Réclamé chaque année par une poignée de joueurs qui auraient mieux fait de se taire, la suite de Mirror's Edge a finalement fait son saut de l'ange sous une foule d'applaudissements pour finalement s'éclater au sol.
On ne retirera pas à DICE sa bonne volonté d'avoir voulu changer ses habitudes Battlefield-ienne avec le premier Mirror's Edge, véritable ode au parkour, cette discipline consistant à évoluer avec souplesse à travers les décors, et principalement du coté des hauteurs. Dans Catalyst, on retrouve ainsi nos habitudes de free-run en courant jusqu'à plus soif, s'accrochant à ce qui peut l'être, enchaînant glissades et run sur les murs, le tout en augmentant sa jauge de concentration qui, sans logique aucune, vous servira de bouclier contre les balles. Faute de nouveautés majeures dans les mouvements, les développeurs ont joué la carte Metroid en enlevant une partie des capacités des premiers pour devoir les récupérer en avançant dans l'aventure, du genre le saut mural ou la roulade de réception. Un défaut pour les habitués, et croyez bien que ça ne va pas être le seul.
Chacun pense ce qu'il souhaite mais de notre coté, on voit Mirror's Edge avant tout comme un concept, plutôt efficace, mais qui ne peut se suffire à lui-même pour en faire un gros jeu. Le premier épisode en était déjà la preuve avec une campagne vite bouclée pour que les plus gros adorateurs se tournent vers le scoring, l'indéniable gros point fort du jeu. Devant le flop du jeu, Electronic Arts aurait pu être malin et se tourner vers un jeu à bas budget, sorte de Super Hot épurée de toutes prétentions graphiques et faisait fi du background pour se consacrer à 100 % sur des stages parkour. Pas cher, genre 10-15 balles sur Steam et les Stores consoles, et beaucoup y auraient largement trouvé leur compte. Surtout qu'il faut bien l'avouer : Catalyst exploite mal le dernier Frostbite avec des textures parfois très dégueulasses (surtout les PNJ) et des points incompréhensibles comme le FOV qui, poussé au max, donne l'impression de regarder le jeu à travers un Judas de porte. Même chose pour l'univers qui ne va pas bien loin scénaristiquement. Les doublages FR sont caricaturaux et si Faith s'en sort évidemment mieux que la moyenne, les PNJ sont à oublier à quelques rares séquences près et seules les cinématiques jolies mais rares apportent un plus par rapport au premier opus.
Et ne dites pas que nous sommes médisants car toute l'aventure ramène à cette conclusion. Dans cet univers designé par Apple où l'on essaye de nous faire croire qu'il y a de la vie, le jeu ne tourne que sur le Parkour et n'est agréable que lorsque on est dans les purs fondamentaux, à savoir certaines courses, ces bons instants de rush en intérieur ou encore les phases gridNodes très sympas (mais pas bien nombreuses) où l'on mélange habilement le tout avec du puzzle. Le reste n'est qu'un fourre-tout qui essaye de rajouter des choses toutes plus inutiles les unes que les autres. Un monde ouvert pour cette suite ? Quelle utilité se demandera t-on lorsqu'on s'aperçoit que cela n'apporte pas le moindre grain de liberté vu que la progression est ultra balisée pour bien vous faire comprendre qu'il n'y a qu'une ou deux façons d'atteindre l'objectif prévu, vous obligeant à jouer avec l'aide à l'écran qui vous indique brièvement la marche à suivre. L'arrivée du grappin moisi aurait pu changer la donne mais même pas puisque chacune de ses fonctions ne sert qu'à des endroits bien explicites sans donner un poil de liberté supplémentaire, n'ajoutant qu'une couche supplémentaire au parkour, sans que ça ne fonctionne toujours efficacement.
Un simple menu permettant de sélectionner chaque chapitre et mission annexe aurait-il été plus intéressant ? Moins chiant en tout cas que de devoir s'embêter à aller constamment d'un point A à un point B en ramassant des orbes d'xp pour accomplir des quêtes Fedex tournant en boucle. De fait, pour un peu de plaisir, surtout une fois que l'on possède l'essentielle des capacités pour se lancer dans le scoring, on enchaîne les instants de douleurs et d'ennui à devoir faire un peu toujours la même chose dans l'ordre qu'on nous indique, au rythme qu'on nous indique et de la façon dont on nous l'indique. Et évitez de faire autrement. Un raccourci largement accessible pour aller plus vite ? Faute grave : Faith ne s'embêtera même pas à courir sur le mur indiqué ou poussera le vice en s'accrochant… sans vouloir remonter. Et impossible de ne pas évoquer les combats qui sont d'une mollesse digne d'un Red Steel. Les possibilités sont pourtant là, et assez intéressantes quand on s'amuse au 1 contre 1, mais dès lors que l'on affronte une foule d'ennemis, c'est l'hécatombe avec une IA qui attend patiemment son tour, des adversaires qui se cognent entre eux avec la souplesse d'un alcoolique à 4 grammes, l'impossibilité de viser précisément qui l'on souhaite… Bref, quand il y a moyen, on esquive rapidement mais quand c'est obligé, on baille devant les performances de cette héroïne qui peut grimper un immeuble à mains nus mais est incapable d'enchaîner deux adversaires en un combo. L'intérêt de la série n'est pas dans les combats ? Eh bien n'en mettez pas…
Au final, on torchera cette campagne en un peu plus d'une demi-douzaine d'heures avec de rares pics de difficulté, cette dernière intervenant pour de mauvaises raisons (oh, une vague d'ennemis). La laps de temps supplémentaire que tiendra la galette dans votre console viendra de la brouette de défis annexes où vous tenterez de grappiller des places à coups de centième de secondes, en rajoutant pour les plus fans la possibilité de créer ses parcours libres ou balisés à partager ensuite sur la toile. Toutes les épreuves ne se valent pas, certaines sont même du lourdeur peu commune, mais ça aura au moins le mérite d'occuper quelques uns.
Les plus
Les moins
+ Le plaisir du parkour
+ Certaines missions réussies
+ Les phases gridNodes
+ La bande-son
+ De quoi faire en scoring
- Open-World sans liberté
- Une ville morte
- Grappin inutile
- Baston molle de chez molle
- Le level design
- Répétitif
- Les temps de chargement
- Pas bien joli au final
Conclusion : DICE continue de louper le coche avec cette suite faite de prétentions inutiles où une fois gratté la surface, on se rend compte que l'on nous offre un monde plus balisé qu'ouvert et des niveaux qui ne sont rien d'autres que des gros couloirs où l'on s'adapte aux choix des développeurs. Belle ironie pour un jeu qui se prétend être un hommage à la liberté du parkour et le constat est donc implacable : les fans du premier pourront se lasser devant des évolutions non souhaitées et ceux qui n'avaient déjà pas apprécié à l'époque n'auront aucune raison de changer d'avis.
Quelle déception ! Ce nouvel épisode de Mirror's Edge ne gomme pas les défauts du premier et vient même a en créer de nouveaux. Je chute donc de plusieurs étages après avoir fini le jeu alors que j'en attendais beaucoup de ce reboot. Des temps de chargement tout simplement honteux après chaque mort, des checkpoints placés n'importe comment et un gameplay (même maîtrisé) qui reste hasardeux.
La ville est tellement froide qu'elle ne donne pas du tout l'envie d'être l'exploré, le level design est répétitif et donne l'impression de refaire toujours le même parcours.
Bref, je ne reviens pas sur le trailer super mensongé d'EA et en tant que fan je vous invite a passer votre chemin !!
5/10
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