Il y a six ans, Ken Levine nous offrait une magistrale baffe avec Bioshock, FPS plaçant de coté tout contexte militaire issue d'une guerre pseudo-réaliste ou de la résultante d'une invasion extra-terrestre. L'ambiance était maître mot dans les profondeurs de Rapture et après une « simple suite » qui servait surtout de préquelle, Irrational Games revient en cette année de transition pour nous montrer que de multiples retards ne mènent fort heureusement pas toujours à une déception et des larmes.
Aussi intéressant soit-il scénaristiquement parlant, Bioshock 2 fautait par ses allures de redites malgré les possibilités de visiter de nouveaux recoins de la cité sous-marine. Ce troisième épisode se devait d'aller plus loin, et Levine a surtout choisi d'aller plus haut, tout le background de Infinite se déroulant cette fois dans les cieux, au cœur de la ville de Columbia, nouvelle utopie de l'espèce humaine et toujours emprunt d'une certaine forme de folie non pas dû à un abus d'une quelconque drogue mais par la doctrine d'un « prophète ». Les quelques révisions scénaristiques annoncées par les développeurs dans le but de ne pas choquer ne change rien au constat : le scénario se place comme une critique évidente de l'extrémisme religieux, couplé à une mise en avant des heures sombres de l'Histoire. Un pan entier du jeu nous met face au racisme dans sa forme la plus brutale, où la condition du noir est mise au plus bas, la communauté étant parquée dans des recoins délaissés de Columbia, pointée du doigt par les blancs qui n'hésitent pas à les comparer à des animaux. Un reflet de la réalité qui ne tombe jamais dans les excès et qui prouve une véritable maturité de l'œuvre, comme on en voit rarement dans le jeu vidéo.
Une maturité qui se retrouve également dans les différents protagonistes et si le prophète n'est pas forcément inoubliable (un illuminé parmi d'autres), certains ressortent clairement du lot comme le duo Rosalind et Robert Lutece, avec des apparitions énigmatiques nous renvoyant au G-Man d'Half-Life ou à l'observateur de Fringe, en plus timbrés. Notre héros Booker DeWitt se montre également plus intéressant que ce qu'on pouvait avoir dans les deux premiers épisodes. Plus bavard mais toujours aussi « invisible » par le fait qu'il n'y a aucune cinématique tout au long du jeu, ce brave gars qui débarque à Columbia avec une simple mission entre les mains se révélera bien plus profond que prévu. Et bien entendu, comment passer à coté d'Elizabeth ? Personnage déjà jugé culte, elle bénéficie d'un travail hors du commun grâce à un doublage impeccable et une brouette d'animations offrant là une des héroïnes les plus vivantes qui soit. Incroyablement attachante qui plus est, elle prouve qu'il ne suffit pas d'un rendu réaliste et une avalanche de polygones pour nous mettre une claque.
Et heureusement d'ailleurs... Car s'il y a bien un point sur lequel Bioshock Infinite peut difficilement être pleinement défendable, c'est bien sur sa partie technique. Pilier de cette génération de consoles, l'Unreal Engine 3 semble clairement avoir fait son temps. Les textures n'apparaissent plus en retard mais sont bien loin d'atteindre le niveau de certains autres titres actuels, avec parfois quelques objets des plus flous renvoyant quelques années en arrière. Qui plus est, la perfection qui ressort d'Elizabeth laisse entendre que la majorité du travail a été effectuée à son attention, tandis que les autres PNJ s'avèrent pour le coup des plus simplets, sans expressions notables hormis un rapide sourire ou l'inverse. On notera également quelques mini-soucis susceptibles d'être corrigés au premier patch venu, comme des chargements qui apparaissent parfois en plein action, freezant le jeu durant une petite seconde, ou des bugs de scripts, demandant de revenir au précédent checkpoints mais heureusement très rares (de notre coté : deux fois lors du premier rush, et RAS dans le second).
Manque de moyens ou développement longuet ne permettant pas un changement de moteur de dernière minute, toujours est-il que Ken Levine et sa team ont su pallier les quelques problèmes techniques avec une approche esthétique qui, on va le dire, nous a décroché la mâchoire. L'arrivée à Rapture fait presque petit jeu à coté des premiers pas dans Columbia, offrant une introduction peut-être moins mystérieuse mais tout autant accrocheuse si ce n'est plus. Les développeurs ont joué la carte du « départ calme » où on visite tranquillement les premiers recoins de la ville avec une fête annuelle qui bat son plein, donnant envie de tout voir en laissant de coté la ligne directrice (toujours indiquée par une simple pression d'un bouton). Des couleurs toujours bien choisies aux effets de lumière en passant par l'aspect sonore impeccable (avec une bien jolie sélection au niveau des musiques), Infinite se place comme un digne héritier de la licence avec une ambiance palpable qui donne constamment envie d'en voir plus. On se met à rêver de ce que pourrait donner un quatrième épisode à monde ouvert.
Pour l'heure, le titre garde la formule de ses prédécesseurs avec une certaine linéarité qui n'empêcheront pas de partir très souvent à gauche ou à droite pour trouver quelques objets comme des Voxaphones et des Kinectoscopes destinés à enrichir le background via enregistrement audio et mini-film muet, tout en rajoutant bien évidemment tout ce qui est susceptible de vous faciliter la vie, à savoir de l'argent à dépenser dans les diverses machines pour améliorer votre équipement, des bonus de compétences (quatre maximum à équiper, au choix) et enfin des boosts permanents pour votre vie, votre bouclier et votre jaune d'utilisation pour vos toniques. Ces derniers effectuent leurs retours dans ce troisième épisode en s'utilisant de la même manière (main gauche / gâchette gauche) avec de nouvelles fonctionnalités des plus intéressantes : possession d'un ennemi, envoi de corbeaux, charge et les habituels toniques de feu, électricité ou encore vortex.
Et comme dans les précédents, les toniques s'allient parfaitement à l'utilisation des armes, dont le panel est désormais bien plus varié sachant que la plupart des types (pistolet, mitrailleuse, pompe...) possède chacun deux variantes. Il faudra juste prendre en compte que désormais, on ne peut en porter que deux à la fois, et que les munitions s'épuisent rapidement. Les stocks de balles (pas toujours pour l'arme que l'on souhaite) reste certes présents à foison mais en cas de danger, il restera toujours votre espèce de crochet-grappin, l'une des nouveautés de cet épisode qui s'avérera être d'une redoutable efficacité au corps-à-corps (du moins contre les ennemis de base) avec même finish bien sanglant, pas toujours simple à placer. Cet accessoire arrivant très tôt dans l'aventure vous permettra également de vous accrocher aux rails qui jonchent Columbia pour partir dans des combats aériens qui font leurs petits effets, sachant que les ennemis peuvent également les utiliser. On se demandera juste comment Brook parvient à faire des sauts de cinq mètres sans broncher pour s'accrocher.
Cet arsenal n'a rien d'innocent tant ce troisième épisode offre parfois de véritable champ de bataille avec une plus grande nervosité dans les joutes et davantage d'ennemis dans des zones désormais plus ouvertes et à plusieurs étages, mais qui n'offrent que rarement de véritable résistance. Que ce soit les péquins de base présents par grappes ou les adversaires de niveaux supérieurs (comme des méchas avec des tronches de George Washington), peu de problème à signaler, la plupart pouvant être stoppé net en un ou deux jets de toniques enflammées et une décharge de gatling. Seuls la forte présence d'ennemis et le Handyman (peu présent, ce qui est justifié dans le scénario) restent susceptibles de donner un peu de challenge, ce qui nous poussera à conseiller la difficulté maximum d'entrée de jeu pour véritablement pousser les joueurs à exploiter au mieux l'utilisation des toniques.
Notons d'ailleurs que Elizabeth n'est pas le boulet habituel d'une majorité des jeux qui nous demandent d'aller sauver la demoiselle à l'autre bout du monde. Dès qu'un combat s'enclenche, la miss sait se faire discrète et va se cacher dans un coin, les ennemis l'ignorant totalement de toute façon. Pour autant, elle ne reste pas forcément les bras croisés, toujours prête à vous balancer un soin ou des munitions de temps à autres, voir (mieux) d'ouvrir des failles temporelles, là encore pleinement justifié dans l'histoire, permettant de déceler des points d'accroche ou d'invoquer des tourelles de défense ne résistant pas bien longtemps aux assauts d'ennemis mais vous permettant pendant ce temps d'aller recharger votre stock. Le reste du temps et hormis quelques sympathiques dialogues, Elizabeth mettra ses talents à exécution pour repérer quelques objets cachets, vous offrir de l'argent qu'elle ramasse on ne sait où et comment, et sera surtout capable de crocheter les portes et coffre-fort, à condition bien sûr que vous possédiez suffisamment de crochets dans vos poches, et de traduire rapidement quelques codes même s'il vous faudra faire la majorité du travail pour réussir ces petites énigmes secondaires.
Au final, l'aventure s'avale sans ennui pendant huit à quinze heures selon la difficulté adoptée et votre envie de tout fouiller. Malheureusement, s'il parvient à s'achever avec un final incroyablement mémorable, le titre pêche clairement au niveau de sa replay-value. On ne reprochera aucunement l'absence de multijoueurs mais se contenter d'un simple mode 1999 (plus difficile et pouvant conduire à la perte de sauvegarde si vous enchaînez les erreurs), ça reste tout de même un peu faible alors que le premier épisode nous avait habitué à mieux. Car contrairement à ce dernier, Bioshock Infinite reste tellement soudé à sa trame scénaristique que les développeurs n'ont pas osé y incorporer de notion de choix, contrairement à ce que laissent penser les premières minutes. Le contexte et la relation avec Elizabeth aurait pu permettre quelque chose à ce niveau et offrir une fin cachée pour pousser les joueurs à rempiler une seconde fois, autrement que pour chasser les succès/trophées.
Conclusion : On a hésité au 10. Mais ce n'est pas les quelques problèmes techniques ou le manque de boss qui nous a freiné, mais simplement le manque de replay-value, dû notamment à l'absence de choix moraux dans ce troisième épisode. Une petite ombre sur un tableau qui reste pourtant magnifique. Car qu'on se le dire, Bioshock Infinite est non seulement un des immanquables de ce début d'année mais également un des meilleurs jeux de cette génération, largement aidé par une direction artistique qui atteint des sommets, un casting hautement réussi et un scénario mature, prenant et tout simplement marquant. Et dire qu'on pensait être déçu...
Bioshock Inifinite est un très bon jeu, qu'on se le dise : beau, background intéressant, bestiaire classique mais innovant, gameplay très accessible, histoire passionnante… Néanmoins, il demeure un arrière goût de facilité et de scriptage dans le jeu, qui le rendent encore trop proche des 2 premiers volumes. De plus, il possède beaucoup moins d'attraits secondaires, à savoir que la quête des petites filles dans les 2 premiers opus donnaient une autre dimension à l'univers et notre implication. Ici, rien de tout ça, et malgré de belle tentatives en binôme, on demeure tout de même trop "guidés" du début à la fin à mon goût. Je ne dis pas que je n'y ai pas pris de plaisir, mais juste que c'est une petite déception. J'espère fortement que les DLC seront attractifs et plus culottés. Un jeu à faire, ne serait-ce pour la fin qui donne un oeil neuf sur la saga.
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