«Nous apprenons que les travaux sur The Order 1886 a commencé au début de 2011, il n'y avait que deux programmeurs graphiques. L'équipe a maintenant cinq ans. Le jeu utilise un total d'environ 100 développeurs. La dernière version du moteur interne utilisé par Ready at Dawn est compatible avec DirectX 11 et PS4, mais il est fortement orientée vers la PS4, et il comprend rendu à base physique dès le début.
Elle implique aussi la planification des tâches à grain fin, à faible frais généraux, la production de tampon de commande multithread et s'appuie sur la "PS4 secret sauce ™" (non, je ne suis pas inventer celui-ci). " La mémoire est attribué de la façon suivante (MiB ne résiste pas pour Men in Black, mais pour Mebibyte, qui est à peu près l'équivalent d'un méga-octet utilisé dans la littérature technique): 2 textures GB budget de 128 Mio budget de son 700 géométrie de niveau MiB 600 caractères MiB textures textures 250 MiB mondiaux (FX, l'interface utilisateur, des cartes de lumière, etc.)-Même personnages ont des données lightmap 700 MiB animation Nous apprenons aussi que l'art de l'environnement est mappé à 512 pixels par unité standard et textures environnement de carrelage sont de 1024 × 1024 pixels.
Les diapositives comprend également quelques photos très intéressantes, avec un environnement dans quatre conditions d'éclairage différentes:
DSL pour la trad fr foireuse









Les deux photos suivantes présentent l'ombrage utilisé dans le jeu pour les cheveux de Galahad et Igraine.

Ci-dessous, nous pouvons voir une scène du jeu (probablement le métro de Londres), et une vitrine de ses couches de matériaux.


Enfin, nous arrivons à voir deux scènes de gameplay et les composants qui forment leur éclairage et l'ombrage.













Nous n'avons pas encore de date de sortie ferme, The Ordre: 1886 devrait sortir cet automne exclusivement pour PS4.
T'es pas marrant.
D'ailleurs c'est marrant que les screens "gameplay" sont plus moche que les screens au dessus.
t'as la foie c'est bien https://www.youtube.com/watch?v=9pQ_ZozZIio
Wow, on oublie mais, les fanboys, vous êtes toujours aussi graves ...
Sinon, j'aime bien ces démos "explicatives et technicisantes" ...
De plus the order va faire très mal, et bizarrement les images moches de Unity venaient de la one.
Vivement qu'il sorte
kars Enflure
L'image des rails ou de la mine, est magnifique .
Aura t'on droit a un rendu de cette qualité dans le jeu, on verra, mais moi ce jeu me fait grave envie .
Après il faut voir le résultat pad en main. Même dans la démo Agni's Philosophy le GI est pré-rendu (pour une question de ressources sans doute mais pas seulement, je sais que les artistes CG aiment bien avoir un contrôle total sur l'éclairage) et pourtant ça claque niveau rendu combiné aux autres sources de lumières dynamiques, aux particules etc. Du moment que ça fonctionne bien avec leur physically-based shading, c'est pas très important mais bon...
J'espère quand même que le soft body physics, les matérials, l'IQ (MSAA...), les ombrages etc. seront en béton pour justifier ce choix plus "économique".
Je vais regarder ça.
C'est certain que le baking n'aura pas complètement disparu sur cette génération de jeu du côté des grosses productions (même first party), pour plusieurs raisons dont certaines que tu souligne.
Ca ne me dérange personnellement pas, ce sont des choix techniques qui collent bien au gamedesign choisi, bien qu'il faille que je regarde comment ils gèrent le baking sur le plan dynamique (les objets destructibles, etc.).
Après, des jeux avec des systèmes d'éclairage avancés entièrement en temps-réel (ou presque), il y en a déjà quelques uns, expliqués par leur structure :
MGSV : TPP (et GZ dans une moindre mesure) :
-Monde ouvert et interactif (avec de la destruction)
-Cycle jour/nuit
-Début de physically-based rendering
-Pas de transition entre intérieurs et extérieurs.
(Celui-ci n'est pas spécialement "avancé", mais il s'en sort plutôt bien technologiquement)
DriveClub :
-Circuit dans une vaste zone
-Cycle jour/nuit
-Méthodes de physically-based rendering.
FFXV :
-Monde ouvert et interactif (avec beaucoup de destruction)
-Cycle jour/nuit
-Centré sur le physically-based rendering
-Pas de transition entre intérieurs et extérieurs.
-(Note (Baking) : Lightmaps pour les modèles de personnage/ennemis)
InFamous SS dans le même genre, qui ne semble pas avoir de baking de ce que j'en ai vu.
Watch Dogs et AC Unity, entre autres, devraient théoriquement suivre.
Donc, comme on s'en doute, ça touche surtout les jeux en monde ouvert/grande zones, avec des facteurs dynamiques (destruction, jour/nuit, etc.).
Pour la jouer safe, comme tu le dis, dans un jeu plus linéaire et qui n'a pas besoin de cycle jour/nuit, c'est un choix tout à fait normal et ça peut permettre de garder des ressources pour d'autres gourmandises.
Je vais voir les documents techniques.
Bon, j'ai regarder vite fait. C'est très intéressant.
Comme je l'imaginais, ça fonctionne avec un mélange de lightmaps et de textures 3D (à la manière d'Agni's Philosophy, justement).
Les informations d'illumination globale sont enregistrées dans des lightmaps pour les éléments statiques et les volumes de lumière dans des textures 3D (à l'aide de Spherical harmonics light probes/Irradiance volume) correctement positionnés dans la scène pour les éléments dynamiques.
C'est économique en terme de calcul, c'est juste sur la mémoire que ça va bouffer un peu (mais y a pas mal d'optimisations (streaming, compression, moins de samples, etc.), donc ça va).
Tout ça mêlé à une bonne maitrise des ombrages et lumières temps-réel et ce serait très bien.
Intéressant aussi qu'ils utilisent le Tile-Based Forward Rendering.
Par contre, toujours rien sur le moteur physique. C'est là surtout que je me pose des questions.
Merci pour ton analyse :P Perso je n'ai rien contre les solutions baked du moment qu'on ajoute des élements dynamiques à côté et que le rendu final est convaincant. Tous les développeurs font des compromis pour arriver au résultat recherché. C'est inévitable et encore plus quand on travaille sur des machines aux specs non évolutives. Ce que certains joueurs ont malheureusement du mal à comprendre. Toujours à pointer du doigt les imperfections de tel ou tel jeu alors que la technique c'est tout un ensemble (dernière exemple en date : Infamous Second Son).
InFamous SS dans le même genre, qui ne semble pas avoir de baking de ce que j'en ai vu. Watch Dogs et AC Unity, entre autres, devraient théoriquement suivre
Il y aurait apparemment du baking dans Infamous SS. Je ne sais pas à quel niveau. J'attends de voir les docs pour en savoir plus mais j'ai entendu qu'ils utilisaient des render farm pour calculer certaines choses.
Pour AC Unity, je pense que Ubisoft va opter pour du baked GI plutôt que du temps réel (ou un mix des deux) pour des raisons d'optimisation. C'est pas trop leur point fort j'ai l'impression. Peut-être que des studios comme Naughty Dog ou Santa Monica oseront vu qu'ils codent au plus près du hardware.
Il y a aussi Deep Down et son supposé Sparse Voxel Cone Tracing qui s'annonce intéressant
Fichier pptx.
'Il y aurait apparemment du baking dans Infamous SS. Je ne sais pas à quel niveau. J'attends de voir les docs pour en savoir plus mais j'ai entendu qu'ils utilisaient des render farm pour calculer certaines choses.'
D'ailleurs, ils devaient parler de leur moteur à la GDC, j'irais jeter un oeil.
'Il y a aussi Deep Down et son supposé Sparse Voxel Cone Tracing qui s'annonce intéressant '
Je crois qu'il y a des articles qui parlaient de ça sur le net, si je ne me trompe pas. Ca me dit quelque chose, notamment pour l'éclairage provenant des flammes, il me semble.