Deux ans après
Forza Horizon 3 et ses deux extensions dont une pas terrible,
Playground revient avec ce qui est assurément le dernier cru de la génération en cours et il n’y avait pas intérêt à se louper vu que la franchise a jusque là fait dans le sans-faute, dans le sens où chaque épisode démontait le précédent dans les grandes lignes. Et il n’y avait d’ailleurs pas trop de doutes à avoir sur la qualité de
Forza Horizon 4 au vue des belles promesses livrées durant la période de communication, dressant les nouveautés majeures qui prouvaient qu’on allait nous emmener encore plus loin et laisser dans le rétroviseur les désormais rares concurrents du secteur. Mais est-ce aussi parfait que certains veulent bien le dire ?
Bon déjà ça défonce visuellement et c’est la moindre des choses pour ce qui est désormais une production purement first-party qui se permet de véritablement exploiter le hardware de la Xbox One. On aurait certes bien voulu le 4K/60FPS, il faudra malheureusement faire un choix entre les deux mais même pour moi qui a une tendance à donner la priorité au deuxième argument, je dois avouer que le 30FPS est si stable et l’upgrade 4K si importante que pour une fois, j’ai finalement validé le rendu à la performance. Dans un cas comme dans l’autre, si on se demandera tout de même ce qu’aurait donné l’Asie (par rapport aux rumeurs initiales), le choix de la Grande-Bretagne reste évidemment judicieux pour un studio UK qui sait sur quoi miser pour un terrain de jeu sensiblement identique en superficie à Horizon 3, avec ses nouvelles subtilités.
Oui,
Horizon 4 offre moins de variété et moins de dépaysement que l’Australie, mais
Playground a tout de même permis de ne pas offrir que des champs et d’immenses plaines puisqu’on aura évidemment droit aux zones un peu plus montagneuses, une forêt et bien entendu une ville malheureusement assez petite (Edinburgh). L’urbanisme n’a jamais été le point fort du développeur mais en même temps, cet aspect est un peu en inadéquation avec la liberté de mouvements qui poussent à davantage s’éclater en off-road. D’ailleurs, plus on avance, plus ça assume un certain coté arcade avec une voiture qui se transforme en tank puisqu’on peut maintenant défoncer des petits murets et davantage d’arbres (les plus solides devenant maintenant plus visibles, sauf de nuit). On ne comprend en revanche toujours pas pourquoi on peut transpercer murs et poteaux comme du beurre, là où des bottes de foin demandent toujours d’être esquivées. Peut-être une coutume chez
Playground.
Mais la grande nouveauté, et vous le savez déjà, c’est bien entendu ce principe de saisons qui consiste à renouveler le décors chaque semaine (le jeudi). En terme de gameplay, les différences ne sont pas vraiment notables, exception faite de l’hiver évidemment, mais ça apporte réellement de la variété et c’est surtout sur ce point que se joue le suivi. Car si de base, le jeu semble proposer moins d’épreuves que le précédent, c’est sans compter sur le fait que chaque semaine s’ajouteront trois championnats saisonniers (dont un en coop) ainsi qu’un score à faire exploser dans l’un des défis annexes entre sauts, drift, zone de vitesse ou radar. L’objectif est donc clair : que le jeu puisse durer autrement qu’en attendant des extensions (qui on se doute arriveront quand même un jour).

Pour autant, il n’y aura pas besoin de patienter un long mois pour arpenter chacune des saisons, déjà parce que la très belle introduction permet de visionner chaque étape en seulement quelques minutes, mais aussi parce que la Saison ne concerne que la partie centrale, donc ni les classiques épreuves de rassemblement (toujours aussi réussies, mais on en voudrait toujours plus) ni le multi sur lequel on reviendra plus bas . Pour le reste, tout s’adapte et ce sera donc à vous de faire parfois les bons choix, comme les épreuves de drift plus adéquates en hiver et les courses où il sera plus facile de taper des records quand il fait un minimum chaud. L’efficacité est toujours là, mais les habitudes ne changeront finalement pas beaucoup puisque l’on retrouve globalement les mêmes types d’épreuves.
On aurait évidemment aimé un peu plus de folie,
Playground ayant la liberté de faire un peu ce qu’il veut vu le genre, mais cela n’empêche pas de constater quelques différences notables par rapport à 2016. Déjà, la progression est beaucoup plus clair puisque les différents types d’épreuves (bitume, terre, off-road, nocturne) se repèrent très facilement sur la map, et que les activités annexes (drift, chrono…) sont maintenant placées dans des endroits spécifiques. On doit également féliciter le fait que deux des défauts de Horizon 3 sont corrigés : les défis comme le drift et les zones de vitesse sont désormais semi-instanciés, à savoir que les véhicules de circulation passeront en ghost le temps que vous tentiez l’exploit, et il y aura toujours une utilité à taper des prouesses puisque les points de compétences obtenus sont maintenant propres au véhicule et non au joueur. On signalera enfin l’arrivée de planques et annexes à acheter, à la fois pour débloquer des trucs à la mode (fringues, emotes) mais également quelques options bonus. Car oui, les chansons de prouesses doubles ne sont par exemple pas proposées d’office : il faut d’abord acheter une des baraques.

Au final, exception faite des saisons, les plus gros changements de Horizon 4 vont intervenir dans tout ce qui touche au multi & social, notamment par le fait que le solo et le mode promenade en ligne sont désormais fusionnés. Ainsi, dès lors que vous êtes connecté, vous pourrez voir jusqu’à 71 autres joueurs dans la session (on atteint rarement ce chiffre quand même) sans que cela ne soit gênant pour ceux qui veulent avancer tranquillement puisque les autres joueurs sont en ghost, et vous serez totalement libre de rejoindre ou non une équipe. Même chose pour le Forzathon car outre les défis quotidiens et hebdos (pour débloquer des points à dépenser dans une boutique), vous aurez droit toutes les quelques heures à une épreuve de rassemblement qui invite tous les joueurs de la map à participer à une série de trois épreuves en coopération. Une feature bien cool, bien que généralement assez déséquilibrée (il est très simple de remporter la victoire) et qui n’indique pas quels sont les joueurs qui ont le plus assuré durant le show. Un oubli qui ne va malheureusement pas être le seul…
Et c’est là qu’on arrive au point fâcheux :
Forza Horizon 4 est probablement sorti trop vite, et ça se sent. Les développeurs ont assuré l’essentiel sur un paquet d’aspects mais beaucoup de choses pourtant présentes il y a deux ans ont disparu, soit par manque de temps, soit par oubli. Par exemple, si le « mode » photo est toujours là, heureusement pour les spécialistes en la matière, le défi de photographier des drivatars a disparu. Passe encore, c’était loin d’être vital pour l’expérience, mais il y a en revanche d’autres choses beaucoup plus préjudiciables, notamment sur le PVP qui pourtant au départ nous avait satisfait sur deux points : les prouesses n’influent plus sur le classement (évitant d’en voir certains remporter la victoire juste pour avoir drifter comme des sauvages en restant à la dernière place) et les développeurs ont enfin séparé les courses et les épreuves un peu délires (capture de drapeau & co).
Mais alors que
Playground semblait avoir fait les choses en grand avec même un mode Ligue en classé pour gratter de nouvelles récompenses toutes les quelques semaines, pourquoi avoir bloqué le multi uniquement aux courses par équipe ? Car le problème de ce genre de session, c’est qu’en fonction de vos alliés, il est parfaitement possible de « perdre » en étant premier de chaque course (parce que vos alliés sont nuls) ou inversement de « gagner » si vous finissez dernier mais que les autres ont assuré. Ce n’est pas un réel défaut du jeu car propre à ce mode quel que soit le genre (c’est aussi valable pour un FPS) mais miser uniquement sur ce aspect fait que le facteur chance est maintenant privilégié au skill. Alors il existe du chacun pour soi, mais il est très mal mis en avant puisqu’il faut se rendre d’abord sur une épreuve sur la carte et lancer un matchmaking dédié, avec la résultante attendue : on n’a jamais dépassé les 4 joueurs sur ce genre de session.
Du coup, même si c’est parfaitement fonctionnel (ou en tout cas, davantage maintenant qu’au lancement grâce aux patchs), on a l’impression que
Playground a oublié d’emboîter certaines pièces du puzzle. C’est d’ailleurs la même chose pour les Clubs. On peut maintenant dépasser les 2.000 membres, on a toujours les classements personnalisés en cliquant sur un défi, de même qu’un classement mondialisé des prouesses, mais il y a eu du bricolage d’urgence puisque la gestion se retrouve désormais essentiellement dans le dashboard même de la Xbox One au lieu du menu, obligeant à aller jeter un œil au module pour les organisations d’events et autres. Pas si dérangeant mais certaines données du jeu n’étant pas prévues pour se retrouver dans ce genre de section, il est désormais impossible de voir le niveau des autres membres du club, et on assiste à la disparition des classements hebdomadaires pour savoir quels étaient les collègues qui rapportaient le plus. Triste, et on ne peut donc qu’espérer des modifications à l’avenir, comme lors de la grosse MAJ du 25 octobre.
C'est quoi la différence entre Forza Horizon et Forza Motorsport ?
FH : simu-arcade en Open World.
- Forza Motorsport, c'est en gros de la "simu console sur circuit" à la Gran Turismo.
- Forza Horizon, c'est de l'arcade/simu en monde ouvert. Un peu comme The Crew mais avec davantage de profondeur dans le gameplay (entre autre)
D'autant plus dommage que le jeu est une merveille visuellement et que les sensations de conduite sont excellentes.
La circulation est toujours là en "courses".
Elle est juste supprimé quand tu fais des défis de zones de vitesse ou drift.