Vous connaissez surement le studio Team17 à qui on doit des jeux comme Alien Breed, Body Blows, Project-X, Superfrog mais surtout la franchise à succès Worms. Team17 est un studio britannique qui a toujours eu le "cul entre deux chaises" à savoir le développement et l'édition. Après avoir mis de coté ses activités d'édition pour se concentrer sur le développement il semblerait que Team17 soit plus ou moins de retour à ses premiers amours d'édition mais via un système de label. Le label Team17 qui a donc accueillis sous son aile des jeux comme Sheltered, Yooka Laylee, The Escapists, Flockers, Beyond Eyes... à maintenant jeté son dévolu sur une production qui n'en est qu'à ses premiers balbutiements mais qui déjà dégage quelque chose de singulier et prometteur, il s'agit de Way to the Woods, le projet d'un jeune designer de 16 ans: Anthony Tan, à la tête de son nouveau studio Happy Bee.
Team17 à tilté sur le projet après avoir repéré des publications d'Anthony Tan sur Reddit. Comme dit plus haut, Way to the Woods en est vraiment au début de son développement et forcément on en sait très peu à son sujet. Néanmoins on sait qu'il s'agira d'un jeu d'aventure dans lequel le joueur dirigera un cerf et son jeune faon dans un univers onirique. A travers les images qui ont été publiées sur le jeu on peut déjà percevoir une inspiration en provenance d'oeuvre comme Princesse Mononoke ou encore Life is Strange. Aucune information sur le gameplay pour le moment, on se contentera de quelques images ainsi que d'une courte session de questions réponses avec son concepteur. Maintenant que Team17 s'est mis dans l'affaire on peut s'attendre à une petite accélération du développement du jeu ainsi qu'une communication mieux calibrée à l'avenir pour ce qui s'annonce comme un jeu déjà attirant.
Way to the Woods profite beaucoup du fait que son concepteur soit jeune pour se faire remarquer et donc faire parler de lui. En plus d'avoir tapé dans l'oeil de Team17, le jeu a même profité d'un partage de la part des créateurs de No Man's Sky et d'autres acteurs de l'industrie. Il est intéressant de noter que l'âge d'Anthony Tan faisait l'objet de réflexions au moment des négociations entre les différentes unités qui soutiennent le projet, notamment Team17. Mais que ces réflexions les ont amenés à la conclusion que "même si ce jeune créateur n'a jamais vu à quoi ressemblait un Amiga ou encore qu'il n'était pas né à la sortie de Banjo-Kazooie ou Worms, il n'en demeurait pas moins vrais que si vous êtes assez bon, vous êtes assez vieux." tout en gardant à l'esprit que Tan reste un étudiant à temps plein, et que l'éducation restera une priorité. Ainsi, Way to the Woods est toujours sans date de sortie. Anthony Tan tient un blog sur le développement du jeu et a déjà confirmé l'arrivée du jeu sur Windows et entrevoit déjà la possibilité de le voir arriver sur console de salon.
Est-ce un jeu ?
Oui ! WTTW est un jeu d'aventure avec une vue de type 3ème personne.
Quelles sont les plates-formes qui accueilleront WTTW ?
Actuellement le PC, mais je suis aussi très motivé pour des versions consoles.
Quand sortira-t-il ?
Je ne peux pas le dire à coup sûr ! On n'a pas encore débuté l'ensemble du processus de financement, mais on le fera bientôt. La date de sortie du jeu en dépendra !
Est-ce que WTTW est un jeu avec génération aléatoire des décors ?
Étrangement on me le demande souvent ! Way To The Woods est amoureusement fait main
Quels logiciels utilisez-vous ?
WTTW est en cours d'élaboration sous Unreal Engine 4. J'utilise Maya, Zbrush et Photoshop pour les besoins artistiques. J'adore parler de ca si vous avez des questions spécifiques n’hésitez pas !
Quelles sont vos inspirations ?
J'ADORE Life is Strange, Chihiro, Princesse Mononoke, The Last of Us, et tout un tas d'autres jeux cools.
République est un jeu d’infiltration épisodique déjà disponible sur Windows, MAC et iOS. Le jeu accueillera sa conclusion avec son 5 ème épisode et c'est ce moment que les développeurs de chez Camouflaj ont choisi pour annoncer le portage PS4 de cette production dont les fans attendent la conclusion avec impatience.
République est un jeu assez atypique puisqu'il nous permet d'incarner un homme qui se trouvera en position derrière des caméras de surveillance et qui guidera l'autre héroïne du jeu: Hope, perdue au milieu d'une prison de haute sécurité. Son seul moyen de communication avec son sauveur invisible sera son téléphone portable. La finalité étant bien évidemment d'arriver à faire s'échapper Hope de ce dédale sombre et lugubre.
Au tableau des nouveautés, Camouflaj nous annonce un système pour se mettre à couvert, des animations retravaillées, une refonte du système de déplacement du personnage qui ne se retrouvera plus bloqué par les décors et un costume exclusif Gravity Rush pour Hope.
Le rendez-vous est donc pris pour le printemps 2016 en Europe pour ce dernier épisode et ce portage PS4 de République.
Le jeu de survie préhistoric-fantasy ARK : Survival Evolved censé arriver en Juin 2016 sur console de salon est visiblement prévu pour une arrivée "imminente" sur Xbox One via le programme Game Preview.
C'est sur un post publié par le développeur Studio Wildcard lors d'un Steam Update qu'on a pu apprendre la bonne nouvelle.
"Hey les survivants!
Désolé pour le retard concernant la publication de cet ARK Digest. Nous avons été incroyablement occupés ces derniers temps avec la préparation de la MAJ de cette semaine, ainsi que la préparation pour la publication imminente de "ARK: Survival Evolved" sur Xbox One !"
Voici une des nombreuses vidéos appelées "Spotlight" publiée par le développeur.
ARK : Survival Evolved est attendu sur PC, PS4 et Xbox One en version complète pour Juin 2016.
Mauvaise nouvelle pour Hidetaka Suehiro (alias Swery65) et ses fans, le créateur de D4 et de Deadly Premonition a laissé un message sur son blog Cafe Swery 65 où il nous explique qu'il va faire une "petite" pause en ce qui concerne le développement de jeu vidéo afin de se concentrer sur sa santé.
Swery65:
Salut tout le monde.
Malheureusement, j'ai quelques mauvaises nouvelles pour vous tous.
A partir d'aujourd'hui, je vais prendre une courte pause avec le développement de jeux, afin de me concentrer sur ma récupération suite à une hypoglycémie réactive. Je suis déjà assez lent quand je fais des jeux en général, et je sens que tout ce que je fais en ce moment c'est faire attendre mes fans... Mais je l'ai décidé, je dois prendre du repos maintenant, pour que je puisse, espérons, continuer de faire des jeux dans le futur.
Je vais consulter mon compte "SNS" autant que je le peux, j'espère encore vous revoir tous ici à chaque fois que je reviendrais. Donc, ne vous fâchez pas si je vais #DrinKING.
Une fois que j'aurais récupéré de ma maladie, je vais faire de mon mieux pour faire des jeux qui seront encore mieux et encore plus impressionnants que jamais!
S'il vous plaît continuez à soutenir Access Games !
Je vous aime tous !
6 novembre 2015 - SWERY
On te souhaite tous un bon rétablissement Swery65 et à très vite pour de nouvelles aventures !
Petite mise sous les projecteurs pour un rogue like qui s'annonce alléchant portant le nom exotique de Doko Roko. Le jeu est en cours de campagne Kickstarter depuis peu et son créateur demande 30 000$ pour pouvoir financer le projet, il reste 21 jours et il a déjà rassemblé depuis le début de la campagne quelques 21 000 $ donc le projet est en bonne voie.
UNE INSPIRATION DE QUALITÉ
Dans Doko Roko nous prendrons le contrôle d'un personnage très petit qui devra gravir une tour géante si géante qu'elle dépassera même les nuages. De ce jeu émane un petit coté Journey car le héros avancera dans une optique ressemblant fortement à un pèlerinage mais des inspirations en provenance directe de Fez et même de Miyazaki sont palpables ! L’architecture des lieux en Pixel Art et cubique ainsi que les environnements très aériens dignes du Château dans le Ciel parlent d'eux mêmes.
UN GAMEPLAY NERVEUX
Coté gameplay on annonce un héros qui devra encaisser les assauts de plusieurs types de monstres très motivés à l'idée de l’empêcher d’accéder au sommet, pour ce faire, il aura à sa disposition des épées, comment dire... Grandes, très grandes mais qui auront la particularité d'être manipulées grâce à la magie ! Il pourra avec elles aussi bien découper du monstre que renvoyer leurs attaques à distance.
Au programme aussi, des montées en compétences, des achats d'objets, des marchands itinérants et autres joyeusetés typiques des rogue like.
LE TRAILER DE DOKO ROKO:
Doko Roko est donc en pleine campagne de financement sur Kickstarter et une fois financé, le titre sera prévu sur Windows, Mac OSX et Linux pour octobre 2017. A savoir que ce jeu est fait par le studio Okobu qui possède en son sein une seule personne, Eric Mack, le créateur de Doko Roko donc...
C'est via nichegamer.com qu'on apprend que le jeu indie Cosmic Star Heroïne développé par Zeboyd Games aura droit à une sortie en version boîte sur PS4 et PS Vita.
Le tout fut rendu possible suite à un partenariat entre le développeur et Limited Run Games, les 2 versions pour 25 $. Il faudra attendre plus de détails concernant les pré-commandes et s'il y aura une sortie en Europe.
Petite présentation de Pixel Noir, une production très originale de SWDTech Games qui tente de s'adonner au style du film noir à la sauce J-RPG le tout en 3D isométrique. Sur la toile le jeu est déjà surnommé le Sin City du J-RPG .
SIN CITY: LE JEU
Le héros principal de Pixel Noir sera un détective opérant à Pinnacle City, une ville aussi sombre que gangrenée par la pègre. Au programme, des résolutions d'affaires en tout genre comme retrouver un animal de compagnie introuvable à ses heures perdues ou des résolutions de meurtres quand ces missions se présenteront à lui. Sa tâche sera rendue difficile dans la mesure où il devra aller au contact des nombreux quartiers sombres et malfamés de sa ville. Chaque enquête demandera de réunir des indices dont seul son talent lui permettra de les repérer. Le héros possède en effet une compétence lui permettant de mettre en évidence les éléments du décors avec lesquels il est possible d'interagir. Oublier un indice pourra totalement modifier l'ordre des choses quand à la résolution d'une affaire. A noter que le héros sera aussi victime d'étranges hallucinations...
UNE INSPIRATION J-RPG AVANT TOUT
L'aspect RPG prendra tout son sens lors des phases de combats car notre héros va devoir très souvent taper du poing sur la table et sur la pègre tant qu'à faire !
Le détective sera accompagné de deux autres personnages qu'il rencontrera au cours de son aventure et c'est dans des combats au style tour par tour que tous les 3 vont pouvoir recevoir leurs ordres de la part du joueur.
Le système de combat est annoncé comme classique dans la lignée des premiers J-RPG avec différentes techniques d'attaque et utilisation d'objets. Un arbre de compétence sera au programme ainsi que des gains de niveau. Pour finir l'équipement sera lui aussi à l'honneur par le biais de diverses catégories d'armes et d'améliorations de ces dernières.
LE TRAILER DE PIXEL NOIR:
Pixel Noir puise dans le financement participatif avec la plateforme Kickstarter et a d'ores et déjà dépassé son objectif de 30 000 $ et en est à 41 000$ ce qui signifie que le jeu sortira sur Xbox One en plus des versions PS4, Vita et PC. Pour l'instant une extension de la ville est déjà validée. On nous promet des mini jeux dans le délire Triple Triad et un New Game + avec du nouveau contenu. Le titre est prévu pour novembre 2016
Vous êtes un certain nombre à avoir été touchés ou intrigués par cette future production Française du nom de Ghost of a Tale mais comme il est habituel au niveau de la scène indépendante, vous prenez votre mal en patience et attendez les jeux prometteurs que vous avez cochez dans votre agenda. Sur ce point Ghost of a Tale ne déroge pas à la règle mais les développeurs ont la bonne idée de régulièrement tenir informer les joueurs de l'avancée de leur travaux sur le site officiel du jeu. Le 6 octobre dernier ils ont publié un long post détaillant où en était leur jeu points par points.
Message posté par Seith le 6 Octobre 2015
Coucou tout le monde ! S'il vous plaît, permettez-nous aujourd’hui de vous apporter à tous un regard sur l'avancée de nos travaux sur Ghost of a Tale. Gardez à l'esprit que toutes ces barres de progression se rapportent à la pré-version et non au jeu final.
Une autre notion très très importante à prendre en compte est que ces jauges ne sont pas toutes logées à la même enseigne en termes de charge de travail et de temps nécessaires pour les remplir.
Maintenant que les mises en garde ont été données, nous allons commencer notre point de situation
Comme vous le voyez, il reste encore du travail dans le département de l'animation. Cela inclus quelques animations pour Tilo, des ennemis et les cycles de repos pour les PNJ.
Au niveau des modèles pour les personnages on y arrive et leurs accessoires comprennent les effets de peau et de vêtements dynamiques. Je me sers d'une technique d'exportation différente maintenant et le résultat permet un bien meilleur framerate !
Les environnements nécessitent encore du travail de sorte que tout soit complet et fonctionne bien avec le système de streaming et les quêtes.
J'ai commencé à faire un premier jet sur les traits de caractères pour les dialogues, il y a encore beaucoup de travail à ce niveau, mais ça avance bien et c'est très plaisant à faire.
Les menus du jeu sont presque là, mais j'ai encore besoin d'inclure toutes les options graphiques et les choix de gestion des input (j'en dirais plus à ce sujet plus tard).
Le HUD et l'IU de l''inventaire fonctionnent très bien. Cependant, il y a encore un peu de polish visuel à y faire.
Je me suis attelé sur l'IA la dernière fois et je dois encore transférer le nouveau système à quelques ennemis. Cyrille est actuellement en bonne voie sur le système de sauvegarde / chargement qu'il a fait pour le streaming.
Le cycle jour / nuit ainsi que la gestion des caméras sont entièrement fonctionnels (depuis longtemps).
Concernant la gestion des inputs, le jeu est définitivement bâti en gardant à l'esprit l'utilisation des manettes de jeu, mais parce que Ghost of a Tale est avant tout un jeu de PC, cela signifie que le combo clavier / souris doit être soutenu. Mais je pense que ca ne devrait être qu'une question de quelques jours pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu.
Jérémiah va nous écrire d'autres pistes audios pour le jeu, les plus importantes, il s'agit des thèmes liés aux PNJ qui seront joués lors des dialogues.
J'adore m'atteler à la création des effets sonores, hélas tout est toujours une question de temps. Je crée généralement de nouveaux sons lorsque de nouvelles animations sont encore verrouillées, de cette façon ça a généralement tendance à se faire en fin de processus.
Les dialogues sont également quasiment terminés grâce aux énormes efforts de Paul ! Nous avons encore un audit global à faire pour nous assurer que le ton est juste, que les voix des personnages sont cohérentes et que nous ne sommes pas trop indulgents avec nous mêmes quand à l'énorme quantité de texte. Mais je suis très satisfait d'où nous en sommes arrivés !
Concernant les jauge d'écriture, elle inclus toutes les descriptions d'objets qui sont dans la base de données, les mots de l'interface utilisateur et les phrase, etc ... La faible avancée de 50% semble assez effrayante mais encore une fois il ne s'agit que d'une question de quelques jours pour que Paul termine tout cela.
Les quêtes sont également presque terminées. Nous leurs appliquons quelques tournures intéressantes, par exemple, on vous demande d'accomplir certaines tâches, mais si vous avez choisi de faire les choses différemment, de nouvelles tâches sont révélées !
LE TRAILER DE LA GAMESCOM 2014:
Avant de conclure je voulais partager avec vous une courte vidéo de Kerold, le vieux pirate grenouille que Seith a voulu publier pour essayer de rassurer certains fans qui s'inquiétaient de la qualité graphique et des animations du jeu (oui il y en a ! ). D’après lui cette vidéo affiche un vieux cycle d'animations manquant de détails qui ont été rajoutés après.
Sur un post datant du 19 Aout 2015, Seith à donné quelques infos concernant la sortie du jeu et après s'être excusé auprès des impatients il a expliqué que les 2 mois à venir seraient cruciaux concernant la sortie du jeu. Au vu de l'avancée des travaux, Seith et son équipe sont entrain de considérer avec sérieux l'idée de l'Early Access, Steam a été contacté et tout semble être sur la bonne voir pour un déploiement en Early Access sur Steam pour fin 2015, novembre pour être précis. Concernant la version Xbox One, la nouvelle plateforme Game Preview proposée par Microsoft est l'autre solution envisagée, Microsoft semble avoir proposé aussi cette solution aux développeurs mais pour le moment rien de concret. Si les choses restent en l'état, les joueurs Xbox One doivent s'attendre à avoir Ghost of a Tale en version définitive en 2016 avec la version PC.
Il y a 5 jours, le studio Tchèque Dreadlocks a officialisé via sa page Facebook et son Twitter l'arrivée de son excellent Action RPG sur console de salon.
Dreadlocks:
Aujourdhui nous sommes très fiers d'annoncer avoir uni nos efforts à BadLand Indie pour publier Dex sur consoles ! Quelles consoles vous intéressent ? Et bien, en plus de la version WiiU initialement promise, Dex sortira aussi sur Xbox One, PS Vita et Playstation 4, toutes ces versions pour 2016 !
Dex est un RPG totalement affiché en 2D qui se déroule dans un superbe univers cyberpunk. Les versions consoles de Dex bénéficieront des dernières MAJ afin d'améliorer la version PC actuellement disponible sur Steam. Le gameplay avait été jugé à l'époque trop rigide et parmi les MAJ apportées, un remaniement de ce dernier sera à l'ordre du jour. L'IA sera elle aussi grandement améliorée et les modes AR et Cyberspaces seront totalement repensés. Cerise sur le gâteau, ce RPG totalement fait à la main proposera dans sa version console une localisation Française intégrale.
LE SYNOPSIS DU JEU:
Dans Dex on évolue dans la ville de Harbor Prime et ses multitudes coins et recoins aussi bien dans des lieux physiques que dans le cyberespace sauvage.
Notre quête principale nous demandera de découvrir la vérité sur une IA énigmatique qui s’efforce d'atteindre la Singularité, un "horizon des événements" théorique dans lequel l'intelligence artificielle va dépasser l'intelligence humaine.
QUELQUES FEATURES PROMISES:
- Explorez des lieux et une ville portuaire futuriste dessinés à la main.
- Trouvez votre propre chemin à travers les ennemis et obstacles.
- Participer à des dialogues interactifs totalement joués avec des voix digit.
- Évoluer et améliorer le héros principal, débloquer de nouvelles compétences et aptitudes.
- Immergez-vous dans le cyberespace et voler des données confidentielles d'entreprise.
- Découvrez une approche innovante de fonctionnalités traditionnelles de RPG.
- Suivez l'histoire ou optez pour des missions de mercenariat pour de l'argent !
LE TRAILER DE LA VERSION PC:
Dex est donc attendu sur XBOX ONE, WiiU, PS Vita et Playstation 4 pour début 2016. Le jeu est actuellement disponible sur Steam pour 19,99€.
Nous ne sommes pas sans savoir que le jeu vidéo a su trouver sa place au milieu de tous les autres types de média en ce qui concerne l'expression des émotions en tout genre. Mais si le jeu vidéo à préféré ses derniers temps se concentrer sur une cible typée cinéma qu'en est-il des autres types de médias ? Avec Fragments of Him, Tino van der Kraan opte pour une cible typée livre et s'adonne à la pratique de l'autobiographie. Avec son studio SassyBot, il a pour envie de montrer que le jeu vidéo ne doit pas se contenter de se rapprocher des autres médias mais qu'il est lui même capable de véhiculer en natif des émotions.
UN DIE SANS RETRY.
Vous l'aurez compris, la mort sera le thème central de Fragments of Him, elle sera omniprésente non pas via cette mécanique gamer du die and retry mais via cette mécanique narrative qui suivra Wiil, le personnage central, dont on apprendra tout, de ses rêves à ses idées, uniquement grâce aux souvenirs qu'ils laissera derrière lui.
C'est la que vous vous dites "c'est bon on connait la chanson, le héros est mort" et non, le héros n'est pas mort mais... va mourir. En effet, on incarnera Will pendant ses derniers instants de vie et c'est comme ca qu'on découvrira l'impact de sa mort sur son entourage proche. L'exploration dans un tel contexte prend une tournure nettement plus touchante et intimiste.
UNE OEUVRE NARRATIVE ET AUTOBIOGRAPHIQUE
Et c'est là toute la force mise en avant par les créateurs de Fragments of Him, on sera face à une oeuvre en grande partie autobiographique. Donc exit les phases de shoot et autres passages bourrés d’action en tout genre, le rythme sera très lent. Will, un jeune garçon, mourra lors d’un accident de voiture et la narration de ce récit se fera par le biais des souvenirs laissés à 4 de ses proches.
Les émotions seront bien sur extrêmement mises en avant, le jeu se présentant comme une tragédie par moment voir un hommage à d'autre, le phénomène d'ascenseur émotionnel n'est pas à exclure de l'expérience de Fragments of Him.
On nous annonce aussi l'amour comme thème largement abordé et ce dans toutes ses facettes, c'est à dire l'amour familiale, l'amitié, l'amour d'un (ou d'une) petit ami...
Le jeu se présentant aussi comme une seconde vie donnée à Will on peut aussi imaginer la présence d'émotions telles que l'espoir, le regret, la manque ou encore l'optimisme.
ET LA TECHNIQUE DANS TOUT CA ?
Placé le scénario et la narration comme argument numéro un pour témoigner de la qualité d'une création c'est aller complètement à contre courant dans le contexte actuel mais c'était sans compter sur la scène indépendante et c'est ce que fait Fragments of Him. N'exagérons rien non plus, le jeu n'est pas du tout moche, les détails et les décors sont très beaux, simplement les textures sont très (trop ? ) lisses mais le jeu est toujours en développement ne l'oublions pas. L'ambiance semble en tout cas très soignée dans le but d'appuyer l'intensité du récit.
ET LE GAMEPLAY DANS TOUT CA ?
Pas la moindre trace de puzzle et absence de difficulté au programme. Nous sommes véritablement dans une vision particulière du jeu vidéo , le gameplay sera minimaliste dans la mesure ou Fragments of Him raconte une histoire et ne vend pas un gameplay. La vue FPS a été préférée par les développeurs certainement motivés par cette envie de nous faire progresser et explorer le jeu à travers les yeux de Will.
Fragments of Him est simplement une histoire qu'on nous raconte sur un écran digital et il a pour but d'être réel, profond et définitivement humain.
Le trailer de Fragments of Him
Fragments of Him s'annonce en soit comme un hub émotionnel où pourront se reconnaître tous ceux qui ont perdu un être cher, un partage d’expérience d'un calibre rare dans le jeu vidéo. Le joueur n'a qu'une chose à faire, plonger corps et âme dans l'histoire et se laisser submerger par les souvenirs.
Le jeu a reçu énormément de critiques positives, il est prévu sur PC et sa certification Xbox est prévue pour la fin de l’année pour une sortie début 2016. Les pré-commandes sont ouvertes pour 20$ sur le site officiel.