Toujours très fier de son glorieux passé sur Neo-Geo, SNK Playmore n'en finit plus de nous resservir d'anciens titres, plus ou moins remis au goût du jour, sur Playstation 2. C'est donc malgré une récente adaptation réussie de The King of Fighters 2003, que l'on s'apprête à accueillir, non sans appréhension, le cinquième volet d'une autre franchise mythique : Samurai Shodown.
En effet, véritable
melting pot de la série, ce
Samurai Shodown V n'avait déjà guère convaincu lors de sa sortie en 1997, de par un manque crucial de réelles innovations et un mode Arcade sans fond, jonché de protagonistes plus anecdotiques les uns que les autres. Soit, l'histoire ne constitue pas l'apanage d'un soft de baston en règle générale, mais en considérant le fait qu'elle soit, avec le mode Versus et Practice, la seule alternative de jeu possible, ça commence plutôt mal. Ainsi donc, étant présentée comme simple portage sur PlayStation 2, cette adaptation porte déjà les marques d'un passé peu glorieux, sa retranscription à l'identique lui conférant, évidemment, les mêmes imperfections principales.
La rage du samurai revanchard
Et pourtant, avec vingt-six combattants dès le début de jeu, on était en droit de s'attendre à une certaine diversité, alliée à ce formidable esprit « samurai » qui fit le succès de la série… Que nenni. Car en fin de compte, c'est ce nombre conséquent de personnages, privilégiant la quantité à la qualité, qui constitue l'un des points noirs de ce
Samurai Shodown V. Le fait étant qu'il est tout bonnement impossible de jouer correctement avec toute cette pléiade d'hurluberlus, tant les rapports de force, à l'instar de la réalisation, ou même du
chara design sont inégaux. Ainsi, Sankuro, Mina et Yumeiji s'avèrent outrageusement puissants comparés à d'autres comme Rasetsumaru, Yunfei ou encore Suija… La faute à un
gameplay poussif, et toujours victime de cette disproportion, décidément caractéristique du soft. Le joueur pestera donc, en découvrant certaines palettes de coups limitées à 2 ou 3 mouvements, furtivement différents, tandis que nos monstres de puissance, précités, pourront se targuer de disposer d'au moins 5 coups spéciaux, bien spécifiques, frôlant l'anti-jeu, comme cette capacité harassante de Sankuro, lui permettant de se régénérer copieusement en l'espace d'un battement de cil.
Ceci étant dit, il est à remarquer que les développeurs ont tout de même tenté l'ajout de quelques fioritures ci et là, afin d'étoffer cette maniabilité bien trop étriquée jusqu'alors. Une jauge d'endurance, vient donc s'agencer sous la barre de vie, afin que le joueur puisse disposer d'un contrôle supplémentaire sur les dégâts qu'il pourra infliger à l'adversaire. De fait, cette jauge augmente avec le temps, et diminue lors de la réalisation d'une attaque, qui se verra alors dotée d'une puissance proportionnelle à l'avancée de cette dernière. Toujours dans la même idée, une ligne de Rage qui se remplit à mesure que vous encaisserez les assauts, vous permettra d'accomplir un coup spécial (plus ou moins) dévastateur, une fois passé en mode
« Burning Rage ». Une autre alternative consiste aussi, à concentrer au fur et à mesure cette même rage, pour la canaliser dans une technique plus posée, altérant le cours temps, bien nommé
« Concentration One ». Comprenez pourtant, que pour atteindre ce stade, il faut obligatoirement concéder un round et les ¾ de sa santé actuelle à l'adversaire… un luxe que l'on ne peut que trop rarement se permettre. Car, si sur le papier, ces subtilités donneraient presque un côté stratégique à ce
Samurai Shodown V, dans la pratique, le joueur ne pourra s'empêcher d'houspiller de nouveau, d'avoir succombé à un vieux coup de sabre, bien plus dévastateur que la précédente « Technique Ultra Spéciale », (issue d'un
«Burning Rage», qui plus est) qu'il venait d'effectuer deux secondes auparavant… Rageant.
Attention les yeux
Toutefois, tout ceci pourrait presque être excusé, si cette adaptation ne s'avérait pas aussi honteuse dans sa réalisation. Certes, le soft accuse quelque peu son âge, mais le problème vient bel et bien de ce portage, médiocre au possible. Je ne parle pas du mode d'affichage en 60 Hz : à peine plus rapide que le 50 Hz, aux sprites extrêmement flous, et affublés d'ombres par intermittence. Je ne parle donc pas, non plus, des ses graphismes
old school, que l'on excusera gentiment, faute de mieux. Non, le gros point noir de ce
Samurai Shodown V est, sans conteste, son animation, ou plus précisément, ses chutes de framerate conséquentes. Car, déjà que nous n'étions pas en présence d'une tuerie, qui cadence à soixante images/seconde à l'origine, mais là, lorsqu'on se retrouve à jouer, tant bien que mal, sur du 2
frames/sec en phase d'action, ce n'est vraiment plus chose aisée. Ce qui s'avère, en outre, d'autant plus frustrant, pour un jeu qui ne privilégie pas la vitesse d'exécution des enchaînements. On notera, enfin, un petit mieux pour la bande-son, qui, même si elle paraît qualitativement vieillissante, soutient toujours l'esprit du soft à elle seule, et ce, notamment grâce à des thèmes typiquement nippons, ainsi que des bruitages de qualité. Les voix digitalisées, en japonais, restent par ailleurs, un plus appréciable. Ce
Samurai Shodown V constitue donc, malgré un prix cassé, une déception en tous points, tant pour le néophyte que le joueur émérite, habitué de la série.