... Ptet moins pire que la version PS, et encore. La version SNES reste à mon avis la meilleure, avec la version GBA (qui n'a pour défaut que son manque de qualité sonore).
Randyofmana Ouais c'est clairement le plus grand défaut des versions GBA à mon grand regret, mes oreilles ont saigné sur le VI après avoir joué à la version SNES....
neoaxle C'est un peu ça ^^'
Après les versions sont très propres visuellement et sur la prise en main (menus améliorés), ça reste une bonne alternative si on ne veut/peut pas faire les versions SNES
Sinon... Je suis en une ?! anakaris Quelle est cette sorcellerie ?
randyofmana j'ai suggéré à Shanks, ton article lui a plu, juste le temps de rafraîchir l'image qui servait à la catégorie "Final Fantasy" et le tour est joué
D’habitude, c'est réservé au groupe, mais bon là on s'est dit que ça en valait suffisamment la peine pour qu'on fasse une exception.
anakarisshanks Eh bien merci à vous deux, c'est vachement sympa
Si j'avais su, je vous aurais directement consulté avant de poster mes articles histoire qu'on s'organise, genre sur la mise en page etc.
Ça reste exceptionnel, mais si je me relance dans un dossier de ce genre un jour, il vaut peut-être mieux que je t'en parle d'abord ?
J'avoue que pour ce dossier, je me suis demandé si c'était pas intéressant de le proposer au groupe Role Playing Kyo, et puis entre mon manque de temps et le fait que je ne connaissais pas vraiment le groupe ni ses membres, finalement je ne me suis pas lancé.
Sinon pas grand chose à voir, mais je me posais une question depuis un moment sur la publication d'articles et le référencement : quand je fais une recherche google et que je tombe sur un de mes articles (celui-ci ou un autre) de Gamekyo, le titre s'affiche bien mais il n'y a aucune description, c'est bizarre T'as une idée du pourquoi ?
evasnake Ouaip, je comprend parfaitement qu'on trouve les FF suivants meilleurs, et ils le sont, mais dans le fond je comprend pas pourquoi il est si mesestimé par rapport à FF4 ! Après je pense que ce dernier à quand même un meilleur scénario (dans ce qu'il raconte en tout cas), mais l'écriture et la mise en scène est du même niveau sur FF5.
Randyofmana Après j'ai appris récemment sur le net, pour ceux qui ont déjà les jeux et n'ont rien contre les émulateurs (légal quand tu possède l'original je rappelle) qu'il y avait eu des "hacks" roms de FFV et FFVI avec l'ost originale SNES. THE best version apparemment, pas encore testé mais j'ai hâte ça me fera une excuse pour refaire FFV du coup...
J'ai bien fait le IX 3-4 fois pour affronter Ozma.
neoaxle(légal quand tu possède l'original je rappelle)
En vrai c'est plus compliqué que ça je crois, il faut vraiment que ce soit toi qui fasse la copie de ton jeu, et que tu utilises la copie que tu as faite et pas une trouvée sur internet ^^ Donc autant dire que ça ne concerne qu'une minorité de personnes...
Ce n'est pas pour rien je dirais que Nintendo a fait retirer les roms de leurs consoles de la plupart des gros sites d'émulation... (même s'il y a aussi la raison commerciale derrière, celle de proposer au prix fort les jeux via le service abo Switch)
Après les logiciels eux-même, les émulateurs, sont légaux tant qu'on n'utilise pas d'élément copyrighté, et notamment le BIOS de la console (donc pour beaucoup de consoles récentes, c'est mort !)
M'enfin en général, l'émulation est tolérée par les constructeurs dans une certaine mesure, je pense
Ozma... Je l'ai fait qu'une fois, c'est un peu comme Shinryu et Omega, tu peux plier le combat en 30 secondes avec la bonne stratégie, et tu as tout intérêt à le faire parce que sinon c'est toi qui te fait plier en deux XD
Randyofmana Oki, je voulais surtout mettre en avant le côté "hacking"
qui permet d'avoir la meilleure expérience possible.
PS: Tout compte c'est la trilogie IV-V-VI sur GBA qui a été corrigée avec l'OST SNES.
Ozma est surtout basé l'aléatoire notamment avec Météore xD contrairement à Shinryu et Omega qui eux ont une stratégie bien définie mais on bien d'accord que tu te fais plier en deux si tu ne la connais pas.
neoaxle Ah mais on est d'accord, le hacking permet d'avoir une meilleure expérience
Après je crois qu'il faut juste faire attention avec la justification "si t'as le jeu, c'est légal" ^^' (fin bon, c'est pas comme si tu risquais grand chose non plus...)
Oui, Ozma je me souviens plus, c'était peut-être plus aléatoire. Disons qu'il vaut mieux en finir rapidement avant que ça ne tourne mal pour le joueur...
Sinon, je vais lire ça, même si j'ai déjà lu l'ouvrage de référence que tu as utilisé pour ton article, c'est toujours sympa de lire le même sujet mais traité différemment, par des personnes différentes, avec probablement des sensibilités et des vécus différents.
C'est un peu l'inconvénient de faire un article sur Gamekyo, y'a pas moyen de visualiser l'article avant de poster, donc je me retrouve constamment à bidouiller les trucs qui vont pas après coup XD (heureusement pour le coup qu'on peut changer à la volée)
Ça ne sera peut-être pas très différent du bouquin par contre, même s'il y a quelques passages qui seront un peu plus personnels évidemment
J'ai beaucoup apprécié le bouquin de Chris Kohler car pour une fois, il ne décortiquait pas jusqu'à la moelle le jeu en lui-même et ses inspirations, son game design ou ses anecdotes de conception, mais il avait plutôt l’œil sur son impact culturel aux USA. C'est un angle de vue inédit et j'ai trouvé ces anecdotes personnelles très intéressantes et très représentatives de ce que pouvait être le joueur de cette époque, souvent avide de curiosités japonaises telles que les J-RPG mais malheureusement aussi incapable d'assouvir sa soif de découverte pour des raisons évidentes (barrière de la langue, prix de l'import etc). Moi-même ayant commencé à importer des jeux japonais sur Super Famicom et PS1 principalement, je me suis tout à fait retrouvé dans son récit assez intimiste. Il explique aussi pourquoi et comment Final Fantasy V a un statut assez surprenamment proche et singulier auprès du public américain, comme le VII peu l'être pour nous autre français par exemple.
bref un bouquin sur le jeu vidéo qui sort de l'ordinaire. Et pi vu son format, si on accroche, ça peut aller très vite à lire, c'est une lecture fluide et agréable, en quelque soirée c'est torché !
Mais quand tu le remets dans son contexte en 1992, et le fait d'être le cinquième épisode de la saga, on voit un peu mieux ce qu'il a apporté et comment il a pu être reçu à l'époque.
On se plaint de son scénario bateau, mais des RPG avant lui qui avaient des scénarios incroyables, ça courait pas les rues non plus ^^' FF4 le surpasse par ses thèmes et son ton dramatique, mais si on y regarde bien, les deux jeux ont une narration similaire. Enlève l'histoire de Cecil, et FF4 devient lui aussi assez banal... (enfin, c'est mon avis)
Mais tout ça, j'en parlerai dans la seconde partie
anakaris Bah c'est pas qu'une question de liens, parfois ça peut être juste une coquille que je ne vois qu'une fois l'article posté, genre une balise mal écrite qui fait qu'un lien ou une vidéo ne marchent pas ^^'
Je pense aux hébergeurs d'images aussi, mais ça me saoule de devoir m'inscrire pour l'un d'eux et gérer mes images de cette façon (uploader chaque image, argh
Limite j'aurais préféré pouvoir uploader mes images directement sur gamekyo, mais bon là je rêve XD
Pour l'instant, je m'en sors pas trop mal avec les images trouvées sur le net, donc au final je fais ce qui me prend le moins la tête ^^
Eh ouais, son approche était très intéressante, même si au départ je m'attendais surtout à avoir des anecdotes de développement, quand j'ai vu qu'il commençait à raconter sa vie j'étais "mais pourquoi il nous parle de ça ? J'espère que tout le bouquin ne va pas être comme ça"
Sauf qu'au final son point de vue est très intéressant puisque comme tu dis c'est comment les occidentaux à l'époques appréhendaient les jeux qu'ils n'ont pas pu toucher, avec toute une histoire sur l'import, l'émulation (j'ai rarement eu recours à l'import car trop cher, mais je me suis reconnu aussi quand il parlait d'émulation)... Et mine de rien il a lui aussi fait partie de la grande histoire de FFV, en étant l'auteur de la première FAQ du jeu
Et en plus oui, ça se lit très facilement ^^
https://www.youtube.com/watch?v=9ad82lUgGhM
Il ne faut pas oublier que Dragon quest V est sortie un peu avant et il était nettement supérieur sur pratiquement tous les plans(y compris la narration , un comble!). De plus, Lunar silver star était sortie 6 mois avant et a amorcé une petite révolution en terme de développement de personnage et de dialogue.
Tengai Makyō II sort 7 mois avant et en terme d'exploration et de dialogues c'est tout de suite plus intéressant.
Dans le w-rpg , la légendaire saga might and magic sortait world of xeen où le joueur pouvait exploré deux mondes complètement différent dans un monde complètement non linéaire et les dialogues étaient vachement d'un autre niveau .
En 1993 Phantasy star IV pointait le bout de son nez malgré quelques retards un peu après et c'était le jour et la nuit en terme de mécanique de jeux en fait , il fait passé FFV pour un jeu nes.
En fait, personne ne demandait pas un scénario incroyable mais l'énorme soucis c'est que FFV n'arrive même pas a proposé un truc cohérent et ses personnages n'ont a peu près aucun développement ou même une quelconque forme de personnalité. Pour les trois mondes bah phantasy star le propose depuis le premier épisode et son univers est beaucoup plus cohérent.
Après le jeu a tout de même de belles qualités mais ça reste l'un des Final Fantasy moderne(donc post nes) les moins bien maîtrisés pour ma part. Au final , ses forces et ses faiblesses ressemblent davantage à un épisode de SaGa qu'à un FF.
Pour l'équilibrage, je trouve ça moins vrai, en tout cas pas de façon aussi exagérée, pour moi ça dépend vraiment de la façon dont tu appréhendes les combats. Je viens de refaire le jeu (dans sa version PS en plus, donc quelque part je pars avec un handicap
Sinon à aucun moment je me suis dit "mais il est complètement cheaté ce boss" au point que ça soit frustrant, contrairement à d'autres jeux que j'ai fait.
Effectivement, il y a sûrement d'autres RPG sortis avant et meilleurs sur le plan de la narration (voire sur d'autres), et j'admet que je n'ai encore jamais fait ceux que tu cites (sauf DQ5), qui sont sûrement meilleurs du coup. Mais je pense que pour la plupart des RPG un peu grand public, on était quand même très dans le classique "héros de la lumière vs grand méchant pas subtil". Pour le reste je peux pas juger.
FFV n'est de toute façon pas une révolution et je ne dirais pas le contraire dans mes articles malgré les superlatifs, en revanche j'ai envie de mettre en lumière ses attraits et ses qualités, et surtout finalement l'impact du jeu à l'époque et ce qu'il en reste aujourd'hui.
Puis bon, tout ça c'est surtout un prétexte pour parler du jeu ^^
Sinon FFV fait partie de mes FF les moins joués (une fois seulement) avec le IX, comment dire j'ai connu FF avec le VII et j'ai toujours aimé les univers sombres et mécaniques qui se dégageaient des autres FF (VI, VII, VIII et X).
Les univers heroic fantasy du V et du IX m'ont laissé de marbre... ( je ne sais pas si c'est moi mais je trouve ça trop niais)
Attention je ne dis pas que ce sont des mauvais FF juste ceux que j'ai le moins apprécié dans la saga c'est tout.
Je retiens les jobs et Exdeath même Gilgamesh ne m'a pas fait grande impression (il est plus charismatique dans le VIII même s'il est quasi-inexistant) alors que j'attendais d'apprendre énormément sur son histoire. (J'ai fait le VIII bien avant).
Enfin bref, voilà je voulais juste partager mon opinion avec toi.
Effectivement, si tu n'aimes pas le côté fantasy héroïque des FF classiques (et du 9 du coup), ça risquait pas de marcher avec le 5 qui est à fond là-dedans ^^'
Perso c'est un background de la saga que j'aimais bien et ça me ferait plaisir de revoir ça (FF16, peut-être ?), en plus travaillé bien sûr. FF14 est pas mal d'ailleurs à ce niveau, il mélange bien le côté fantasy et le côté futuriste de la série. Le scénario n'est pas aussi prenant que certains FF, mais il y a des choses intéressantes quand même.
Ouais Gilgamesh c'était vraiment juste un perso pour la blague dans FF5, il est devenu célèbre pour ça (et son thème, qui n'est pas vraiment le sien d'ailleurs), mais c'est tout XD Le perso reste classe cela dit ^^
Mon ff préféré des 5 réalisés par sakaguchi.
En même temps en 2018-2019 tu as joué a pas mal de rpg et tu connaissais déjà le jeu à la base donc logique que cela ne t'empêche pas trop et cela dépend également de ton choix de classe car même au premier monde , l'espèce de boss qui fait de l'électricité peut te tuer ton équipe en 2 tours si tu n'as pas trop exploré ou tu as choisi des classes pas très résistante. Tu peux également tomber sur des monstres aléatoires dès le premier monde qui te one shot dans le désert alors que le jeu ne t'a pas préparé à cela. De plus , les classes sont pas très bien balancé donc la difficulté joue beaucoup à ce niveau également.
Effectivement, il y a sûrement d'autres RPG sortis avant et meilleurs sur le plan de la narration (voire sur d'autres), et j'admet que je n'ai encore jamais fait ceux que tu cites (sauf DQ5), qui sont sûrement meilleurs du coup. Mais je pense que pour la plupart des RPG un peu grand public, on était quand même très dans le classique "héros de la lumière vs grand méchant pas subtil". Pour le reste je peux pas juger.
En fait , tous les titres cités ont été de gros hits à l'époque et restait grand public c'est d'ailleurs pour cela que j'ai évité de cité shin megami tensei . FFV a toujours été un titre assez polarisant d'où ma comparaison avec le mouton noir de SE SaGa(qui a été développé par une bonne partie de l'équipe qui a bossé sur FFII et FFV) .
Ravi de voir ici un autre fan du jeu, visiblement ils se font rare
J'ai vraiment voulu changer d'optique avec cet article, je n'allais de toute façon pas faire une "découverte" sur FF5, et c'est vrai que ça m'intéressait de parler un peu plus du dessous du développement ou de faire une analyse un peu plus poussée du jeu. Chose qui étais possible avec FF5 parce que le jeu est connu et qu'on peut trouver des infos facilement, et surtout grâce au bouquin dont j'ai parlé, donc.
J'espère pouvoir refaire ça pour d'autres jeux, mais ça sera sans doute moins étoffé, tellement ça demande de boulot XD
Les 5 de Sakaguchi ? Il était pourtant toujours à la baguette pour FF6, et s'il s'est un peu éclipsé pour FF7 et 8, il reviendra pour le 9
Pour ma part, je préfère bien sûr, FF6 et 9, mais FF5 garde vraiment une place dans mon coeur, et c'est définitivement mon préféré parmi les opus classiques.
eldrick Ah, je joue mieux aujourd'hui qu'il y a 20 ans, c'est sûr XD (et encore, quand je me remet sur certains jeux retro des fois je me demande si mon niveau n'a pas un peu baissé !)
En revanche j'ai fait le jeu quand j'étais ado et sans avoir encore beaucoup de bagage vidéoludique, et j'ai pas le souvenir de l'avoir trouvé particulièrement injuste... en tout cas, rien qui ne se règle pas avec une meilleure stratégie. Ni même trop facile, même si à la fin du jeu on est tellement overpowered que tout devient trop facile, mais ça c'est dans tous les
Pour moi, les monstres trop puissants comme ceux du désert le sont volontairement. C'est une façon de t'obliger à appréhender autrement les combats. Généralement, quand il y a un monstre très puissants, les NPC te préviennent (la chimère du désert, le monstre du sous-sol du château de Wolse, etc.) et le but est clairement de les éviter jusqu'à ce que tu puisses les affronter.
Les classes oui, y'en a des plus ou moins utiles en combat (les chansons du barde sont utiles, mais niveaux stats, voilà quoi...), mais pareil, tant que ton équipe est équilibré elles ont toujours leur utilité si on sait en tirer partie.
Bon après je t'avoue que dans ma dernière run, je me suis borné à garder un chimiste dans mon équipe pour choper ses capacités, forcément j'ai un peu galéré vu que sa seule utilité c'est de faire des potions XD
Mais vraiment je trouve chaque job unique et intéressant, et ce que j'aime avec le jeu c'est que même les classes qu'on ne trouve pas intéressantes au départ peuvent se révéler utiles dans certaines situations et pour certains défis, et y'a un plaisir fou à relancer le jeu juste pour tenter de le finir avec une nouvelle composition d'équipe. Et c'est encore plus fou quand je vois ce que font les gens lors d'une Four Jobs Fiesta XD
En fait , tous les titres cités ont été de gros hits à l'époque et restait grand public
C'est vrai, mais je sais pas s'ils ont eu le même impact après du grand public que DQ et FF (ou Zelda, si on le compte comme RPG...). C'est beaucoup des jeux pas sortis du Japon, d'ailleurs.
J'imagine que pour les férus de RPG de l'époque, FFV a paru un peu terne (mais alors ça inclue tous les FF jusqu'ici ou presque), mais j'ai plutôt l'impression qu'il a été bien accueilli par le grand public, enfin surtout au Japon. Mais encore une fois on parlera de ça dans la deuxième partie
Sinon pour Ffv le jeu a des fans au japon mais il est moins connu car il fait parti des anciens et a été traduit en anglais assez tard sur psx.
Perso je trouve l histoire sympa mais pas extraordinaire. Dqv est plus intéressant effectivement par contre FFv est un jeu d ambiance et de situations marquantes qui permettent de derouler le gameplay et d aller au bout avec plaisir. Moi ce qui m a le plus interpellé dans ce jeu c est que c est le Ff ou l ambiance des arts d amano réalisés pour la saga se ressentent le plus ingame malgré une technique limitée par l epoque. Les couleurs, les environnements, les architectures... Le tout portés par une Bo vraiment atypique renforcant ce sentiment.
Bien sûr, je lirais le bouquin dont tu parles si j'en ai l'occasion ^^
Non clairement, l'histoire n'est pas extraordinaire. Après perso c'est un classicisme qui me convient et qui fait qu'on se prend pas trop la tête avec l'univers du jeu. L'univers était suffisamment attrayant et attachant pour que ça me marque étant gamin
Mais je n'irais pas affirmer qu'il a le meilleur scénario de la série, ça c'est sûr XD
Après j'avoue que j'ai beaucoup de mal à faire le lien entre les dessins d'Amano et le rendu dans les jeux, pour moi c'est deux styles complètement différents ! Les seules fois où je sens son style, c'est sur les monstres qu'il a dessiné, et les sprites des monstres dans FF5 sont magnifiques pour ça !
https://store.steampowered.com/app/1031500/SUPER_ROBOT_WARS_V/?l=french&cc=hk
Voila, fais toi plaisir en attendant qu'ils sortent le dernier.
Oui oui l histoire je suis d accord moi non plus je demande pas a chaque rpg un scénario absolument révolutionnaire. C est pas le but. L histoire doit etre la pour rythmer le gamedesign et ponctuer le jeu de moments fort qui mettent en avant des situations de jeu avant toute chose. Une histoire trop dense peut même conduire a l inverse a savoir des dialogues beaucoup trop longs et a des cinématiques interminables comme ca a pu etre le cas a une certaine époque. En plus oui comme tu le souligne tt ces jeux étaient pensés pour un public majoritairement ado.
Pour l ambiance amano je comprend. C est un ressenti perso que j ai vis a vis de ce jeu mais je voulais en parler
windrunner Ouais c'est tout à fait ça, tous les jeux n'ont pas besoin d'avoir des scénarios ultra-chiadés
C est un ressenti perso que j ai vis a vis de ce jeu mais je voulais en parler
Mais parle mon ami, parle sans détour, j'aime quand les gens parlent des choses qui leurs tiennent à coeur !
https://store.steampowered.com/app/382890/FINAL_FANTASY_V/
Jamais testé donc je peux pas dire si il est plus agréable.
Après les versions sont très propres visuellement et sur la prise en main (menus améliorés), ça reste une bonne alternative si on ne veut/peut pas faire les versions SNES
Sinon... Je suis en une ?!
anakaris Quelle est cette sorcellerie ?
D’habitude, c'est réservé au groupe, mais bon là on s'est dit que ça en valait suffisamment la peine pour qu'on fasse une exception.
Si j'avais su, je vous aurais directement consulté avant de poster mes articles histoire qu'on s'organise, genre sur la mise en page etc.
Ça reste exceptionnel, mais si je me relance dans un dossier de ce genre un jour, il vaut peut-être mieux que je t'en parle d'abord ?
J'avoue que pour ce dossier, je me suis demandé si c'était pas intéressant de le proposer au groupe Role Playing Kyo, et puis entre mon manque de temps et le fait que je ne connaissais pas vraiment le groupe ni ses membres, finalement je ne me suis pas lancé.
Sinon pas grand chose à voir, mais je me posais une question depuis un moment sur la publication d'articles et le référencement : quand je fais une recherche google et que je tombe sur un de mes articles (celui-ci ou un autre) de Gamekyo, le titre s'affiche bien mais il n'y a aucune description, c'est bizarre
J'ai bien fait le IX 3-4 fois pour affronter Ozma.
En vrai c'est plus compliqué que ça je crois, il faut vraiment que ce soit toi qui fasse la copie de ton jeu, et que tu utilises la copie que tu as faite et pas une trouvée sur internet ^^ Donc autant dire que ça ne concerne qu'une minorité de personnes...
Ce n'est pas pour rien je dirais que Nintendo a fait retirer les roms de leurs consoles de la plupart des gros sites d'émulation... (même s'il y a aussi la raison commerciale derrière, celle de proposer au prix fort les jeux via le service abo Switch)
Après les logiciels eux-même, les émulateurs, sont légaux tant qu'on n'utilise pas d'élément copyrighté, et notamment le BIOS de la console (donc pour beaucoup de consoles récentes, c'est mort !)
M'enfin en général, l'émulation est tolérée par les constructeurs dans une certaine mesure, je pense
Ozma... Je l'ai fait qu'une fois, c'est un peu comme Shinryu et Omega, tu peux plier le combat en 30 secondes avec la bonne stratégie, et tu as tout intérêt à le faire parce que sinon c'est toi qui te fait plier en deux XD
qui permet d'avoir la meilleure expérience possible.
PS: Tout compte c'est la trilogie IV-V-VI sur GBA qui a été corrigée avec l'OST SNES.
Ozma est surtout basé l'aléatoire notamment avec Météore xD contrairement à Shinryu et Omega qui eux ont une stratégie bien définie mais on bien d'accord que tu te fais plier en deux si tu ne la connais pas.
Après je crois qu'il faut juste faire attention avec la justification "si t'as le jeu, c'est légal" ^^' (fin bon, c'est pas comme si tu risquais grand chose non plus...)
Oui, Ozma je me souviens plus, c'était peut-être plus aléatoire. Disons qu'il vaut mieux en finir rapidement avant que ça ne tourne mal pour le joueur...