Dans son studio où tout semble constamment se passer comme prévu, Ed Boon et son équipe parviennent à agir comme un parfait métronome depuis bientôt 10 ans, sortant un
Mortal Kombat dont ils vont maintenir le suivi pendant 2 ans, avant de passer à Injustice où ils feront plus ou moins de même, puis rebelote. Une maîtrise totale du sujet après une longue période sombre, récompensée par un indécent succès dans un domaine -celui de la baston- qui attire de moins en moins au fur et à mesure du temps. Et ce n’est pas encore aujourd’hui que
NetherRealm commencera à trembler puisque
Mortal Kombat 11 s’est déjà octroyé le meilleur démarrage de la franchise, et reste à voir si c’est au moins mérité.
Et ça l’est puisque tout le monde a déjà vu la note et qu’à défaut d’un nouveau bouleversement, le studio a au moins fait preuve d’écoute en prenant en compte les critiques de la communauté. Les armes trop mises en avant dans
MKX ? On revient en arrière. Le coté custom trop prononcé d’
Injustice 2 ? On va maintenant se contenter majoritairement de skins. Pas de quoi penser que
MK11 fait l’apologie du old-school car on maintient ce qui fonctionnait très bien, comme les interactions avec les décors ou le Fatal Blow (qui remplace le X-Ray), soit une action spéciale à effet unique si vous êtes en danger, et occasionnant de lourds dégâts à l’adversaire si réussi. Notons d’ailleurs que si vous ne pouvez utiliser cette technique qu’une seule fois par match (quel que soit le nombre de rounds), on vous donne tout de même le droit de la réutiliser si le coup est manqué, sous réserve de devoir patienter quelques précieuses secondes.
Plus simple en apparence, ce nouvel épisode n’en reste pas moins très technique, et sans même parler de la garde parfaite pour les plus expérimentés, il faut maintenant faire avec la jauge spéciale cette fois diviser en deux parties : l’une pour les interactions avec les décors, l’autre pour augmenter la puissance d’une attaque, avec dans chaque cas seulement deux segments qui certes se rechargent assez rapidement, mais qui évitent ainsi toute forme d’abus. En revanche, on déplorera que si le casting reste assez fourni, le manque de nouveaux personnages se fait sentir : seulement deux, en attendant les représentants d’un Season Pass qu’on imagine déjà riche en surprises (surtout si le récent leak est dans le vrai). Heureusement, chaque combattant dispose de deux versions différentes et même davantage puisque libre à vous d’entrer dans la customisation aussi bien visuels que dans les coups spéciaux.

Après il est évident que le principal problème dans tout cela, c’est tout simplement le feeling
Mortal Kombat qui continuera de plaire ou déplaire. On ne parle évidemment pas que de la garde sur la gâchette qui a toujours autant de mal à passer, mais de ce manque de souplesse si caractéristique depuis l’ère 16 bits (même si on n’est plus à ce niveau heureusement) empêchant encore aujourd’hui la série d’atteindre les plus grandes hauteurs de la scène eSport, du moins comparé à certains piliers du genre. On a parfaitement le droit d’apprécier le style, mais l’inverse est valable, et on fait toujours partie de la deuxième tranche qui sait tout de même reconnaître les nombreux efforts, et la volonté tout simplement de privilégier la patate au reste.
Car on ne retirera pas le fait que
Mortal Kombat 11 a énormément de punch. Au-delà de la bande-son, le jeu a le don de bien montrer l’impact de vos coups et sait jouer sur le sujet en se montrant plus gore que jamais. Les Fatal Blow vont déjà très loin mais pas autant que les Fatality d’une violence insoupçonnable si vous n’avez encore vu aucun trailer, et qui montre que
NetherRealm est désormais en totale roue libre pour ce qui est de la mise en scène dans ses découpages, démembrements et autres joyeusetés. Tout cela servi sur un magnifique plateau technique (merci l’Unreal Engine) : il faut le dire, cet épisode est juste le plus beau jeu de combat à ce jour, aussi bien dans la modélisation du casting que des décors qui fourmillent de détails, sans jamais trembler sur son frame-rate à 60FPS.
Ce nouveau cru saura de nouveau contenter les fans et prouvera une nouvelle fois tout l’honneur du studio a mettre en avant ce que certains éditeurs ont tendance à un peu oublier, donc le solo. D’ailleurs, les productions
NetherRealm sont tellement connues sur ce point qu’une partie du public ne touchera jamais à un versus contre un joueur humain, ce qui forcément mène à un léger contre-coup : dès la sortie, la communauté en ligne est majoritairement constituée de grands habitués qui déboîteront en quatre le moindre noob souhaitant y poser les pieds. Vous êtes prévenus, mais même les intéressés auront largement de quoi se faire la main avec pour commencer les divers modes entraînement et le fameux mode Histoire d’une demi-douzaine d’heures, certes toujours aussi incompréhensible à moins d’être un gros fan de cet univers si particulier, et toujours aussi nanardesque (mais on a adoré le coup des deux Johnny Cage et les références à la filmographie Van Damme).
En plus de cela, et finalement comme les précédents jeux du studio,
Mortal Kombat 11 est à prendre comme une sorte de jeu à service où tout va se reposer sur le mode custom évoqué plus haut. S’il est possible de placer les coups que vous souhaitez dans une liste offerte dès le départ, le reste devra être débloqué, à commencer par les accessoires (purement esthétique), répartis en trois types par personnage, pour 30 versions par type. On vous épargne le calcul, ça fait donc plus de 2000 accessoires à débloquer pour l’ensemble du casting, et c’est sans compter les skins (une soixantaine par persos, même si majoritairement des couleurs), les poses d’intro et de victoires, la deuxième Fatality, les nombreuses Brutalities et même les petites emotes de provocs.

La moindre chose, même un simple versus, sera l’occasion de débloquer divers trucs (dans le pire des cas, de la monnaie in-game) avec même parfois de petits challenges en plein milieu d’un match, sans oublier les défis quotidiens pour ramasser encore plus. Pour l’essentiel, il faudra se rendre dans les habituelles Tours (l’équivalent du mode Arcade donc) avec trois sessions allant de 5 à 12 adversaires, en ajoutant les deux modes survie, l’un infini et gagnant progressivement en difficulté, l’autre réclamant de battre 25 opposants avec une jauge de vie unique. Enfin et outre tout ce qui tient au versus (incluant tournoi et bientôt de la Ligue online), on a le mode Tour du Temps qui est finalement la même chose que précité mais avec diverses règles et des possibilités infinies puisque les défis se renouvellent périodiquement.
Pour débloquer l’ensemble, il y a de quoi faire mais finalement peut-être pas assez. La Krypte, lieu cette fois à visiter à la troisième personne, est en effet immense et réclame de plus en plus de pognon mais aussi des matériaux pour pouvoir progresser et y ouvrir les centaines de coffres dont on ne connaît jamais le contenu et qui surtout n’offrent pas uniquement du cosmétique (il y a aussi des tonnes d’artworks et des musiques). C’est long, incroyablement long même, et si le but premier est évidemment d’occuper les joueurs solo un maximum de temps, le studio a finalement reconnu que la progression était peut-être un peu lente et nous invite à patienter jusqu’à une MAJ, encore indisponible au moment où nous écrivons ces lignes.
Plus :
- Meilleur gameplay de la serie MK
- Erron Black
- Liu Kang (le vrai) enfin de retour
- Mode histoire sympa et référence dans le genre
- Assez de Contenu (krypt, Story, towers et cie)
- Netcode solide
- Le tout sans avoir besoin d'un cycle 3 ans en arcade
Moins:
- Certains costumes de persos se ressemblent trop
- Ça sent l'influence SJW quand même
- Cetrion .... Un des pire personnages et des moins inspirés de l’histoire de jeu de baston
- Tout est relié aux serveurs, serveurs qui parfois se déco
Bah toute façon t'en connais beaucoup des jeux de combats qui soit pas japonais, toi ?
Street Fighter: japonais
Dead or Alive: japonais
Tekken: japonais
King of Fighter: japonais
Samurai Showdown: japonais
Fatal Fury: japonais
Virtua Fighter: japonais
Bloody Roar: japonais
Soul Calibur: japonais
Darkstalker: japonais
Rival School: japonais
Smash Bros.: japonais
Guilty gear: japonais
BlazBlue: japonais
Et j'en oublie certainement.
Hormis Killer Instinct qui a été créé par des britanniques puis repris par des américains, y'a pas vraiment de point de comparaison.
On peut pas nier que au moins, Mortal Kombat soit radicalement différent de la concurrence, après dire que c'est du fast-food de jeu de combat c'est subjectif et quand même un peu faux
"On peut pas nier que au moins, Mortal Kombat soit radicalement différent de la concurrence, après dire que c'est du fast-food de jeu de combat c'est subjectif et quand même un peu faux" je nie pas qu'il est différent, mais MacDoc aussi c'est différent de la cuisine gastronomique, maintenant, c'est qu'un avis personnel.
117 J'attends : Samurai Shodown
Et vivement Samsho cet été
Pour etre serieux il faut avouer que les jap n'ont fait aucun effort en terme de VS fighting sur cette gen, les seules a evoluer encore et a essayer de proposer quelque chose de nouveau a chaque iteration c'est NetherRealm !!
Certain pense que le VS fighting se meurt et pourtant les jeux NetherRealm eux se vendent bien, comme quoi ce que les gens attendent dans ce domaine c'est une vrai evolution, au niveau de la technique (graphisme etc..), du gameplay, le tout avec un mode solo solide qui installe un background coherent !!
Dis plutôt que l'ambiance ne t'inspire rien, que tu n'aime pas le gore et que l'univers visuel te rebute.
Mais ne dis pas que c'est du fast-food, ou alors prouve-le et explique nous pourquoi (j'imagine que c'est une question de gameplay)
anakaris Killer Instinct ?
Sinon il devait bien y avoir quelques merdes de l'époque kinect/ps move
Mais qu'est ce que je suis nul à ce jeu, c'est abusé, j'ai fait tout les tuto et même en facile je me fais casser la gueule, obligé de jouer en très facile
Alors que pourtant je ne suis pas étranger aux jeux de baston même si je ne suis pas un pro, je me débrouille habituellement
Je trouve ça magnifique, j'aime le coté nanar classe, mais je crois qu c'est pas pour moi.
nicolasgourry ah, c'est déjà mieux argumenter, et le pire c'est que je vois tout à fait de quoi tu parle et on peut difficilement aller contre cet état de fait. Mais comme tu le reconnais, c'est trash, c'est nanar, c'est vulgaire, mais c'est une "démarche assumée", donc à partir de là on aime ou on aime pas
Tu veux dire MK11? Oula mais pas du tout.
Pour etre serieux il faut avouer que les jap n'ont fait aucun effort en terme de VS fighting sur cette gen, les seules a evoluer encore et a essayer de proposer quelque chose de nouveau a chaque iteration c'est NetherRealm !!
MDR ce qui faut pas lire, NRS sont doué pour l'emballage (et encore à ce niveau c'est pas la folie, pas mal de skins se ressemblent trop sur certains persos), et tout ce qui histoire et cie ils sont top voir les meilleurs rien à dire, mais le gameplay ils sont encore bien derrière un SF ou Tekken entre autres dont ces deux derniers ont bien plus innové, après ils ont fait des efforts dans MK11 qui je trouve meilleur que MKX (encore une fois merci la source d'inspiration des jeux de baston dixit Jap (Tekken, SF, Soul Calibur et cie). De plus en terme d’animations ils sont encore à la ramasse par rapport aux autre jeux cité, Et c'est quelqu'un qui y joue non stop depuis Mardi qui te le dis.
Après je dis pas MK11 c'est un excellent jeu globalement et même si trop tôt pour une conclusion absolue je pense que c'est globalement le meilleur jeu MK..
Javais adoré le IX!
Non désolé... va falloir attendre la prochaine, FighterZ a roulé sur celle-ci
C'est clairement pas le jeu de VS fighting avec le meilleur gameplay (ce qui je te l'accorde est le principale critere de ce genre), c'est pas le plus technique, mais il reste loin d'etre degueulasse pour autant sur ces points, et sur tous les autres apect il est a des années lumiere de toute les autres productions sorti sur cette gen, le plus beau (le seul jeu qui fasse next gen sur le plan technique avec injustice 2 ), l'un des plus complet en mode de jeu, loin d'etre avare en contenu, le solo le plus solide qui rend le background coherent ce qui renforce le charisme des differents persos, une optimisqtion au top qui permet meme un portage switch, bref c'est un quasi sans faute quand on utilise les criteres objectifs, et qu'on analyse le jeu dans sa globalité.
Subjectivement pour moi j'hesite entre SFV, KI, et DOA6 !!
Sinon le pour le "toujours aussi rigide" je me demande quand on va enfin comprendre que c'est totalement assumé et que ça fait partie du gameplay de Mortal Kombat depuis toujours.