-Le chargement est instantané, 4 secondes pour démarrer une nouvelle partie, 0,50 seconde pour charger les sauvegardes.
-L'animation en jeu est très fluide, tout comme le reste des animations.
-Les cheveux sont des cartes contrôlées par des courbes.
-La végétation se plie à Frey quand elle se déplace à travers.
-Les particules sont accélérées par le GPU et renforcent l'impact de l'animation.
-Les nuages volumétrique et le brouillard sont de hautes qualités.
-Les modèles de personnages sont de très hautes qualités.
-L'éclairage est un pas en arrière par rapport à FF15.
-Le jeu utilise un système de prob-based Global Illumination mais ce n'est pas le problème.
-L'éclairage indirect est pauvre et luisant.
-Les zones directement éclairées sont trop floues.
-AO est pauvre malgré tout le parrainage AMD.
-FF15 a un meilleur AO, avec son VXAO.
-L'AO n'est pas baked.
-Il y a très peu de lumières qui projettent des ombres.
-Les zones qui devraient être ombragées brillent comme si elles étaient éclairées d'une manière ou d'une autre.
-Le jeu n'a pas de cycle jour/nuit en temps réel, ce qui permet de le comparer à Assassin's Creed Unity, qui dispose d'un éclairage baked, mais avec un effet bien supérieur.
-Les ombres en ray traced sont bonnes, mais les ombres rasterisées distantes n'existent pas.
-Les objets distants n'existent pas.
-BVH n'est remplie que par des objets très proches, ce qui entraîne une coupure brutale là où la carte d'ombre raster de qualité inférieure apparaît.
-L'habillage de l'environnement est mal intégré.
-Les bâtiments n'ont pas l'air d'être correctement placés dans l'environnement du point de vue de l'éclairage.
-Les cutscenes peuvent avoir des problèmes de texture, des fondus au noir bizarres, et les cutscenes de second plan sont pauvres et maladroites.
Maintenant un résumé des différents mode de performances :
-Résolution dynamique avec FSR2.
-1440p en mode performance.
-2160p en mode qualité et RT.
-La résolution interne peut être aussi basse de 50%.
-Le mode performance a un mauvais IQ (comme Matrix Awakens sur la série S).
-Le mode préféré de John est le mode RT en mode 120hz (40fps) qui est le plus stable.
-Le mode performance (60hz) peut descendre en dessous de 60fps jusque dans les 40 fps dans certaines régions.
-Le mode qualité (60hz) descend en dessous de 30fps dans les mêmes zones qui atteint les 20fps
-Le mode RT (60hz) présente moins de baisses dans cette zone.
-Le mode performance (120hz) permet au vrr de rattraper ces mauvaises zones.
-Le mode qualité (120hz) a des baisses trop faibles pour le vrr.
-Le trailer de Project Athia était plus beau que le jeu final.
Alors en résumé pour mon ressenti il y a du bon comme le travail sur l'animation ou les particules et du très moins bon surtout au niveau de l'éclairage qui est un pas en arrière par rapport à FF15 qui lui avait un cycle jour/nuit, du RTGI aurait fait le plus grand bien au jeu mais vu les performances actuel c'est impossible donc à voir ce qu'ils ont fait ou feront sur la version PC.
Quand on voit le jeu techniquement si ce n'est les temps de chargement, il ne fait pas très Next-Gen, on par exemple très loin d'un Horizon : Forbidden West pour comparé avec un open-world sur la même console et Horizon est un jeu cross-gen alors que Forspoken non même si on pourrait croire que c'est l'inverse.
Dire que ça provoquait des crises de nerfs quand on évoquait un downgrade sur ce jeu par rapport au reveal...
Payer pour cette exclu a été de l'argent bien mal investi !
yukilin Le COVID n'a pas aidé la plupart des projets ont pris beaucoup de retard surtout quand le travail à distance était très loin d'être mis en place dans la plupart des studios.
On a quand même eu quelques très beaux jeux cross gen ... Ils ont vraiment un souci avec la technique les japonais. Quitte à prendre les sous de Sony, ils auraient pu utiliser le Decima Engine qui, j'ai l'impression, aurait été parfaitement à ce jeu.
apollokami Vu que les testeurs n'ont pas eu le droit d'avoir accès à la version PC, ça ne présage rien de bon normalement.
tylercross En soit désormais si ce n'est Capcom qui s'en sort très bien avec son RE Engine, ce n'est pas pour rien que la majorité des studios japonais son passé sur Unreal Engine même la team Yakuza est entrain d'y penser.
Après Il y aussi Bandai Namco qui est entrain de développer un nouveau moteur.
kaiserstark : On devrait pas tarder à les voir du coup ces projets j'espère.
Il y a quand même des jeux a venir cette année heureusement.
Ceci dit, pour ma part, il n'y a que Hogwarts Legacy et Granblue Fantasy qui m'attirent dans les jeux à venir sur PS5 pour le moment ^^'
Ça sent un peu la fin pour le Luminous . C'est dommage car c'était une belle technologie (sur le papier) mais les japonais ne l'auront jamais vraiment maîtrisée au final. Square-Enix aurait dû prendre exemple sur Capcom à ce niveau.
shambala93 En soit la DA n'ait pas aidé par les manques techniques inhérents au moteur mais ça reste quand même plus le travail des artistes, tu peux avoir une belle DA même si le moteur ne suit pas derrière quand tu prends en compte ses faiblesses.
La vidéo de DF a base de musiques de FFXV m'a rappelé à quel point FFXV a réussi à me garder impliqué et même apprécier le jeu grâce à son excellente OST J'avais vraiment passé un bon moment malgré les défauts.
J'irai écouter l'OST de forspoken mais ce que j'ai entendu jusque là n'est vraiment pas terrible ce qui est une première a mes yeux depuis des années pour un jeu SE. kaiserstarkgiru De base le Luminous est un bon moteur. Sur PC résultat était très bon. FFXV malgré ses défauts a accompli de très belles choses techniquement dans un open world y a 6 ans. John de DF est d'ailleurs est très surpris du résultat moins bon que sur FFXV. D'ailleurs il pense que ce n'est pas tant la gestion de la lumière par le moteur, la technique, mais plutôt les choix fait par les artistes combiné avec ce moteur.
J'ai regardé la vidéo dans son intégralité...Sur certains points, DF compare le jeu aux titres de la génération 360/PS3 (c'est eux qui le disent, pas moi) À un moment du test, comparaison Forspoken/Assassin's Creed Unity : le testeur préfère laisser aux spectateurs tirer leurs propres conclusions. C'est vraiment violent. Je ne comprends pas. Où sont passés nos développeurs d'antan ?
Payer pour cette exclu a été de l'argent bien mal investi !
tylercross En soit désormais si ce n'est Capcom qui s'en sort très bien avec son RE Engine, ce n'est pas pour rien que la majorité des studios japonais son passé sur Unreal Engine même la team Yakuza est entrain d'y penser.
Après Il y aussi Bandai Namco qui est entrain de développer un nouveau moteur.
Il y a quand même des jeux a venir cette année heureusement.
Ceci dit, pour ma part, il n'y a que Hogwarts Legacy et Granblue Fantasy qui m'attirent dans les jeux à venir sur PS5 pour le moment ^^'
Le moteur propose aux jeux l’ayant exploité une sorte de rendu que je n’aime ps.
J'irai écouter l'OST de forspoken mais ce que j'ai entendu jusque là n'est vraiment pas terrible ce qui est une première a mes yeux depuis des années pour un jeu SE.
kaiserstark giru De base le Luminous est un bon moteur. Sur PC résultat était très bon. FFXV malgré ses défauts a accompli de très belles choses techniquement dans un open world y a 6 ans. John de DF est d'ailleurs est très surpris du résultat moins bon que sur FFXV. D'ailleurs il pense que ce n'est pas tant la gestion de la lumière par le moteur, la technique, mais plutôt les choix fait par les artistes combiné avec ce moteur.
Encore un No Man's Sky..
https://youtu.be/1mFQQVFZXxE?t=1154