Non pas celui du site, celui du jeu 
Comme d'hab' sur Gamasutra, la rubrique Game Design Deep Dive (Soit plus ou moins « Plongée dans les eaux profondes de la conception d'un jeu ») nous propose une nouvelle fois l'exploration d'une mécanique de jeu particulière. Aujourd'hui c'est Shovel Knight, dispo de partout sauf sur tablettes et mobiles (Ce n'est pas un troll
) qui passe sur le grill. Attention y'a du spoil !!
Si vous souhaitez lire un test du jeu, le lien vers celui de Gkyo (9/10
). Bonne lecture à tous ! Et pour ceux qui préfère la VO, ça se passe ici.
Qui : David D'Angelo, développeur chez Yacht Club Games
Yacht Club Games est un studio indépendant de la radieuse Californie et nous venons juste de sortir notre premier jeu :
Shovel Knight ! Mon rôle principal chez YCG est de programmer le moteur et le
gameplay, mais vu que nous ne sommes que six, nous nous occupons tous un peu de tout, dela partie commerciale et marketing jusqu'à la conception du jeu et son implantation. Les jeux que j'ai développé dans le passé incluent
Double Dragon: Neon,
BloodRayne Betrayal,
Mighty Milky Way, Thor : God of Thunder,
Batman : The Brave and The Bold,
Duck Tales : Remastered et
A Boy and His Blob.
Quoi : le système de déblocage des armes de Shovel Knight
Chester est un personnage que vous pouvez trouver dans chaque niveau (dans un coffre) et dans la ville de Shovel Knight. Il propose de vous vendre différentes reliques, les armes secondaires du jeu. En ville il vous les vendra plein tarif ; mais dans chaque stage, si vous pouvez trouvez le coffre dans lequel il se cache, il en sortira et vous vendra la relique du niveau à moitié prix.
La naissance de Chester
L'idée d'un marchand qui vous vend ses biens à mi-niveau n'est pas un concept entièrement nouveau. Même avec des exemples populaires comme le marchand de Resident Evil 4, nous n'avons pas nourri cette approche comme décision de conception dès le début. Bizarre et théâtrale, l'idée d'un marchand à mi-niveau fonctionnait pour RE4 mais semblait hors contexte dans de nombreux autres jeux.
Ce qui est intéressant à propos de la création de Chester, c'est qu'il n'était pas du tout prévu : il fut inventé pour résoudre des problèmes de conception précédents découlant des systèmes que nous avions en place.
Débuter avec un coffre
Nous avions décidé très tôt que nous voulions des armes secondaires dans la lignée de celles de Castlevania. L'étape suivante fut donc de résoudre la façon dont le joueur les obtiendrait. Bien que l'élément de surprise et d'encouragement de Castlevania à rechercher son arme secondaire temporaire favorite aurait pu fonctionner pour notre jeu, nous sentions que nous avions besoin d'une structure de déblocage d'arme permanente pour fournir plus de variété à chaque rencontre et donner un plus grand sentiment de progression. La structure de notre jeu et la conception de ses niveaux sont basées principalement sur Megaman, et pour la plupart des personnes externes regardant le jeu, le choix évident serait d'avoir l'arme secondaire se débloquer de manière permanente à la fin du niveau après avoir battu le
boss. Mais en créant un jeu dans le style de la NES, l'un des buts principaux de la conception fut d'éviter les références ou rappels à d'autres jeux. Nous voulions que le jeu soit nouveau et universel : un qui aurait pu sortir à l'époque de la NES et être spécial, ce qui signifiait éviter les trappes nostalgiques qui se reposent sur la connaissance de précédents jeux pour [prendre] du plaisir. Outre ce fait, nous savions que notre structure de niveau aurait une différence majeure avec Megaman : nous aurions une forte emphase sur l'exploration et la découverte de secrets. Ces deux points conjugués nous ont mené à croire que nous devrions cacher les reliques dans des coffres.
La
vidéo suivante montre l'implantation originelle des coffres dans la démo Kickstarter de Shovel Knight.
Pourquoi de simple coffres étaient une erreur de conception?
Le problème constant que nous rencontrions avec
Shovel Knight était comment rendre attractifs et gratifiants les secrets que vous recherchez. Dans notre cas nous n'avions pas beaucoup d'objets rares, de collection ou déblocables à cacher dans les niveaux : l'essentiel de ce que vous pourriez collectionner dans tous les recoins serait de l'or. La vraie question est donc devenue : de quelle façon pouvions nous donner à la monnaie que vous trouvez de la valeur ?
C'est un erreur habituelle à laquelle beaucoup de jeux vidéos succombent. Pensez seulement aux joueurs désenchantés de Zelda et ses bourses pleines de roupies: une surabondance de monnaie facilement trouvable, des améliorations non désirées ou des messages
popup ennuyants.
Link Between Worlds surprit tout le monde avec son système de location étant donné qu'il rappela à tous l'époque des Zelda 2D lorsque vous cherchiez désespéramment chaque roupie, si enthousiaste à l'idée que ça pourrait vous donner accès à la prochaine amélioration ou arme.
Le premier souci que nous avions avec notre réglage initial de reliques dans les coffres était que ces dernières n'étaient reliées à l'économie d'aucune façon. Pourquoi vous tracasseriez vous à ramasser l'or si les meilleures choses que vous pouviez acquérir dans le jeu (et l'un des quelques objets que vous pouviez collecter) n'étaient pas des choses que vous pouviez acheter ? Nous avons donc immédiatement décidé que nous devrions plutôt vendre les reliques en ville. Et ce fut la première apparition de Chester !
Malheureusement, déplacer les reliques vers un magasin en ville apporta ses propres problèmes. Avec ces dernières retirées des niveaux, elles furent beaucoup moins surprenantes : le
tue la joie parfait d'un
gameplay basé sur des secrets. Pourquoi taper dans un mur abritant potentiellement un secret si vous savez que votre récompense sera toujours de l'or ? Si vous un très bon joueur, vous avez probablement déjà de l'or en quantité plus que suffisante, ce qui rend les secrets inintéressants. Après avoir débattu sur les millions de magasins et déblocages d'armes de nombreux jeux et s'être perdu sur ce problème pendant des semaines, nous avons réalisé que la solution la plus simple était de simlplement fusionner nos deux idées : le marchand et les coffres ! A partir de cet instant, c'est devenu un débat quant à la façon d'implémenter un magasin dans le
gameplay. L'idée la plus paresseuse et stupide, habituellement celle à laquelle l'équipe adhère, était de faire bondir Chester hors du coffre que nous avions déjà installé avec la fonctionnalité des niveaux. Nous savions qu'une vente dans les niveaux devait avoir un avantage autre que simplement vous dispensez d'un voyage en ville, et c'est ainsi que nous avons décidé que vous auriez une grosse remise si vous trouviez l'arme dans le niveau. Et bien sûr, vu que notre marchand bondissait hors des coffres, il devait être renommé Chester [NdT:
Chest=coffre] !
Le résultat : débloquer le design
Le nouveau Chester fonctionnait à merveille ! Il avait en fait des avantages que nous n'avions pas anticipé. Une fois que le système fut implémenté et fonctionna pendant une courte période, nous avons remarqué que la façon dont les gens collectaient l'or avait radicalement changée. Après avoir vu Chester pour la première fois dans un des niveaux, ils s'assuraient dans les niveaux suivants de dénicher autant de secrets qu'ils le pouvaient afin d'avoir suffisamment d'argent pour acheter l'objet lors de leur prochaine rencontre avec Chester. Et le système encourageait les joueurs à réfléchir à leur argent tout au long du jeu. Par exemple, les joueurs gardaient un peu d'or au cas où ils en auraient besoin pour Chester plutôt que de le dépenser entièrement dans le village. Ce genre de comportement renforça l'importance de nos mécaniques telles que la mort, l'exploration et autres qui se reposaient énormément sur l'importance de la valeur économique. Nous avons aussi donné à Chester deux reliques supplémentaires qui ne pouvaient être achetées qu'en ville, ce qui assura le retour régulier des joueurs aux village afin de parler à Chester et aux autres habitants.
En dehors du
gameplay, Chester joua aussi un rôle merveilleux. Il ajouta une bonne dose de personnalité au monde. Il lui donna un peu plus ce sentiment de bizarrerie à la
Earthbound/Mother qui fonctionnait bien pour le jeu selon nous. Parce qu'il sortait du coffre d'une manière tellement marrante (Toujours en trouvant la relique avant vous), il évitait le sentiment de maniérisme que nous craignions avec les autres jeux. Il a même eu ses propres moments pour briller dans l'histoire !
Par accident total, le demi-boss poisson-pêcheur, conçu pour vous prendre par surprise alors qu'il imite le vieux coffre, devint deux fois plus drôle lorsque votre vieux pote en sortait après que vous l'ayez battu :
Mais tout ne peut être parfait ! Pour beaucoup de joueurs, nous avons échoué à les informer que Chester fournirait la relique du niveau (que vous le trouviez ou non) pour un montant plus élevé en ville. Tant de gens passèrent bien plus de temps dans les niveaux ou y rejouèrent afin de s'assurer qu'ils n'avaient pas manqué une relique. Nous aurions pu évité ce problème avec une meilleure communication ou en forçant le jeu à retourner le joueur en ville avant qu'il ne fasse l'erreur de refaire le niveau mais c'est devenu évident seulement après la sortie [du jeu].
C'est l'histoire complète de la création de Chester. Même la plus minuscule idée de conception peut devoir traverser un long processus afin de trouver ce qui fonctionne le mieux avec le jeu. Partir petit et évaluer les ennuis d'une conception existante peut guider chaque développeur vers des résultats intéressants et créatifs.
Bon p'tit jeu mais j'ai préféré Shantae sur WiiU en jeu indé.