description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review, et a pris son temps pour trouver le véritable intérêt du projet.
Comme bien des gens, j’ai eu « la » GameCube et comme bien du monde là encore, j’avais bien mieux à faire en 2004 que de me procurer les nouvelles pérégrinations de la boule rose de Hal Laboratory, surtout vu la relative épaisseur de mon porte-monnaie (très fitness à l’époque). A regret bien sûr, non pas pour la culture, mais allez regarder la côte du jeu aujourd’hui. Et 20 ans plus tard, alors que personne ne lui avait demandé car tout le monde avait autre chose à lui demander, Masahiro Sakurai nous refile donc une suite sous le nom de Kirby Air Riders, forcément plus complète et plus profonde, mais dont le sens du timing nous échappe totalement. Pourquoi diable sortir un jeu pareil alors que Mario Kart World s’apprête à fêter noël, et que la machine doit déjà accueillir Sonic Racing CrossWorlds dans quelques jours ?
Mais bon admettons, maintenant il est là donc c’est quoi Kirby Air Riders ? Si vous ne connaissez pas la licence et que vous avez esquiver les deux Direct dédiés (deux !), sous ses apparences d’énième jeu de courses façon party game se cache tout de même une expérience diamétralement différente en terme de gameplay. Les cadors le disent encore aujourd’hui : une bonne maîtrise de Mario Kart en 150cc implique d’assurer sa course sans jamais ralentir. Kirby Air Riders, c’est totalement l’inverse. Ici, le personnage accélère automatiquement jusqu’à sa vitesse de pointe et le bouton principal est un frein brutal pour pouvoir mieux aborder les courbes parfois bien sales. Tout le gameplay réside là-dedans. Si vous maintenez le frein, vous ralentissez sévèrement tout en augmentant une jauge de boost pour repartir encore plus vite, tandis que les courbes plus abordables pourront être traversées en se contentant de tapoter le frein. Vous ajoutez à cela quelques objets sur le chemin pour attaquer automatiquement l’ennemi, une attaque spéciale (seule réclamant un autre bouton), et quelques petites features comme le boost en restant dans la trajectoire d’un opposant et de même lorsque vous retombez sur le bon angle après un saut.
C’est donc très simpliste mais seulement en apparence car la courbe de progression est en fait incroyablement élevée tant le sens du timing va être la clé, en plus du besoin de s’attarder un minimum sur la meta du jeu. Alors côté casting, on reste surtout dans une affaire de stats comme chez la concurrence, la seule différence étant que le casting est vraiment pour les fans hardcore de Kirby si tant est qu’ils existent car même moi, qui a goûté un paquet d’épisodes et parfois avec un très grand plaisir, j’ai eu l’impression d’avoir un roster composé à 90 % des la tiers liste de MKW (genre l’équivalent de la vache ou la chauve-souris). Allez, petite mention tout de même aux représentants de Adventures of Lolo qui m’ont rappelé de très bons souvenirs de la NES (et l’occasion d’apprendre que c’était justement un jeu HAL Laboratory). Les choses sont en tout cas bien différentes pour les véhicules où chacun va avoir un style diamétralement opposé et doté de features rigolotes, plus difficiles à comprendre que l’étoile de base, mais très stratégique en fonction des circuits.
Le problème dans ce jeu, et la note l’atteste, c’est que si je ne remet aucunement en question la profondeur inattendue du projet, son intérêt continue lui de m’échapper totalement. C’est bordélique pour pas grand-chose, ce n’est finalement pas si fun, ce n’est même pas très fan-service et peut-être à cause de tout cela en plus du fait qu’il y a mieux sur le même support, à l’arrivée, on n’a même pas la motivation de chercher la performance dans un jeu totalement secondaire et qui le deviendra encore plus une fois déserté en ligne (le solo n’a aucun challenge). On n’est pas dans Smash Bros là, même si Kirby Air Riders tente d’en singer l’enrobage avec ses multiples sous-menus et sa tonne de choses à débloquer via des défis en surnombre au point que rares seront les élus à se revendiquer du 100 %. Le travail est là, mais on se demande pourquoi avoir fait autant pour une matière première aussi simpliste. Car de mon point de vue, et pardon de la brutalité, Kirby Air Riders est une sorte de mini-jeu XXL. Vous prenez juste 2-3 circuits et disons 4 persos, ça peut passer comme un des mini-jeux d’un épisode canonique. En multiplier le contenu ne transcende absolument rien, juste que l’on a maintenant davantage de quelque chose qui n’en méritait peut-être pas autant, et encore moins à 60€.
D’ailleurs, des modes de jeu, on aurait tendance qu’à en retenir que deux. Les circuits déjà, surtout en ligne, vu que c’est un peu la base, et le fameux mode multi il faut avouer assez bien trouvé, avec son arène hub à déplacement libre pour débusquer des bonus à stats tout en piquant ceux des autres avant d’activer l’épreuve pour en profiter. C’est assez cool, mais après quelques sessions, on se lasse. Le mode Road Trip part également d’une bonne idée dans son enchaînement d’épreuves et de boost façon rogue jusqu’à des boss pour en fait découvrir tout ce que le jeu a à apporter, mais vu la longueur de chaque session (environ 1h), on souffle avant la fin d’une seule mais reconnaissons encore une fois la capacité de Sakurai à tenter des trucs originaux. Le dernier mode façon Micro Machines est tout simplement mauvais (et d’une mollesse) donc inutile d’aller plus loin.
Ca devait être dans ses voeux de réaliser une suite à ce jeu et Nintendo ne peux surement rien lui refuser... il s'est tapé son délire. Tant mieux. Maintenant on espère vite un autre jeu de sa part
Mouais, j'aime déjà pas la licence...et comme l'opus NGC était pas bon, j'attendais rien de celui là
J'ai vu quelques let's play et ça disait être bordélique et illisible. Et au vu des images je suis d'accord
Donc si en plus ça devient vite lassant...
Par contre la DA de certains circuits est absolument superbes et ça défile a une de ces vitesse
J'aurai préféré mille fois un Kid Ikarus comme sur 3DS
Par contre pas cool si il n’y a pas de challenge en solo et si c’est vite lassant…
10 contre 1 que ce Air Riders a servi de monnaie d'échange pour le prochain Smash Bros. Un Kid Icarus, ça serait trop beau...
J'ai vu quelques let's play et ça disait être bordélique et illisible. Et au vu des images je suis d'accord
Donc si en plus ça devient vite lassant...
Par contre la DA de certains circuits est absolument superbes et ça défile a une de ces vitesse
J'aurai préféré mille fois un Kid Ikarus comme sur 3DS