Peut-être était-ce par passion ou dû à l’optimisme d’un bon jour mais pendant un moment,
Left Alive, moi j’y ai cru. Pas au début certes, on ne va pas se mentir, car il suffisait de voir ce rendu en deçà même d’un
Ground Zeroes version PS3 pour comprendre que ce n’était pas ce projet qui allait faire mal au porte-feuille de
Square Enix, mais en grignotant rapidement des bouts de vidéos tirées des dernières présentations, je me suis dit « Et puis pourquoi pas ? ». Après tout, l’existence même du titre est assez couillu à notre époque où l’infiltration ne parvient à survivre que dans des jeux où cette feature est totalement secondaire (ex : un jeu
Ubisoft au hasard). Mais l’infiltration brute, elle se fait ironiquement bien discrète :
MGS est mort,
Splinter Cell est on ne sait où,
Dishonored 2 a fait un flop,
Hitman 2 également… Et on regrette d’autant plus la situation quand l’audace de notre concerné ne lui sert qu’à décrocher une nomination dans la catégorie des pires jeux de l’année en cours.
Left Alive est une daube. Une pure daube fumante dont le résultat s’avère être encore pire que celui de
The Quiet Man (du même éditeur, décidément). Parce que ce dernier a beau être mauvais sur tous les points, il est finalement à ranger dans une catégorie nanardesque, de celle que l’on observe de loin le temps de voir un prix en dessous des 5€, juste pour rigoler un peu. Mais dans
Left Alive, on ne rigole jamais, déjà parce que les cinématiques sont déjà un peu plus sérieuses (l’un des rares points positifs), mais surtout, parce qu’on ne peut pas sourire pendant qu’on déverse constamment sa haine et sa rage devant l’écran devant une expérience aussi mal branlée, donnant l’impression que les développeurs n’ont pas touché à un jeu vidéo depuis l’époque PS2. Et encore, ce serait faire affront à
Metal Gear Solid dont même le premier épisode le retourne sans problème sur le plaisir de jeu.
Donc pour ceux qui n’ont rien suivi du titre, et on ne leur en voudra pas,
Left Alive est un spin-off de
Front Mission qui reprend le même univers mais de loin, tournant uniquement autour d’une seule et même ville, théâtre d’une guerre entre deux forces ennemies et où trois personnages vont voir leur destin s’entrecroiser pour pouvoir s’en sortir, et résoudre accessoirement quelques mystères sur la situation. On vient de le dire mais les cinématiques sont sympathoches, tout comme l’histoire, et à défaut d’être originale et particulièrement profonde, la narration évite les pires clichés pour nous offrir un véritable contexte militaire avec la brutalité qui va avec : des balles dans la tête comme des exécutions sommaires, vous allez en voir un paquet.
C’est toujours ça de pris même si l’on regrettera l’absence de doublage japonais (les voix US font le job sans non plus trop d’envie), et l’ambiance sonore totalement au rabais : il n’y quasiment jamais de musique, même parfois durant des scènes très portées sur l’action. Mais à la place, vous aurez un signal qui répète
« Caution, the ennemy is approching » quand un ennemi est dans le coin. Et le problème, c’est qu’il y a quasiment toujours un ennemi dans le coin. Donc vous allez entendre cette phrase en boucle TOUT LE TEMPS.
En essayant d’oublier ce loupé sur la bande-son comme le rendu technique (c’est pas non plus immonde, juste très bof), le jeu nous avait annoncé quelques arguments et certains répondent bien présent. Avec sa quinzaine de missions, son New Game +, ses quêtes annexes pour sauver des civils et certains choix (souvent non voulus car mal foutus comme le reste) qui peuvent alterner aussi bien certaines séquences par la suite que la finalité, le titre en avait sous le coude pour proposer une très bonne durée de vie par sa replay-value. Sauf que pour profiter de tout cela, il faut avoir envie d’y jouer. Et très rapidement, votre seule envie sera de courir chez le revendeur pour refourguer ce jeu maudit tant qu’il a encore un peu de valeur.
Les premières secondes de jeu sont éloquentes. Le personnage est lourd, se déplace lentement même lorsqu’il court, la visée manque de précisions et l’ergonomie semble assez étrange autant par le choix des boutons que la navigation dans les menus. Bon… On suit un couloir déguisé (c’est le tuto) pour, au détour d’une ruelle, voir deux ennemis au loin qui tapent la discute. Grand classique du genre lorsque le script est roi, les deux finissent par se séparer, l’un allant dans une zone à risque maximum, l’autre s’isolant de l’autre coté pour rester debout en attendant la mort. Vous savez où aller et, HASARD, voilà qu’à mi-chemin entre vous et votre cible se trouve une arme contondante (une barre de fer en l’occurrence) qui vous le comprenez très vite est une bonne solution pour faire moins de bruit que votre flingue. La barre en main, vous vous approchez lentement, et attendez de voir apparaître l’habituelle bouton d’exécution silencieuse, pour vite vous rendre compte que cette fonction n’existe pas. Et c’est là que ça commence à puer.

Left Alive est juste un produit qui va vous pourrir la vie parce que les développeurs ont probablement entendu parler d’un truc qui se nomme
Dark Souls sans jamais avoir posé les pattes dessus, et ont conclus devant le succès de la franchise que « la difficulté, ça doit être bien pour vendre ». Sauf que le défi n’est rien sans un game-design adapté et en la matière, on parle aujourd’hui d’un jeu qui n’a RIEN pour lui, comme si tout était fait pour que la victoire tient au fait que la chance a provisoirement outrepassé l’usure, sans jamais donner aux joueurs les capacités d’accomplir les choses comme il le souhaiterait. L’antithèse du jeu vidéo.
Déjà en matière action, c’est tout simplement nul car on manque constamment de munitions, que le personnage semble faire son jogging matinal quand il sprint, qu’il n’a aucune souplesse et aucun biceps viable vu que le moindre tir vous offre un recul de lance-roquettes. Bon ok, ce n’est pas vendu comme un jeu d’action mais cela n’empêche que des séquences burnées seront imposées aussi bien par certaines situations que contre des boss sans intérêt stratégique, et qu’il faudra du coup faire face à des choix dont l’intérêt prête à confusion. Pourquoi il faut trois ou quatre headshot pour tuer un humain (alors qu’il meurt en trois coups de pelle) ? Pourquoi les brûler vif au cocktail-Molotov les fait danser de douleur avant qu’ils ne reprennent leur route ? Pourquoi une bombe artisanale ne les tuent pas en un coup en plus d’avoir la portée d’un pétard ?

Et c’est là du coup que l’on doit parler de l’infiltration où les développeurs nous offrent des mécaniques tellement vieillottes que, on le répète, place
Metal Gear Solid comme un jeu encore aujourd’hui révolutionnaire si on le met à coté. Dans Left Alive, il n’y a pas que l’absence d’exécution silencieuse qui est préjudiciable : on ne peut pas siffler pour attirer les ennemis, on ne pas cacher les corps, on ne pas ramper, on ne peut pas assommer… A un moment, dans la deuxième mission me semble, on obtient une arbalète dont l’unique utilité sera de dégommer des drones puisque placer une flèche à puissance maximum en plein crâne d’un ennemi le fera juste se retourner façon « Wesh, t ki ? » avant de vous transformer en gruyère en approximativement 4 secondes.
Parce qu’il faut aussi dire qu’une fois repéré, votre unique solution sera de tirer à vue en croisant les doigts pour que le bol soit de votre coté, c’est à dire rarement. Même en mode facile, vous crevez en un claquement de doigt et pas question de miser sur la fuite ou l’improvisation vu que le level-design est tellement pété que la plupart des niveaux sont en fait poussiéreux dans leur structure, où les ennemis sont placés de telle façon qu’il n’y a généralement qu’une voie possible pour s’en sortir à peu près correctement. Donc si vous êtes repérés, courir ne servira qu’à alerter encore plus de monde, et s’en suivra ce qui doit suivre.

Et pour bien pousser le vice jusqu’au bout, on nous a bien entendu offert un système de sauvegarde à l’ancienne via des zones placées à telle ou telle endroit, faisant qu’en sortant d’une salle salvatrice, si vous débutez du craft, ramassez des objets, sauvez un civil, progressez à tâtons au milieu du chaos pour finalement voir l’alarme se déclencher alors que vous êtes bien planqués (car oui, parfois, les ennemis vous repèrent même si vous êtes bien plaqués derrière un mur), alors c’est 15 ou 20 minutes envolées, et une Dual Shock qui tente de résister face à la pression de vos mains pour la broyer en deux.
Encore maintenant, on ne comprend pas où
Square Enix a voulu aller avec ce jeu. C’est de l’infiltration sans aucune mécanique efficace du genre, où il est impossible d’être totalement discret, nous obligeant souvent à passer par l’action dans des séquences moins agréables que dans un AA random que tout le monde a oublié. Genre
Inversion, vous vous souvenez ? Non, on s’en doute, mais c’était mieux. Même les séquences en Wanzer, quand même un peu la marque de fabrique de la licence, ne donnent aucune sensation, faute de fun et d’impression de puissance. C’est une catastrophe et pourtant, à quelques détails près, on aurait pu obtenir un jeu « mouais ». Qui sait si les développeurs voudront corriger le tir avec des MAJ…
Ça refroidit tout de suite quand on sait que le jeu ne permet pas d’élimination efficace et rapide.
Autant, j’ai de la patience mais si le jeu ne nous facilite même passe la progression ou récompense le jour dans ses initiatives, je n’en vois même pas l’intérêt.
Bon, j’ai un ami qui semble beaucoup apprécier le jeu, cela me fait dire qu’il y aura au moins une personne comblée parmi un lot de personnes frustré par leur expérience de jeu sur Left Alive.
C'est chaud quand même, surtout en partant d'une idée bien meilleure
Moi aussi. Mais je vais devoir me rendre à l'évidence
Je le chopperai en occase plus tard pour juger du truc.