Merci à Radigar, hian, ChipNoir de TheLifestream et NeithOF de GF pour avoir souligné et traduit cette
interview en japonais de l'été dernier avec Shinichiro Biwa, Planner de la Business Division 1 (l'équipe interne SE de FFVIIR). Il parle de la structure de l'équipe, du déroulement du travail, etc.
Il divise le processus de création d'un lieu en 3 parties
Partie 1 : Interprétation des lieux dont il est responsable à partir du jeu original FF7
partie 2 : Planifier les modifications/ajouts et les modifications à l'emplacement, puis les faire approuver lors des réunions et décider de la quantité de ressources nécessaires.
partie 3 : Mise en œuvre effective de ce qui précède, puis polissage de l'emplacement.
Il dit que parce que l'histoire est déjà décidée et que le jeu a une progression linéaire (au niveau de l'histoire), la façon de concevoir un lieu dépend des scénarios de bataille qui y prennent part, des mouvements et actions nécessaires du personnage à la verticalité de la zone, des événements ou décors qui auront lieu dans la zone, etc, tous sont pris en compte avant de créer le lieu
aka ils utilisent l'original comme référence directe sur ce qui se passera dans chaque zone, puis adaptent cela aux nouveaux combats et aux événements supplémentaires, en tenant compte de la façon dont les personnages vont se déplacer et des actions qu'ils auront à disposition, etc. puis ils créent l'emplacement.
Pendant la phase de planification d'un emplacement, ils incluent tous les éléments qui composent le jeu tels que le scénario, les actions, le type de terrain, la topographie.
Les ressources commandées/demandées pour chaque emplacement comprennent tout, des experts en matière de bogues aux concepteurs de personnages, scénaristes, réalisateurs de scénarios, réalisateurs de cutscene, concepteurs d'interface utilisateur et réalisateurs de mouvements, et même les textes pour les PNJs.
Une fois que tout cela est fait, ils ne peuvent bien sûr pas les mettre en œuvre arbitrairement, il est nécessaire de mettre en œuvre de manière responsable toutes les ressources utilisées et, bien sûr, il y a toujours des problèmes et des lacunes qui seront visibles ici et là afin de promouvoir les révisions et quand ils passent à l'emplacement suivant, ils se demandent comment nous pouvons améliorer encore plus cette question.
Pour les raisons susmentionnées, la quantité de travail augmente constamment, mais c'est quelque chose qu'on ne peut pas faire/qui est inévitable puisque c'est exactement ce qui leur permet d'atteindre ce qu'ils veulent vraiment librement. Même en gardant le volume des jeux à l'esprit la quantité de travail qu'ils ont à faire pour chaque emplacement semble comme si vous faites un jeu à partir de 0 et à cause de cela il ya beaucoup d'enthousiasme.
Il confirme également que la phase de planification de tous les sites est déjà achevée, qu'ils sont déjà entrés dans la phase "construction/fabrication" et que les sites prennent déjà forme et se rapprochent de la manière dont ils les ont imaginés chaque jour.
Dernière partie intéressante, on lui a demandé quel est le moment le plus difficile pendant le travail et il a dit
"Quand une grande idée ne se réalise pas comme prévu en raison de difficultés techniques qui forcent ensuite des modifications sur le plan initial, ou quand quelqu'un d'autre vient avec une nouvelle idée brillante qui me fait me sentir mal pour moi-même de ne pas l'avoir trouvée.
Parce que quand on a l'impression d'avoir donné toutes les bonnes idées qu'on pouvait trouver et que quelqu'un d'autre vient avec une nouvelle bonne idée, on ressent la frustration."
https://www.resetera.com/threads/final-fantasy-vii-remake-interview-on-dev-teams-workflow-level-design-combat-etc.93309/
Limite tout repose sur KH3 car la ça rage comme jamais contre eux.
Mais, contrairement à KH3 et FFXV, la structure, le scénario, les dialogues etc sont déjà bien connu, même si t'aura des ajouts et des changements, ça rassure beaucoup sur la solidité du jeu.