La version D-RPG de Pokémon revient avec un nouvel épisode plus gros et plus complet, potentiellement idéal pour patienter jusqu'à la prochaine tranche canonique.
Les choses démarrent avec un rapide test de personnalité où l'on vous pose quelques questions diverses pour savoir quel petit Pokémon vous correspondra le mieux comme « héros » de cette nouvelle aventure, ainsi que votre principal allié. Pas d'inquiétude néanmoins car vous pouvez ensuite faire fi de tout conseils pour sélectionner ceux que vous souhaitez parmi les 20 de départs, la majorité correspondant aux Starters des différentes génération. Le scénario débute ensuite, divisé entre le pèlerinage de votre avatar (un humain transformé en Pokémon et qui ne sait pas pourquoi ni comment) et la toile de fond, à savoir une mystérieuse malédiction qui semble toucher les Pokémons légendaires. On notera à ce propos que, une fois n'est pas coutume, l'histoire est assez plaisante à suivre et jonchée de scènes plutôt drôles qui vous permettront d'apprécier quelques créatures que vous ignoriez jusque là. Ce n'est pas non plus l'extase mais on échappe au moins à la niaisitude totale, et ce durant les 20-25h requises pour achever la campagne principale.
Durant ce laps de temps en revanche, on est dans un donjon-RPG sans l'être. Disons que la formule est bien présente, et n'a pas beaucoup changé depuis l'époque avec toujours ces étages à arpenter (dont l'architecture est à chaque fois générée aléatoirement), en se déplaçant case par case avec notre petit groupe et une IA pas souvent finaude. L'ennui c'est que l'on ne ressent pas vraiment l'essence du genre par le manque de loot, l'augmentation en puissance très relative et surtout très lente, et un trop plein de restrictions qui ne motivent pas toujours à y revenir, que ce soit dans la quête principale ou les annexes à la difficulté très aléatoire. Il faut aimer être pris par la main, ce qui n'est pas coutumier dans le genre, et prenez par exemple le fait qu'il faut plus de cinq longues heures pour enfin débloquer des quêtes annexes, et cinq de plus pour enfin voir une autre ville.
Qui plus est, il faut faire avec les choix de la série qui ne seront pas forcément aux goûts des fans de la discipline. Pokémon oblige, il faut oublier l'équipement standard et les seules possibilités d'attaques viennent de l'habituel quadruplé que l'on peut modifier en augmentant de niveaux. Heureusement, quelques petites features permettent de donner un peu d'âme à tout cela, comme une jauge de level pour chaque attaque, des attaques fusions pouvant être dévastatrices mais également des bracelets très « rogue-like » dans l'esprit puisqu'à chaque donjon, vous pouvez récolter des gemmes qui serviront soit à être encastré dans vos bracelets pour bénéficier de bonus, soit à être mangé pour bénéficier de hausses de stats. Dans un cas comme dans l'autre, tout disparaît une fois sortie du donjon.
Contrairement aux apparences, Pokémon Méga Donjon Mystère ne s'adresse pas aux plus jeunes, à cause encore une fois de la difficulté très aléatoire pouvant amener de nombreuses frustrations. L'exemple le plus typique est la jauge de faim (faisant ici son retour), qui s'use assez rapidement et se rétablit en mangeant x choses, particulièrement des pommes. Plus le donjon est long, plus il vous faudra manger. Logique. Mais problème, si vous n'avez pas assez de stock, il ne faudra pas vous fier à vos talents mais uniquement à la CHANCE car si vous ne tombez sur aucun aliment sur le chemin, vous courrez à une mort inéluctable sans possibilité de retour en arrière à moins d'avoir un objet rare vous permettant de fuir un donjon. Il y a bien la possibilité de quitter la partie après décès pour constituer une équipe provisoire et aller vous sauver vous-même (ou faire appel à un allié en ligne) mais de nombreux étages ne permettent pas cela, et rien de plus rageant que de devoir soit reprendre sa sauvegarde (et perdre toute l'expérience acquise entre temps) ou choisir de retourner au début du donjon… et perdre tout l'argent et les objets de votre inventaire.
Certains diront que c'est un peu la routine du D-RPG sauf que habituellement, de telles pertes ne sont pas dû à de la malchance mais juste à un excès d'optimisme (du genre choisir de continuer dans les profondeurs au lieu de remonter à un checkpoint). Couplé au fait d'être constamment rattaché au scénario, l'ensemble se montre très poussif mais cette sensation s'efface heureusement une fois le jeu terminé, non pas à cause des crédits de fin (la blague serait douteuse), mais grâce au post-game qui vous accorde enfin toute la liberté souhaitée et l'impression de jouer à un « vrai » produit du genre. Certes, on est loin des ténors et on reprochera toujours l'impossibilité d'évoluer, mais les collectionneurs ne résisteront pas à l'appel de la collection avec 720 Pokémons à rencontrer, généralement en tissant des liens via les quêtes annexes, la majorité pouvant être recrutée pour vos combats et même directement incarnée dans un mode dédié.
Les plus
Les moins
+ Scénario rigolo
+ 720 Pokémons
+ Le système de bracelet
+ Le système de liens
+ Le post-game
- Tenu par la main pendant 20h
- Difficulté très aléatoire
- Et donc potentiellement frustrante
- Visuellement terne
- Peu d'évolutions
Conclusion : Avec cette nouvel épisode, la série Pokémon Donjon Mystère semble revenir doucement aux sources, et même plus. Il est en effet surprenant de voir que toutes les nouveautés du précédent sont passées à la trappe, certaines bonnes (le vrai multi), d'autre mauvaises (les DLC payants), jusqu'à réintroduire la jauge de faim qui peut autant satisfaire pour le challenge que frustrer par l'aspect aléatoire pour gérer cela. Potentiellement satisfaisant pour les fans de la licence, la formule continue elle de manquer de profondeur pour attirer les habitués du genre qui préféreront se tourner sur la même machine vers un Etrian Odyssey ou l'excellent Persona Q.
6/10
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