Quand bien même les rogue-like n’ont pas la prétention d’avoir la popularité marketing des plus grands à de très rares exceptions (du genre
Returnal), leur implémentation dans l’espace JV est telle qu’il suffit de s’intéresser au marché indé pour découvrir un nouveau représentant ou plusieurs quasiment chaque semaine. Et justement, il y a quelques jours,
Into the Pit faisait son entrée sur les supports PC et Xbox, et d’ailleurs directement sur le service Game Pass afin de ne laisser aucune excuse aux abonnés pour découvrir cette sympathique nouvelle production qui va s’avérer de celles idéales pour découvrir le genre, mais bien moins pour les spécialistes de la discipline qui vont pointer quelques belles erreurs de jeunesse de la part de
Nullpointer Games.
Pourtant les choses démarraient très bien dans
Into the Pit avec son esthétique faussement pixels qui offrent une jolie patte graphique (faut juste aimer le style) et surtout une ambiance résolument rétro avec la froideur voulue et des avatars tout simples, rappelant l’époque de très vieux RPG PC. Vraiment très vieux. On y incarne donc un magicien parmi d’autres en ce monde, venant enquêter dans un village perdu pour retrouver la trace de votre sœur. Problème, dans cette bourgade où il fait toujours nuit (économie de budget), tous les habitants restent enfermés chez eux (économie de budget), même les marchands qui laisseront place à un menu depuis la porte (économie de budget), et le seul chemin accessible est un tunnel menant à « la fosse », un portail vers d’autres mondes, unique indice pour retrouver la trace de votre sœur, sans oublier certains villageois qui s’y sont perdus à jamais ou presque.
Et malgré l’incroyable austérité qui au départ fait craindre le coup du
« Démerde toi même si c’est compliqué »,
Into the Pit va vite se montrer d’une clarté absolue sur la compréhension de sa progression. Lorsque vous débarquez dans une fosse, on vous offrira au hasard un bonus de stats (à chaque fois à choisir parmi 3) et un type d’attaque pour votre main gauche comme la droite, ces dernières se résumant à la portée (lointaine, moyenne ou proche) avec un bonus comme la rapidité ou un coté explosif qui peut néanmoins vous toucher. On y retrouvera donc un coté
Hexen avec uniquement de la magie pour combattre, et c’est à partir de là que démarre chaque run.
Une fosse est composée de 5 étages (le dernier étant un boss). A chaque étage, il faut débloquer l’accès au suivant, donc accomplir 4 défis sur les 8 proposés. En effet, à chaque point hexagonale de ce que l’on pourrait appeler l’ascenseur magique se trouve 2 défis et vous ne pourrez à chaque fois qu’en accomplir un, le jeu livrant évidemment sur chaque porte le type de récompenses. Les salles normales sont en fait des affrontements contre divers streums forcément de plus en plus puissants au fur et à mesure de votre avancée, à affronter avec ce que vous avez entre les mains et dans un style nerveux façon fast-FPS sans atteindre non plus les derniers
Doom. Ces salles vous offriront à chaque fois des orbes de divers couleurs (une monnaie d’échange, on va y revenir) ou des gouttes de sang pour permettre une résurrection rapide. Les autres portes, sans combat, sont dédiées à sauver un villageois, récupérer de la vie ou obtenir un coffre à bonus/malus.

Quelle que soit la porte, une fois bouclée, vous obtiendrez un nouveau bonus pour l’un de vos trois aspects, que ce soit vos mains (effets comme l’empoissonnement, vitesse ou puissance d’attaque…) ou votre personnage (meilleure défense, chance d’entrer en état de rage, etc). Bien entendu, rogue-like oblige, tous ces bonus disparaîtront une fois mort ou retourné au village, même si quoi qu’il arrive, vous garderez tout le pécule ramassé sauf celui de la salle en cours. Lorsque vous retournerez au village, vous pourrez alors dépenser vos orbes de couleurs dans des boutiques dont le nombre et le stock augmente avec les villageois secourus, et ce afin d’acheter surtout diverses améliorations dont de meilleurs bonus à chaque run : avant chaque entrée dans une fosse, vous pourrez sélectionner une paire de bonus, évidemment de plus en plus puissants au fur et à mesure de votre avancée.
En prenant en compte qu’il y a 45 villageois à sauver, 16 fosses à compléter et une brouette de bonus à débloquer (pas obligé de tout faire pour atteindre les crédits de fin), on peut se dire qu’il y aura largement de quoi s’occuper… mais en fait non. La pleine satisfaction du début laisse en effet vite place à la redondance et les raisons sont nombreuses, à commencer par des biomes de fosses qui ne se renouvellent pas assez, et même chose pour le bestiaire. Mais le plus gros problèmes est qu’une fois qu’on a bien capté le système, qu’on sait suffisamment faire attention aux pièges et qu’on a su miser sur l’achat des bons bonus parfois complètement craqués, on roule sur le jeu et on verra les crédits de fin au bout d’une pauvre dizaine d’heures, et disons quinze pour la totale. Alors c’est sûr qu’on n’a pas ici la fameuse barrière usante de certains rogues, qui donne l’impression de plus évoluer pendant plusieurs heures, mais l’équilibrage n’est pas tenue et le pécule ramassé au fil du temps est tel qu’on a l’impression d’être bourgeois sans savoir quoi en foutre.
NOTE :
J’ai testé le titre sur Xbox Series X (c’est un jeu uniquement One sur console, donc via la rétrocompatibilité) et autant les temps de chargement sont rapides, autant nous sommes actuellement face à un gros bug où selon les moments, vous avez 9 chances sur 10 de vous taper une espèce de freeze après avoir complété une salle. Le jeu auto-save juste avant heureusement, et il suffit juste de quitter la partie et de la reprendre pour poursuivre sans perte, ce qui prend certes moins de 10 secondes à chaque fois mais c’est CHIANT et on espère un patch rapide pour corriger cela.
Dans un Roguelite, il y a certes une perma-death aussi mais on ne perds pas tout ce qu'on a récupéré mais seulement une partie et on débloque des nouveaux personnages et/ou des améliorations au fur et à mesure de tes parties, le système de combat est en temps réel et il y a une fin.
Enfin voilà, certaines différences peuvent paraitre anecdotique mais elles font toute la différence