Final Fantasy VII Crisis Core, ou comment faire prendre conscience aux fans que Square-Enix ne devrait définitivement pas faire de remake du jeu d'origine.
Final Fantasy VII, titre qui a marqué des millions de joueurs à travers le monde, particulièrement en Europe où RPG rimait encore à l'époque avec genre destiné au Japon, voire au mieux aux Américains. Depuis, le RPG est devenu un genre prisé dans le coeur des joueurs console et Square-Enix, toujours à l'affût du bon coup depuis un certain nombre d'années, s'est décidé à ressortir le mythe du tiroir en créant toute une compilation basée autour de la licence de cet épisode : un film au scénario basique, un jeu sur mobile jamais sorti du pays du sushi, et un autre sur Playstation 2 qui était loin de faire trembler les ténors du genre. Un triste constat, surtout que Crisis Core s'en montre assez proche qualitativement parlant.
Come Back to Midgar
Tout avait bien commencé. L'UMD à peine inséré, une cinématique d'introduction en images de synthèse reprend quelques extraits du jeu sous fond d'un remix réussi de Bombing Mission, thème qui nous avait sans mal plongé dans l'ambiance de l'attaque terroriste du réacteur de Midgar il y a quelques années de cela. Le sourire jusqu'aux oreilles, on redémarre de suite la console pour remater le tout une ou deux fois, avant de se plonger réellement au coeur du jeu. Car jeu il y a, et il met en scène le personnage de Zack durant son histoire au sein du SOLDAT, unité d'élite au service de l'entreprise Shinra. L'action se déroulant peu de temps avant le véritable Final Fantasy VII, on ne s'étonne pas de croiser des têtes connues ainsi que quelques nouveaux venus qui enrichiront à merveille la mythologie de la licence. Square-Enix oblige (surtout Square), le titre est gorgé de dialogues plus ou moins importants sous forme de simples cut scenes, de cinématiques à ambiance cinématographique ou tout simplement en images de synthèse, même si ces dernières se raréfient étrangement dans la deuxième moitié du jeu. Pour couronner le tout, le doublage japonais se montre toujours aussi réussi, espérons juste qu'il en soit de même pour les futures versions US et Pal.
Première surprise, Final Fantasy VII Crisis Core n'est pas un RPG, ni même un A-RPG à proprement parler puisqu'il n'existe pas de points d'expérience, chose dont nous allons traiter en détail un peu plus bas. Disons que le titre mixe le simple jeu d'action en y apportant une petite touche de RPG pour ne pas trop dérouter les fans, probablement déjà tristes que Square-Enix n'ait pas une fois de plus exploité le genre qui lui est cher (et qui lui réussit le mieux). L'accessibilité est simple au possible. Votre personnage erre naturellement à travers les différents décors en récoltant quelques coffres dispersés un peu partout et le jeu est en 3D temps réel, comprenez que l'on peut bouger la caméra même si l'on regrette de ne pas pouvoir régler nous-même le rapprochement de cette dernière, ce qui nous empêche souvent d'apprécier les éléments du décor qui nous entoure. Autre point noir, le jeu est linéaire comme pas permis. En effet, hormis dans les phases 'repos' dans certains secteurs où l'on passe son temps à parler à droite à gauche, les phases d'aventure vous imposent une ligne droite dans la majeure partie des cas avec au mieux un ou deux embranchements à tout casser. On regrette aussi l'absence de carte à l'écran durant le jeu, celle-ci n'étant accessible que dans le menu. Pour terminer sur ce point, et toujours pour rester dans ces problèmes de linéarité, il est impossible de retourner dans les endroits précédemment visités puisque le jeu se voit découpé en chapitres, qui imposeront pour la plupart un endroit de base puis une mission principale (pour le scénario) avant de passer au prochain.
Exit aussi toute forme d'énigme, puisque vous devrez vous creuser les méninges au mieux deux ou trois fois au cours du jeu (dont une facultative, pour un objet secondaire). Détracteurs de
Final Fantasy X, vous n'avez donc rien vu.
Je vois donc je tue.
Nous l'avons dit, Crisis Core n'a rien d'un RPG ou A-RPG dans le sens où on l'entend mais, bien heureusement, les joutes sont tout de même présentes. Encore heureux, n'est-ce pas ? Les combats démarrent soudainement à l'écran dans des endroits pré-établis et toujours identiques (généralement là où le chemin grossit) et Zack se retrouve seul face à un paquet d'ennemis. Oui, seul, car notre nouveau héros ne sera épaulé à aucun moment par un quelconque allié, qu'il soit provisoire ou collé à vos basques. Dure la vie d'un SOLDAT. Cloîtré dans une zone moyennement large, vous pourrez déplacer le personnage et agir comme dans un action-RPG, en temps réel donc, en usant du bouton Rond pour enchaîner vos combos éternellement identiques. Quelques roulades par-ci, par-là, la possibilité de parer qui ne vous servira que très rarement, et un brin de stratégie puisque la majorité des ennemis souffriront bien mieux en se faisant frapper dans le dos. Malgré cela, le premier bâillement arrive rapidement : c'est mou, c'est lent, c'est basique et c'est à mille lieues d'un
Kingdom Hearts 2 par exemple. Les différents coups s'enchaînent à un rythme soporifique, nous rappelant les plus mauvais moments de Phantasy Star Online, et l'action se montre très vite répétitive. On aurait aimé pouvoir apprendre de nouveaux enchaînements, se servir d'éléments du décor pour combattre ou même sauter mais non, on est face à un système ultra classique qui ne se rehausse que dans de très rares cas.
Square étant fan des nouveaux systèmes de combat sortis d'un peu nulle part, Final Fantasy VII : Crisis Core en fait les frais avec l'implantation d'une roulette qui se montre être au final plus qu'une mauvaise nouvelle, alors que l'idée de base était pourtant bien pensée. Pour résumer, aléatoirement pendant le combat (bien qu'il soit possible d'augmenter les chances qu'elle apparaisse), une roulette apparaît dévoilant les PNJ déjà rencontrés en cours de jeu, et si trois visages identiques sont alignés, une des multiples Limit Break est alors déclenchée pour se défaire un peu plus facilement de l'adversaire. Les scènes les accompagnant ainsi que leurs effets sont assez variés, et on prend plaisir à regarder le tout, même si l'on déplore à la longue l'impossibilité de les zapper. Un problème qui se rencontre également avec les cinématiques du jeu. Mais comme dit plus haut, ce système qui engendre quelques rebondissements dans les instants les plus difficiles se montre souvent trop envahissant (exemple : des limites qui se déclenchent même contre des ennemis destructibles en un coup), et se permet de faire en sorte que tout tourne autour de lui : Limit Break, invocations (aussi belles qu'inutiles dans la plupart des cas), bonus de combat et même augmentation du niveau d'expérience -aléatoire donc-, tout passe par cette fameuse roulette, un détail que tout le monde n'appréciera pas. Heureusement, les matérias signent leur retour avec la possibilité d'en assigner jusque six à notre personnage, permettant à la fois de varier les combats (feu, foudre, coups spéciaux, etc.) mais aussi d'obtenir des statistiques à la hausse comme celle augmentant le maximum de HP. Les plus bidouilleurs se réjouiront d'avoir rapidement la possibilité de pratiquer les fusions de ces pierres pour augmenter leurs potentiels et se retrouver parfois avec des perles comme 'Feu3+10' ou 'HP + 150%'. Reste le problème que pour augmenter préalablement la puissance de vos matérias, il faudra de nouveau passer par la roulette. Si, si...
Final Fantasy VII : H-12
Oui, une douzaine d'heures, c'est le temps qu'il vous faudra pour afficher les crédits de fin, voire moins pour les plus débrouillards d'entre vous. On peut parler de déception, surtout venant d'un aussi gros titre de la part de Square-Enix, et la linéarité précisée plus haut n'aide en rien dans tout cela. Pourtant, on se souvient que les développeurs avaient promis plus d'une cinquantaine d'heures pour cette aventure, ce qui n'est pas un mensonge en observant le titre à la loupe. Ces petits malins, en plus d'offrir une cinématique de récompense pour ceux ayant terminé le jeu deux fois, ont inclus 'quelques' missions secondaires qui se débloquent plus ou moins durant notre court cheminement. Non pas qu'on remette en cause le courage de certains joueurs, mais on peut d'ores et déjà féliciter les braves qui finiront les 300 missions, ces dernières ayant quasiment toutes un but identique (tuer tous les monstres), engendrant une lassitude gargantuesque. Obligatoire pour ceux ayant envie de débloquer de nouvelles matérias ou invocations, elle casse malheureusement la difficulté de l'aventure principale puisque le boss final se résistera pas ne serait-ce que deux minutes pour peu que vous ayez terminé le quart des missions secondaires. A vous de voir, en somme.
La conclusion tombe d'elle-même, mais il est évident que de nombreux points méritent d'être encensés malgré tout. Hormis une certaine fidélité (même si beaucoup crieront au scandale à cause de l'aspect 'résumé' du chapitre de Nibelheim), le titre propose un scénario tout de même haletant et bien construit qui ravira les fans. De plus, difficile de ne pas s'ébahir devant la beauté graphique du titre qui en fait sans conteste l'un des plus beaux jeux de la machine, une habitude chez Square-Enix : personnages fins et détaillés, effets spéciaux travaillés, décors renvoyant la concurrence loin derrière, et cinématiques en images de synthèse qui arracheront encore une fois la mâchoire des détracteurs (et des autres aussi d'ailleurs). Coté bande-son, on y trouve du bon comme du mauvais. One Winged Angel reste égal à lui-même, le remix du thème de l'attaque d'Avalanche surpasse l'original et le thème de l'église de Midgar est d'une beauté rare. D'autres passent plus mal comme le thème des combats auquel on met de temps à s'habituer... Bref, on dirait bien que la beauté extérieure passe une fois de plus avant celle intérieure. Dommage.