
Top ventes JAP (Sem N°19/2006)
Voici le nouveau top des ventes software sur le marché japonais pour la période du 08 mai au 14 mai 2006.
1.
Jikkyou Powerful Major League - 90.000 - (90.000)
2.
Tetris DS - NDS - 70.000 - (448.000)
3.
More DS Brain Training - NDS - 55.000 - (2.219.000)
4.
Winning Eleven 10 - PS2 - 51.000 - (612.000)
5.
Prof. Kawashima's Brain Training : How old is your brain ? - NDS - 38.000 - (2.175.000)
6.
Animal Crossing : Wild World - NDS - 31.000 - (2.676.000)
7.
English Training DS - NDS - 28.000 - (1.026.000)
8.
Pokémon Ranger - NDS - 17.000 - (514.000)
9.
Dragon Quest Yangus - PS2 - 15.000 - (231.000)
10.
Mother 3 - GBA - 14.000 - (305.000)
posted the 05/18/2006 at 04:45 AM by
Gamekyo
il rattrape deja les plus gros titres
Sinon aniaml crossing n'a pas atteint les 3 millions comme nintendo l'avait dit ....??
Sinon, chute des ventes un peu partout, ne serait-ce pas la période des examens?
English training, dernier million seller sur DS. Dire qu'il sort chez nous en septembre
Bonne performance pour l'excellent WE10
les gens ont le droit de jouer à des jeux intellectuels de temps en temps,rien ne l'interdit,car il existe des jeux intellectuels !! et il faudrait aussi jouer de temps en temps à des jeux de société (trivial,...) et eviter de regarde lagaff ou star ac ou autre trucs abrutissants
Cette dernière expression montre que le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997).
Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art." meci wiki
Le jeu éducatif aurait donc un public : les enfants. Or force est de constater que les officines de formation professionnelle recourent abondamment au jeu. Le jeu y est donc institué comme outil d’apprentissage. Si son public ne permet pas de définir le jeu éducatif, peut-être sa fonction le permet-elle. Ainsi s’active un second stéréotype : Le « jeu éducatif », c’est écrit sur la boîte : c’est fait pour apprendre !
C’est bien connu les enfants ont tendance à ne choisir que ce qui leur plaît, pas nécessairement ce qui est bon pour eux. Ainsi est-il aisé d’observer dans les ludothèques des parents ou des enseignants qui cherchent LE jeu qui permettrait d’apprendre telle chose… Si le jeu éducatif apprend, il institue le joueur dans un rôle d’élève. Dans ce cas qui est le maitre ? On voit apparaître là un risque de confusion entre jeu et exercice.
Face à une demande sociale récurrente, parfois pressante, le professionnel et plus particulièrement le ou la ludothécaire se trouve face à un dilemme : Faut-il construire une catégorie « jeu éducatif » ?
Ce qui appelle une première question : Existerait-il un jeu éducatif pour chaque objectif du programme scolaire d’éducation ? Car il ne faut pas se voiler la face le jeu éducatif semble avoir pour fonction sociale d’être un complément scolaire distrayant. Face à ce qui pourrait être considéré comme une remise en cause de la nature fondamentale du jeu surgissent deux questions : Le jeu éducatif supprime-t-il l’insouciance du jeu ? N’y a-t-il pas contradiction entre une activité motivante et dénuée d’enjeu, et une motivation extrinsèque soumise à un objectif éducatif ?
à qui répond un point de doctrine : Le jeu est libre, gratuit, hédoniste, non productif et détaché de la réalité.
Ainsi prend corps un second Principe : Tous les jeux sont éducatifs ou aucun ne l’est.
L’avantage immédiat de cette position est d’externaliser le problème de l’éducation par le jeu. Ce n’est pas le jeu qui fait l’éducation, mais bien l’attitude de l’adulte qui donne à jouer aux enfants. Qu’il soit intrinsèquement éducatif, ou qu’il soit institué comme activité « utile », le jeu arrive à l’enfant par la médiation d’adultes. Dans les deux cas se manifeste une intention éducative constituée à l’extérieur du jeu."
re merci wiki
C'est Vrai qu'Itachigo on ne l'a pas vu depuis longtemps..j'ai un début d'explication : vu la conférence limite catastrophique de SONY on peut le comprendre..
Je sais pas, je préfèrerai voir Mario Kart bien placé qu'un Brain Training.
Après seul le résultat compte, certes, mais bon on est en droit d'émettre un avis sur l'immibolisme de ce Top