Un entretien avec Nintendo Enthusiast pour les curieux. Le jeu sort le 13 février 2015 sur l'eShop de la 3DS et New3DS.
Shawn Long: Présentez-nous VD-Dev Games pour ceux qui ne vous connaissent pas.
VD: Nous sommes une toute petite équipe indépendante (deux personnes à la base) qui travaille sur les portables de Nintendo depuis 20 ans maintenant. Nous avons réalisé des jeux sur Game Boy, Game Boy Advance (VRally 3), Nintendo DS (C.O.P. the Recruit) et nous avons donc continué sur Nintendo 3DS. Nous prenons toujours beaucoup de plaisir à développer sur ces machines et un jeu d’action à la 3° personne est le genre de jeu que nous voulions réaliser depuis un bon bout de temps. Il y a deux ans un ami qui était chef technique sur Watch Dogs nous a rejoint, et nous sommes donc maintenant une équipe de 3 personnes.
Vous avez travaillé sur C.O.P.: The Recruit pour la DS: ce fut l’un des jeux les plus impressionnants de la machine. Comment ça se passait pour programmer un monde ouvert sur DS?
Comme IronFall: Invasion, C.O.P. est basé à 100% sur le langage assembleur, qui est une façon plus compliquée de programmer et permet d’obtenir de meilleurs performances. Pour C.O.P., contrairement à IronFall: Invasion, nous étions seulement en charge du moteur, pas des mécaniques de jeu (game design). C.O.P. comportait un monde ouvert segmenté et le moteur que nous avions construit avait un contrôle constant sur les ressources graphiques et le niveau de détail s’affichant à l’écran. C’était vraiment un défi technique excitant et le mettre en place nous a pris beaucoup de temps.
IronFall: Invasion est en développement depuis un moment maintenant, et le jeu nous a été révélé par vous dans un court aperçu. Comment le jeu a-t-il évolué depuis ?
Si vous parlez de notre première bande-annonce technique (il y a un an et demi), oui, le jeu a beaucoup évolué depuis. Vu que c’est notre propre jeu, nous n’avons pas eu à suivre le calendrier ou le game design d’une tierce personne. Bien que les bases graphiques et d’animations étaient achevées en début d’année dernière, nous devions toujours inclure beaucoup de contenus et peaufiner les contrôles. Par exemple, nous avons développé un nouveau moteur pour l’intelligence artificielle, en améliorant le comportement ennemi autant que nous le pouvions. Ce qu’il faut en retenir c’est que cette fois-ci nous avons pu travaillé sur tous les aspects du jeu.
On pourra jouer à 6 en ligne, ce qui est une bonne nouvelle pour les aficionados. Dites nous en plus sur les modes en ligne du jeu.
Pour l’instant nous vous dirons juste que vous pouvez avoir jusqu’à 6 joueurs en ligne et en local avec différents modes comme « partie en équipe » ou « seul contre tous ». Nous vous en dirons plus bientôt.
Il a été montré que le jeu supportera la New 3DS. De quelle façon les contrôles en seront impactés?
Nous pouvons détecter la console utilisée et nous avons donc ajouté des fonctions spécifiques pour la New3DS. Le changement le plus important est évidemment le C-Stick. Vous pourrez viser avec pour une expérience proche des jeux sur consoles de salon. Les nouveaux boutons ZL et ZR sont aussi utiles car ils servent de raccourcis pour courir et recharger. Nous avons aussi légèrement modifié les contrôles sur CirclePad Pro. Si vous l’utilisez sur une 3DS normale, le tir est automatiquement assigné à ZR. Sur la New3DS, le tir est par contre automatiquement assigné à R car il est plus accessible que le bouton ZR. Les chargements sont aussi un peu plus rapides grâce aux nouvelles capacités du matériel.
IronFall: Invasion est un jeu techniquement impressionnant d’un point de vue graphique pour de la 3DS, et c’est un jeu eShop. Quelle quantité de travail avez-vous fourni pour le peaufinage des graphismes?
En règle générale nous ne cessons d’améliorer chaque partie du jeu. Du côté graphismes, nous avons essayé de développer des astuces et shaders spécifiques utilisant au maximum le G.P.U., en repoussant les limites jusqu’à atteindre le niveau de qualité désiré. Ce fut possible grâce au codage en langage assembleur. Nous avons une vieille vidéo sur notre chaîne Youtube qui détaille mieux les différents effets que nous avons inclus dans le jeu.
Certaines personnes ont mentionné un ressenti Gears Of War pour le système de couverture. Est-ce que ce fut une inspiration pour le jeu ou bien c’était juste la voie que vous souhaitiez pour IronFall: Invasion?
Chaque jeu avec un système de couverture a le même objectif: être capable de s’abriter partout, de se protéger à distance, de se tenir debout ou accroupi, de sauter par-dessus certains éléments, etc etc… C’est cette atmosphère que nous voulions apporter sur 3DS. Dans tout les cas nous sommes honorés d’être comparés à un chef d’oeuvre comme Gears Of War, nous adorons ce jeu.
Vous avez assurément le savoir-faire technique lorsqu’il s’agit de repousser les limites graphiques d’une portable. Avez-vous déjà pensé à adapter IronFall: Invasion pour la Wii U, ou quelque chose de nouveau ?
La 3DS nous prend tout notre temps, ce serait dur pour un petit studio comme nous de faire une version Wii U. Nous avons travaillé et continuons à travailler sur le jeu nuit et jour depuis plus de 3 ans et donc en premier, on prendra quelques vacances.
Merci d’avoir pris le temps [de nous répondre]. Je pense que chaque propriétaire de 3DS attend IronFall: Invasion. Un dernier mot pour nos lecteurs?
Merci à tous!! Nous espérons qu’IronFall: Invasion sera apprécié par beaucoup de joueurs. Nous garderons un oeil sur ce que nos fans et la presse pensent du jeu.
Combien de temps dure le mode solo ? Est-ce linéaire ou bien y’a-t-il des mini objectifs ? Quel rôle joue le personnage féminin dans le jeu ?
La campagne consiste en 11 niveaux : quelques-uns d’entre eux sont plutôt longs. Les joueurs devront aussi faire face à diférents mini-jeux pendant le solo. La femme que vous voyez dans la bande annonce est Samantha: elle est l’acolyte principal de Jim durant l’histoire et elle a ses propres niveaux jouables. Elle n’a qu’une arme et des munitions limitées, vous devez donc faire attention à vos munitions et à la façon dont vous approchez les ennemis. Vous avez aussi besoin de ses talents et compétences pour réussir certains mini-jeux.
Quelles sortes d’endroits et d’ennemis croiserons nous pendant le jeu?
Les joueurs visiteront de nombreuses zones dans le monde entier. Vous devrez combattre 10 types d’ennemis différents. Ils ont chacun un comportement spécifique. Tous ces ennemis font partie de l’armée Dyxides qui essaie d’envahir la Terre.
… Comment avez-vous décidé du nombre de joueurs total [6] pour le multijoueur?
Nous avions déjà un moteur graphique véloce et donc mettre différents joueurs dans les arènes n’était pas un problème. En y réfléchissant, nous aurions peut-être pu viser un nombre plus important de joueurs. Mais lorsque nous avons fait notre choix, comme nous n’avions pas d’expérience avec le jeu en ligne sur 3DS, nous voulions nous assurer que le jeu tourne à 60FPS pour le multijoueur. 6 joueurs nous a aussi permis de concevoir des arènes plus concentrées, du style Quake ou GoldenEye. Nous avons passé beaucoup de temps sur la librairie online pour améliorer la connection entre joueurs. Après beaucoup d’efforts, nous pensons avoir trouvé le bon équilibre entre la taille des arènes et les zones de réapparition [respawn]. Et nous avons gardé le 60FPS !
Est-ce que le mode local sera identique au mode en ligne?
Oui, tous les modes de jeu du mode en ligne seront disponibles en local.
Les Mecs bossent en Assembleur, guère étonnant qu'ils arrivent à des prouesses techniques pareilles
Perso je déteste ce langage de prog mais c'est le plus proche du langage Machine et il permet donc la meilleur exploitation hardware possible de la 3DS.
J'espère qu'ils feront d'autres jeux avec le moteur de Ironfall, même si ça semble pas vraiment être leur style
Perso je déteste ce langage de prog mais c'est le plus proche du langage Machine et il permet donc la meilleur exploitation hardware possible de la 3DS.
J'espère qu'ils feront d'autres jeux avec le moteur de Ironfall, même si ça semble pas vraiment être leur style
T'aurais du