







Faites ceci ou cela, on veut que le jeu ressemble à ça, etc.", mais ils nous ont laissé faire notre jeu librement et nous ont donné leurs avis. Nous étions donc vraiment responsables du développement du jeu. Tancred Dyke-Wells : Oui, c’est l’un des meilleurs éditeurs avec lesquels j’ai travaillé, ils sont très honnêtes, honorables et ils n’interfèrent pas avec le développement créatif du projet, contrairement à certains éditeurs beaucoup trop excessifs à ce niveau, ce qui conduit à mettre en péril le jeu. C’était donc vraiment un privilège d’avoir de telles relations. Andy Trowers : On a également beaucoup appris de leur expérience parce que ce sont des gens qui développent des jeux depuis de nombreuses années et bénéficier de leur support a été une excellente expérience pour nous. Mais ne vous ont-ils pas donné des instructions sur certains personnages ou sur le gameplay puisque le jeu était censé être un nouvel épisode de Advance Wars à un certain moment ? Tancred Dyke-Wells : C’est quelque chose que nous répétons souvent, en fait, au départ, le projet s’appelait Versus qui était un simple prototype de Kuju Entertainment, et qui montrait les possibilités d’un jeu de stratégie/action dans lequel le joueur pouvait prendre part à toute la bataille, passer d’unité en unité et donner des ordres assez simples. Un jeu d’action qui donne la possibilité au joueur de commander comme dans un jeu de stratégie, c’est ce qui était le point de vue de départ du projet. Et Nintendo, comme d’autres éditeurs, a vu ce prototype et comme Nintendo aime bien l’innovation ils ont su que c’était quelque chose de différent, et non un simple jeu d’action ou de stratégie. Ils étaient intéressés de voir comment on pouvait utiliser ces idées, le jeu prenait ses influences de plusieurs autres jeux, mais il est clair qu’on y retrouvait un peu de Advance Wars. On ne voulait pas que ce soit un jeu très sérieux et réaliste comme la plupart des jeux disponibles, mais plus cartoon et amusant, il y avait donc une très grosse ressemblance avec les jeux Advance Wars. Mais le plus dur a été lorsque le jeu a changé de nom pour Advance Wars Under Fire, les joueurs attendaient un jeu de stratégie au tour par tour et ils penseraient donc qu’on aurait ignoré le principe de la série en changeant le gameplay du jeu. De notre côté, on souhaitait créer une nouvelle expérience unique pour le joueur, et c’est ce que Nintendo voulait qu’on crée. Nintendo ne voulait pas qu’on utilise les noms originels, les unités ou autres de Advance Wars. Vous avez donc dû changer quelques parties du jeu parce qu’il ne ressemblait plus à un Advance Wars ? Andy Trowers : C’était plutôt pour faire la différence entre les deux jeux. Comme Tancred a dit, ça n’a jamais été un Advance Wars dès le départ, mais bien un nouveau concept. Ce n’est donc pas comme si on avait pris la licence d’Advance Wars et fait un jeu dans ce sens, le jeu est une entité à part. C’est ensuite Nintendo qui a vu des éléments en commun entre les deux jeux et a décidé de l’appeler Advance Wars, mais je ne crois pas que cela était la meilleure chose à faire. Donc maintenant, avec Battalion Wars, cela permet de faire la différence entre les deux jeux auprès des joueurs. Il y a bien sûr des éléments en commun, que ce soit dans l’ambiance du jeu, ou au niveau des éléments stratégiques, mais ils sont vraiment différents, c’est donc bien d’avoir fait la différence avec le nom du jeu et j’espère que les joueurs sauront à présent que ce n’est pas un Advance Wars sur GameCube. Pouvez-vous nous en dire plus sur les différents modes de jeu et peut-être sur le multijoueurs ? Andy Trowers : Il n’y a qu’un mode solo dans le jeu, nous avons pris cette décision assez tôt pour pouvoir mieux se concentrer sur le mode solo et ainsi offrir le meilleur mode possible. Nous avons fait un mode multijoueurs, mais il n’est pas au niveau de ce que nous voulions, nous aurions donc passé beaucoup trop de temps à améliorer ce mode. Combien de missions propose le jeu ? Andy Trowers : 20 missions et 4 missions Bonus, en fait il faut avoir de bons scores dans la campagne pour pouvoir débloquer les Bonus. Une autre chose en commun avec Advance Wars est le principe des notes à la fin des missions qui, pour moi et beaucoup d’autres gens, permet de rejouer aux missions, parce qu’on veut toujours avoir le meilleur score. Combien de temps vous a pris le développement du jeu et combien de personnes ont travaillé dessus ? Tancred Dyke-Wells : Environ 18 mois, on avait en fait terminé le prototype pour Nintendo vers Noël 2002, on a ensuite commencé vers août donc environ 18 mois de développement complet. Ne pensez-vous pas que la stratégie associée à l’action peut rendre le gameplay assez confus et finalement mettre de côté l’aspect stratégique pour ne privilégier que l’action ? Andy Trowers : En fait, dans les premières missions, là où on apprend à jouer au jeu, il y a beaucoup moins de stratégie puisque c’est ici que vous apprenez à y jouer. Mais lorsque vous atteindrez les missions plus éloignées dans le jeu, vous serez obligé de jouer stratégique sinon vous ne remporterez aucune mission. A la fin du jeu, vous serez plus expérimenté et vous n’aurez pas ce problème de confusion entre les deux aspects du jeu. On ne peut donc pas prendre un gros tank et foncer droit sur l’objectif ? Andy Trowers : Absolument, vous ne pouvez pas faire ça parce que vous allez vous faire rapidement tuer. Il faut faire attention à ce qui arrive des airs et utiliser les bonnes unités pour bien jouer. Tancred Dyke-Wells : Nous sommes conscients que les jeux de stratégie et d’action ne vont pas dans le même sens, mais nous voulions que le joueur ait une expérience, et qu’il ait le choix de faire ce qu’il veut en plein combat. De regarder rapidement autour de lui et de donner des ordres rapidement à ses unités. Cela a permis d’intensifier l’expérience, un peu comme avec une partie d’échec où il faut bien jouer, mais décider rapidement pour passer son tour. En utilisant la seconde vue, le jeu ressemble encore plus à Pikmin, alors pourquoi ne pas permettre de diriger les unités sans prendre part directement au combat sur le sol comme un jeu de stratégie classique ? Andy Trowers : Pikmin a effectivement été une grande source d’influence pour nous. En fait, beaucoup de joueurs utilisent cette vue et restent en retrait dans le jeu pour uniquement donner des ordres aux unités et d’autres y jouent plutôt comme avec un jeu d’action simple. De cette façon, vous avez le choix, soit prendre part à l’action ou uniquement donner des ordres à l’arrière de vos troupes. Tancred Dyke-Wells : On ne voulait pas vraiment faire un jeu de stratégie en temps réel sur console, si c’était le projet initial je ne pense pas que Nintendo y aurait porté un intérêt. Ce qui intéressant, c’est que le jeu est original et propose quelque chose de différent et qui permet d’offrir encore plus de par son côté action. Sans compter que l’historique des jeux de stratégie sur console n’est pas élogieux… Andy Trowers : Et de plus, je ne pense pas qu’il y ait une grande demande de jeux de stratégie en temps réel sur console. Tancred Dyke-Wells : Oui, un jeu sur console doit permettre au joueur de prendre part à l’action, d’utiliser directement les armes contre les ennemis. Et c’est ce que je préfère personnellement, je voulais offrir plus que ça, offrir un jeu d’action dans lequel le joueur peut réfléchir, donner des ordres et diriger la situation. Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus sur les unités disponibles ? Tancred Dyke-Wells : Il y a six types d’infanteries : Rifle qui sont des soldats classiques, Mortar beaucoup plus puissants, Flame avec un lance-flammes comme arme, Missile contre les ennemis aériens, les Bazooka contre les tanks et les Assaults plus généraux contre les ennemis sur terre et dans les airs. Au niveau des véhicules, il y a le Light Recon et le Heavy Recon qui permettent de faire des reconnaissances et ainsi de connaître la position de votre ennemi, les Light Tank, Heavy, Artillery contre les ennemis aériens, Battel Station et les AA Vehicle. Il y a enfin cinq types de véhicules aériens : Gunship, Fighter, Bomber, Transport, Strato Destroyer. Les ennemis ont-ils les mêmes unités ? Tancred Dyke-Wells : Oui. Même dans les niveaux bonus lorsque vous dirigez une nouvelle armée ? Andy Trowers : Oui, tout à fait. Tancred Dyke-Wells : Il y a quelques fois certaines unités différentes, mais elles sont équivalentes. Pensez-vous que les fans d’Advance Wars apprécieront le jeu ou est-il vraiment différent ? Andy Trowers : C’est un type de jeu différent qui est plus axé vers l’action, alors qu’Advance Wars est un jeu de stratégie au tour par tour. Mais je pense qu’il y a assez de stratégie dans le jeu pour que les fans d’Advance Wars apprécient le jeu ou les fans de jeux de stratégie en général tout comme ceux qui aiment les jeux d’action. Je pense que ce mélange fonctionne bien et qu’il attirera donc en fonction de ces deux axes. Tancred Dyke-Wells : Depuis la sortie américaine, nous avons eu la chance d’aller sur les forums et de voir les différents types de stratégies que les joueurs utilisaient et conseillaient pour réussir dans les derniers niveaux. Je trouve ça amusant de voir les joueurs apprécier le jeu et trouver de nouvelles tactiques. Sera-t-il possible d’acheter des unités avant ou pendant une mission comme dans Advance Wars ? Tancred Dyke-Wells : Dans certaines missions d’Advance Wars, il est en effet possible de le faire, mais le fait que ce soit un jeu de stratégie au tour par tour et qu’il y ait moins d’action favorise les possibilités au niveau de l’économie dans le jeu. Mais il n’est pas possible de le faire dans Battalion Wars, mais si nous avons la possibilité de faire d’autres jeux nous y penserons. Quelle a été la plus grande difficulté rencontrée au cours du développement du jeu ? Andy Trowers : A mon niveau, le plus dur a été l’équilibre entre la stratégie et l’action, il y a beaucoup de parties dans le jeu ou les deux aspects se font face. Dans un jeu de stratégie, on a le temps de prendre son temps et de choisir les bonnes unités, alors que dans un jeu d’action il faut faire vite sinon le jeu va devenir ennuyeux. Tancred Dyke-Wells : Il fallait que l’interface entre l’action et les commandes de stratégie soit très simple et accessible pour que le joueur s’en sorte rapidement. Est-ce qu’il y a quelque chose que vous auriez aimé ajouter, mais que vous n’avez pas pu faire par manque de temps ? Andy Trowers : Si nous avions l’opportunité de faire un nouvel épisode, nous aimerions vraiment y ajouter un mode multijoueurs. Nous avons beaucoup d’idées et de direction, mais nous ne pouvons pas en parler pour le moment. Tancred Dyke-Wells : Il y a beaucoup de choses que nous aurions aimé ajouter dans cette version, comme des unités navales par exemple. Un dernier mot pour nos lecteurs ? Tancred Dyke-Wells : J’espère qu’ils apprécieront le jeu."/>