Attendu de pied ferme par des milliers de joueurs à travers le monde, le quatrième épisode de la série des Elder Scrolls est arrivé en grande pompe dans les bacs, soutenu par un buzz marketing très efficace de la part de Bethesda. Après quatre ans de développement, Oblivion est là, bien décidé à apporter sa pierre à l’édifice des jeux vidéo. Que l’aventure commence !
The Elder Scrolls IV : Oblivion est le dernier épisode d’une série débutée en 1994. Fortement reconnue par les joueurs PC depuis le second opus, Daggerfall, paru deux ans plus tard, la saga s’est vue consacrée en 2002 avec la sortie de
Morrowind, véritable bijou de jeu de rôle heroic-fantasy. Le parc des consoles de salon ne cessant de s’étendre,
Bethesda Softworks s’est mis en quête de transposer le vaste univers de Tamriel sur 128 bits. Ainsi est née la version Xbox de
Morrowind, assez bien adaptée au pad mais affublée de temps de chargement affreusement longs. Qu’importe, la presse est unanime et les ventes suivent relativement bien. Fin 2004,
Bethesda Softworks, studio de développement désormais ultra respecté dans le milieu, annonce
Oblivion sur Xbox 360 et PC en s’appuyant des
screenshots rêveurs. Nouveautés communiquées : graphismes nouvelle génération, intelligence artificielle révolutionnaire et profondeur de jeu inégalée. Le défi est lancé et les fans marquent leur calendrier d’une croix à chaque nouvelle date de sortie dévoilée.
Les portes d’Oblivion sont ouvertes…
Dérangé par une odeur pestilentielle, vous ouvrez les yeux et constatez avec effroi que cet environnement ne vous est aucunement familier. Des murs de roches humides, des torches, des barreaux, il ne vous faut pas plus de quelques secondes pour comprendre que vous êtes en train de moisir dans un cachot. Qu’avez-vous donc fait pour atterrir ici ? Impossible de connaître la réponse, tant votre mémoire vous joue des tours. Alors que vous songez déjà à vous évader, des bruits de pas se font entendre derrière les barreaux de votre porte. Quelqu’un va-t-il enfin vous expliquer la raison de votre pénitence ? Il s’agit de l’Empereur de Tamriel, Uriel Septim, accompagné de deux soldats. Par le plus grand des hasards, il se trouve que votre cellule cache un passage secret, passage qu’Uriel Septim, visiblement tourmenté, doit emprunter au plus vite s’il ne veut pas être rattrapé par la mort. En apercevant votre visage, celui-ci se rappelle vous avoir déjà vu dans ses rêves. Il vous prédit un destin extraordinaire et vous confie l’Amulette des Rois, un bijou précieux transmis de génération en génération chez les Empereurs de Tamriel. Uriel Septim, persuadé que ses heures sont comptées, vous demande de retrouver son fils caché, héritier légitime du trône, seul survivant des descendants Septim, et d’éloigner la menace d’Oblivion.
Premier contact avec le jeu, première claque, la phase de création de l’avatar, poussée à son paroxysme. Après avoir choisi votre race, au nombre de 10, vous débutez la personnalisation physique du héros. Epaisseur des lèvres, longueur du nez, tailles des joues ou encore couleur des yeux, tout y passe. Les options sont tellement nombreuses qu’il est quasiment certain qu’aucun joueur d’Oblivion n’aura le même protagoniste. Vient ensuite le choix de votre classe. Du chevalier au mage en passant par le prêtre et le voleur, chaque joueur devrait trouver son bonheur parmi les 21 classes proposées. Et si ce n’est pas le cas, sachez qu’il est possible de créer sa propre classe, en sélectionnant les caractéristiques et les talents majeurs de celle-ci. Toutefois, les particularités de votre personnage de départ auront de fortes chances d’être quelque peu modifiées au cours de votre épopée dans les plaines de Cyrodiil, province de Tamriel dans laquelle se déroule le jeu. Par exemple, si votre avatar est un rustre peu athlétique au début du soft, le faire courir, nager et sauter sera un bon moyen d’améliorer ses aptitudes en athlétisme. Autre exemple, plus vous tirez au tir à l’arc, plus votre précision gagnera en efficacité.
Liberté !
Lorsque vous en aurez fini avec la première phase du jeu, sorte de tutorial dans les égouts où vous apprendrez à disséquer comme il se doit rats et galopins, Oblivion vous dévoilera ses 25 kilomètres carrés de décors fantastiques. Dès lors, un enivrant sentiment de liberté s’emparera de tout joueur digne de ce nom.
The Elder Scrolls IV : Oblivion ne vous impose en effet aucune barrière et ce, dès les toutes premières du jeu. Libre à vous de vagabonder dans les vastes paysages de Cyrodiil si le cœur vous en dit. Libre à vous également de flirter avec le côté obscur, le soft n’imposant aucune ligne de conduite obligatoire, un peu à la manière de
Fable. Attention toutefois, car semer la terreur en ville vous attirera rapidement les gardes aux fesses, et pour peu que vous soyez à un faible niveau, n’espérez pas en venir à bout aisément. Si vous décidez de vous livrer aux forces de l’ordre, direction la prison afin d’effacer vos péchés. Dommage d’ailleurs qu’à l’inverse du titre de Peter Molyneux, l’attitude des passants ne change pas vraiment selon vos actes. Par exemple, si vous commettez des crimes au beau milieu d’une ville, que vous allez en prison quelques jours, et que vous retournez dans ladite ville, le comportement des PNJ ne différera guère par rapport à d’habitude. Autre élément participant énormément à la sensation de liberté, le nombre très important de quêtes annexes présentes. Dispersées aux quatre coins de la carte, et parfois dans des endroits très reclus, ces quêtes vous offriront facilement plusieurs dizaines d’heures de jeu supplémentaires. De quoi clairement amplifier une durée de vie peut-être un peu juste pour un tel jeu, car terminer la quête principale du soft ne devrait pas vous demander plus de 15 heures.
Pour voyager dans Cyrodiil, plusieurs choix s’offrent à vous. La marche, évidemment, vous permettra d’admirer les somptueux environnements du soft, sur lesquels nous reviendrons plus bas, et de contempler en détail les paysages, chose obligatoire pour découvrir les lieux cachés. Petite nouveauté plutôt bienvenue par rapport à
Morrowind, la boussole. Celle-ci indique la direction de votre objectif et il est possible de placer son propre marqueur dessus. Plus rapide, le cheval trace les longues distances sans aucun problème. Le bougre a en effet la possibilité de grimper des pentes particulièrement abruptes sans souci et de chevaucher les caillasses sans rechigner un seul instant. Pas très réaliste, au même titre que ses animations, ultra raides par rapport aux canassons de
Shadow of the Colossus ou
Kameo : Elements of Power. On en vient presque à se demander si cet élément du jeu n’a pas été rajouté à la va-vite quelques semaines avant sa sortie. Les plus pressés pourront alors se rabattre sur la téléportation à l’aide de la carte, en sélectionnant simplement un lieu qu’ils ont déjà visité ou bien l’une des portes des grandes villes de Cyrodiil.
« Oh, vous êtes le héros de Kvatch ? »
Bethesda Softworks avait annoncé dès le début du développement vouloir rendre les villes beaucoup plus vivantes que dans
Morrowind. Et l’on remarque immédiatement qu’un véritable effort a été apporté sur cet aspect. Chaque personnage non joueur semble avoir sa propre vie. Ainsi, on remarquera que tel citadin ne sort jamais de chez lui avant 12h00 et rentre toujours très tard la nuit. Ils arrivent aussi que les PNJ se mettent à discuter entre eux dans la rue, à propos d’un événement ou d’une rumeur. Les mendiants viennent vous réclamer l’aumône, les gardes vous saluent et demandent si vous avez besoin d’un service, etc. On regrettera tout de même que l’ensemble reste un peu « rigide », tant au niveau des animations des PNJ que de certains dialogues parfois répétitifs. Il est d’ailleurs à noter que les phases de discussions ont, elles aussi, subi des changements avec notamment un système de persuasion renouvelé.
Perdu au beau milieu d’immenses paysages, vous ne tarderez pas à tomber nez-à-nez avec des loups, des bandits de grands chemins et d’autres créatures étranges. Dès lors, seul votre glaive (ou l’une des quelques centaines d’armes du jeu) et vos pouvoirs magiques pourront vous sortir de cette mauvaise passe. Et à ce titre, il est important de noter que les affrontements ont vraiment gagné en nervosité. Plus proches de
Condemned : Criminal Origins que de
The Elder Scrolls III : Morrowind, les combats se présentent de la manière suivante : la gâchette gauche sert à parer les coups (à l’aide de son bouclier ou bien en inclinant son arme à l’horizontal lorsque celle-ci se tient à deux mains) et la gâchette droite sert à déclencher une attaque avec votre arme. Si l’on est tenté durant les premières heures de jeu de marteler la gâchette droite, on comprend rapidement qu’il va falloir un peu plus de jugeote pour venir à bout de l’intelligence artificielle des ennemis. Parer, contre-attaquer, et étudier l’attitude de l’adversaire sont des éléments primordiaux dans
The Elder Scrolls IV : Oblivion. Heureusement, le maniement du personnage n’est ici quasiment jamais laborieux, grâce à une parfaite adaptation à la manette de la Xbox 360. Pourtant développé à la base pour le PC, le jeu répond au doigt et à l’œil. La croix directionnelle sert, par exemple, de touches de raccourcis pour les objets de l’inventaire. Et pour ceux qui auraient tout de même du mal face à certaines situations,
Bethesda Softworks a intégré, à l’instar de
Morrowind, un niveau de difficulté réglable avec précision.
On terminera ce tour d’horizon d’
Oblivion en saluant la grosse performance graphique affichée par le soft. Si certains d’entre vous doutaient encore des capacités de la console de
Microsoft, le titre de
Bethesda Softworks a alors de très grandes chances de mettre tout le monde d’accord : nous sommes bel et bien entrer dans une nouvelle ère vidéoludique, où le photo-réalisme sera roi. Il suffit de jeter un œil sur la luxuriante et abondante végétation des forêts, sur la modélisation des visages, ou encore sur les superbes effets lumineux pour en être convaincu. Un petit mot s’impose également sur l’intégration du moteur physique Havok, qui rend les chutes des personnages et des objets très naturelles. La distance d’affichage est, quant à elle, digne de la Xbox 360 et les paysages s’affichent à perte de vue, malgré un léger
clipping sur certains éléments du décor. Dans le registre des défauts techniques, les détracteurs de la série s’en donneront sûrement à cœur joie en ce qui concerne les temps de chargement. Ces derniers sont, en effet, un peu longuets par rapport à la version PC et ont tendance à intervenir trop régulièrement lors des phases en extérieur. A cheval, nous avons aussi remarqué des chutes de
frame-rate assez fréquentes. Rien de bien méchant toutefois, d’autant plus que ces défauts devraient être corrigés prochainement avec la mise en ligne sur le
Xbox Live d’un patch.