L'Agent 47 n'a pas volé sa palme de l'agent le plus discret de la planète en ayant squatté l'ombre des bacs de sorties pendant six longues années. Blood Money aura beau avoir été un épisode de qualité, IO Interactive s'est senti dans l'obligation de faire un break afin de libérer des pulsions plus bourrines avec deux Kane & Lynch, licence au background aussi intéressant qu'au gameplay inintéressant (ou presque). Six ans donc, pour enfin faire le choix du retour aux sources avec une cinquième aventure pour notre chauve classieux qui compte bien prouver qu'un indien n'a aucune chance de lui voler son trophée de meilleur assassin.
Mais encore faut-il avoir envie de tuer ! Car notre Agent 47 se doit de faire face à un dilemme qu'on vous laisse découvrir : inutile de spoiler un jeu qui possède finalement un scénario assez simple. Pour autant, signalons que si la mise en scène reste de qualité comme un bon film de série B (surtout dans les cinématiques), même si certains auront du mal avec une histoire assez mal racontée de par des informations trop rapidement expédiées faisant qu'on se demande parfois ce qu'on fait dans telle ou telle mission. De plus, avoir doté 47 de quelques rapides sentiments façon Léon ne fera pas forcément du goût de ceux qui préféraient voir en cet anti-héros une machine à meurtres, aussi froide que dénué de paroles. Probablement un besoin de suivre la tendance en créant un personnage plus vivant, sans aller non plus dans les extrêmes fort heureusement.
S'il y a en tout cas une chose qui a fait du bien à la licence, c'est l'arrivée du moteur Glacier 2. Le résultat explose aux yeux : on est a mille lieux de Blood Money en terme de modélisation et d'effets de lumière, le tout en étant capable parfois d'afficher des environnements bondés de monde, l'une des forces technique de cet épisode. Varié en plus de ça, les décors n'ont subit aucune concession dans leur taille et dans la liberté allouée pour les appréhender. Car pour ceux qui ne le sauraient pas encore, la licence Hitman reste une référence dans la manière de laisser lire court à l'imagination du joueur dans sa manière de mener à bien sa mission. Dishonored a imposé sa patte en la matière il y a quelques semaines, et d'une bien belle façon, mais ce cinquième opus parvient à aller encore plus loin et s'impose comme un digne héritier là où les premières présentations laissaient présager le pire.
Mais pour autant, inutile de le nier, la modernité est de mise et les puristes de la vieille école risquent de tomber des nues devant certains choix des développeurs. Oui, il est toujours possible de mener à bien sa mission comme on le souhaite, que ce soit en bourrinant comme pas deux ou en jouant la carte de l'infiltration, mais surtout celle de l'observation dans le but d'éliminer sa cible de la plus belle manière qui soit sans que personne ne doute de votre implication : « accident orchestré », poison dans un verre, chute... Rien à dire de ce coté, il est toujours possible de se lancer dans un contrat plusieurs fois et parvenir à ses fins à chaque fois d'une manière totalement différente. Pour autant, bien des choses ont été mises en place pour apporter du sang neuf afin que le titre suive une certaine tendance actuelle, à commencer par des sous-niveaux ultra linéaires et dédiés par exemple à une quelconque fuite, le but étant de faire progresser le scénario central là où les anciens épisodes se contentaient de nous balancer des contrats sans lien scénaristique ou presque.
Les autres changements viennent directement du gameplay. Indéniablement plus jouable qu'avant et plus souple, le titre se veut également plus accessible par l'arrivée d'un radar évitant tous les imprévus au détour d'un couloir, mais également par une jauge d'instinct nous permettant d'obtenir des indices, de balancer une rafale de balles au ralenti ou de se faufiler plus facilement. De l'ordre du blasphème pour les assassins de la première heure, qui seront tout de même heureux de voir que l'équipe a tenté de penser à tout le monde par l'apport de plusieurs niveaux de difficulté. Ainsi, selon le mode adopté, vous pourrez ou non bénéficier des fameux indices ou d'une IA bien plus prompt à réagir rapidement. On signalera tout de même que les checkpoints se placent comme le plus gros défaut du jeu. Si on aurait pu s'attendre à des sauvegardes manuelles comme de coutume, laissant le choix à ceux qui veulent progresser à tâtons ou en un unique run, il faudra donc se contenter de checkpoints automatique à des endroits clés, qui se montrent suffisamment mal fichus pour (en cas de retour) faire réapparaître l'ensemble des ennemis comme si nous n'avions rien fait. Notez que la moitié des modes permettent d'activer ses propres checkpoints, mais là encore uniquement à des endroits pré-établis.
Comme souvent dans la série, il est difficile de juger la durée de vie puisque tout dépendra de votre façon de jouer. Qui plus est, la replay-value dû aux diverses approches et l'aspect scoring (qui ne plaira pas à tous) vous laissera largement de quoi faire. Mais IO Interactive a tout de même poussé un peu le contenu en intégrant une composante multijoueurs qui, ô exploit, n'offre pas de deathmatch qui dénaturerait complètement la licence. A la place, on joue avec la communauté en s'échangeant des Contrats que l'on peut concevoir soi-même en sélectionnant un des niveaux du jeu, en apposant la cible à éliminer et la façon de s'en sortir. Les objectifs indiqués permettent de gagner des points bonus et il y a de quoi proposer de l'originalité malgré le manque d'outils et de carotte au bout pour motiver ceux qui cherchent autre chose que le simple challenge.
Conclusion : Voir revenir une licence après des années d'absence laisse toujours présager le pire et le soulagement se montre à la hauteur de la crainte rencontrée lors de la première présentation. Hitman Absolution reste une digne de suite en dépit de quelques ajouts destinés à moderniser le tout, qui feront rechigner les puristes tout en ouvrant la saga à un plus large public. Il faut bien tenter de plaire à tous.
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