Un peu moins de quatre ans, c'est le temps qu'il aura fallu entre l'annonce et la sortie du fameux I Am Alive. Une déception de plus?
Attendre un jeu trop longtemps n'est jamais très bon signe, quelques cas sur cette génération nous ont prouvé qu'on avait ainsi de grandes chances de filer vers la pure désillusion (Duke Nukem Forever) ou au moins vers un constat mitigé (Gran Turismo 5). Certains dans le fond diront que l'attente est une chose monnaie courante avec des gars comme Blizzard. Alors certes oui, mais chez Blizzard, on ne change pas d'équipe de développement en cours de route et on ne revoit pas ses ambitions à la baisse pour produire finalement un titre uniquement consacré au marché du dématérialisé. C'est pourtant le cas pour I Am Alive, mini-arlésienne qui va devoir faire avec les moyens du bord pour prouver qu'on n'a pas besoin d'être un gros blockbuster pour faire revenir l'aspect survival sur le devant de la scène, après la débandade d'Irem et son SOS The Final Escape 4.
Le jeu a pourtant certaines saveurs de ce dernier titre. On démarre l'aventure dans une ville aux allures post-apocalyptique, frappée par on ne sait quoi (le scénario faisant exprès de miser sur le flou), aux commandes d'un héros générique qui n'a qu'un seul but : retrouver sa famille. Lors des premières secondes, on a clairement l'impression d'être dans un univers façon fin du monde. Pas âme qui vive, on ne sait pas vraiment où aller et on nous offre une esthétique assez originale, où le monochrome et la poussière sont maîtres des lieux. Dommage que cet aspect est surtout là pour cacher la misère abusive des graphismes. On ne parlera pas de la modélisation rapide des quatre pauvres personnages principaux, pour s'attarder surtout sur les décors eux-mêmes. Si le panorama rend assez bien avec cette brume poussiéreuse aux allures de Silent Hill, de même que la profondeur de champ et les effets de lumière, l'effroi est terrible une fois qu'on s'attarde sur les détails. Pour résumé, dans certains cas (comme les véhicules), ça nous fait un peu comme cette tare liée à l'Unreal Engine 3, où on fait face pendant quelques secondes à une absence de textures avant que ces dernières apparaissent soudainement. Sauf que dans I Am Alive, elles n'apparaissent jamais. Perturbant.
Pourtant, l'ambiance fonctionne assez bien, avec cet univers qui ne veut pas dévoiler ses secrets, où l'être humain a repris ses instincts primaires pour protéger son territoire, arme au poing. Les rencontres seront généralement hostiles et il faudra alors jouer de finesse et de dextérité pour s'en sortir. Rapidement armé d'une machette et d'un flingue avec une pauvre balle, il sera donc inutile de foncer dans le tas, la mort survenant en trois coups et il est impossible d'attaquer un ennemi avec la machette si plus de deux adversaires vous font face, une attaque donnant lieu à une QTE qui vous laisse alors sans défense pour le second ennemi qui aura tout le temps de vous bourrer la face. En règle générale, la formule est la suivante : attendre bras levé qu'un adversaire du groupe approche pour lui trancher la gorge par surprise, dégainer ensuite votre arme pour shooter rapidement celui qui porte une arme à feu puis aviser avec les restants. S'il n'en reste qu'un, ce sera la machette, s'il en reste deux, il faudra jouer du bluff le pistolet tendu (même si vide de balle) pour faire reculer les parias, si possible près d'un feu ou d'un précipice pour les achever rapidement.
Un système excellent à première vue, qui montre assez vite ses limites vu que les joutes ont tendance à se répéter avec finalement peu de variantes (l'acquisition d'un arc changeant un peu la donne), le véritable problème étant que ces combats sont pour la plupart obligatoires, l'infiltration étant mise de coté. Un aspect linéaire qui se retrouve dans les phases de grimpettes. On sent une certaine patte Assassin's Creed derrière tout ça, même si le coté survival viendra rajouter un détail d'importance : la jauge de fatigue. Que ce soit pour courir, grimper ou tout simplement rester accrocher à x rebord, la jauge s'épuise plus ou moins rapidement et il suffit de poser le pied quelque part pour la voir remonter à tout vitesse. Prenez garde, car une fois vide, c'est le maximum même de la jauge qui se met à diminuer, vous rendant constamment épuiser et inapte au moindre effort. Évidemment, une fois la jauge complètement épuisée, il n'y aucune autre échappatoire que la chute. Et si on parlait de linéarité, c'est parce qu'à de nombreuses reprises, façon Uncharted, il n'y a qu'une seule prise accessible susceptible de vraiment vous faire avancer. Si vous passer à coté par inadvertance, vous vous retrouvez à tourner en rond pendant dix minutes sans savoir quoi faire.
Le cheminement en lui-même se parcourt donc comme une ligne droite, le chemin étant plus ou moins balisé par des crevasses qui vous empêche de visiter la ville comme bon vous semble. La durée de vie s'en ressent clairement puisqu'il ne vous faudra que quatre heures pour terminer le jeu, sans compter les morts au passage. Car oui, vous allez mourir, et pas qu'une fois. Les chutes sont monnaie courante, de même que les combats dont certains demanderont plusieurs essais avant d'être réussis. Le vice, c'est qu'à chaque point de sauvegarde, vous ne disposerez que de trois tentatives pour atteindre le prochain situé généralement bien loin. Entre deux, les points de passage vous serviront de balise en cas d'échec mais si vous épuisez votre stock de « vies », vous êtes parti pour tout vous retaper. Le stress est donc au rendez-vous, encore plus dans le mode de difficulté supérieur où l'échec est interdit. Un mode qui mine de rien nivelle l'intérêt du jeu vers le haut, tant on se retrouve à avancer avec une précaution de tous les instants.
Mais pour ceux qui souhaitent rentabiliser au maximum la quinzaine d'euros investis, il y a tout de même de quoi traîner un peu pour fouiller les décors à la recherche d'objets (généralement pour remonter votre barre de vie et votre fatigue), mais aussi et surtout aider les survivants. Loin de la formule classique consistant à les ramener d'un point A à un point B, il suffira juste de leur donner un objet particulier pour les sauver de la mouise. Certains choix seront à faire, pour peu que vous possédiez le bidule demandé. Allez vous offrir un bidon d'essence pour remettre en route un ascenseur et sauver la personne à l'intérieur ? Ou le garder pour votre pomme et redémarrer le monte-charge qui vous permettra de descendre en trente secondes l'immeuble en ruine, plutôt qu'à la force de vos mains, sur la façade extérieur ? Aider la vingtaine de survivants vous offrira tout de même trois récompenses : un essai supplémentaire en cas de mort, quelques informations sur le background et un score final amélioré une fois le jeu terminé.
Conclusion : Un projet qui offre une certaine frustration au regard de son passé. Difficile de ne pas imaginer ce que serait le jeu en version grand format, avec une ville pleinement accessible et un aspect survie davantage renforcé (mais pourquoi ne peut-on pas fouiller les ambulances? ). Pour l'heure, on retourne sur Terre et on accueille tout de même un sympathique titre qui sort de l'ordinaire et qui remplit plutôt bien sa mission vu son prix et son support.
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