Partie 2 : Le titre "Remake" a deux significations... ?
-Nojima-san a été ajoutée à l'équipe lorsque le projet était encore géré par le personnel de la division externe, correct ?
Nomura : C'est exact. C'est moi qui ai initialement écrit les scénarios principaux, et le personnel de la division externe était également responsable de l'écriture des sous-scénarios. Cependant, lorsque nous avons transféré le projet au personnel interne, Toriyama-san (co-directrice) nous a rejoint et a revu les scénarios que nous avions écrits jusqu'alors. Il a ensuite rassemblé toutes les scènes que nous avions et les a réécrites, et après les avoir relues moi-même une fois de plus, nous avons décidé que le projet prendrait cette forme.
Kitase : Après l'arrivée de Toriyama, nous avons pu formuler les scénarios et les introduire dans des zones du jeu lui-même, et afin de conserver l'intégrité de l'histoire, nous l'avons laissé réécrire une partie de l'histoire.
Nojima-san, dans quelle mesure écrivez-vous les scénarios et dans quelle mesure sont-ils spécifiques ?
Nojima : Je me perds beaucoup dans l'écriture. Je suis toujours soucieus de garder les personnages dans le personnage, donc je fais constamment des corrections. Cependant, une fois que j'ai fini d'écrire les scénarios, Toriyama-san et son équipe ajoutent des révisions, qui sont ensuite transférées à l'étape du doublage, qui apporte également des ajustements au dialogue. Ainsi, lorsque le scénario est terminé, je ne suis même pas sûr de ce qui reste exactement de mon projet initial.
Kitase : Bien sûr, les développements de l'histoire principale sont généralement laissés tels que Nojima-san les a écrits. Les changements qui sont apportés sont généralement des détails mineurs qui sont formulés dans l'histoire.
-Le titre du remake est simplement "Remake", ce qui est un peu rare pour mettre un titre. Y a-t-il une signification particulière à ce titre ?
Nomura : C'est moi qui ai choisi le titre "Remake", mais il a deux significations. La première, c'est que nous voulions dissiper le doute qui s'était fait jour lorsque nous avons annoncé que nous faisions un remake. Lorsque la première bande-annonce est sortie, certains ne savaient pas si cette version de FFVI I était une simple remasterisation ou un véritable remake, ce qui les a inquiétés. Lorsque nous avons révélé la bande-annonce à l'E3 en 2015, les réactions ont été comme je m'y attendais, certains demandant même si cela allait être un film. C'est pourquoi j'ai décidé d'exprimer clairement à ceux qui avaient des doutes qu'il s'agissait d'un remake complet de l'original avec le titre "Remake" également. Pour ce qui est de l'autre sens du mot "Remake", je ne peux pas répondre pour l'instant. Redemandez-le-moi dans quelques années (rires).
-Le logo du titre avec le Meteor est maintenant souligné par une sorte de finition métallique. Comment avez-vous eu l'idée de ce design ?
Nomura : Nous voulions mettre le Meteor dans le logo du titre lorsque nous avons montré la bande annonce à l'E3, mais nous n'avions pas encore décidé du logo au moment où la bande annonce a été réalisée. Personnellement, je voulais que le Meteor ait une finition métallique pour correspondre à l'esprit de ce projet, donc quand j'ai transmis mon idée aux éditeurs de la bande annonce, ils m'ont proposé un design. Le logo ne devait pas seulement être utilisé dans la bande-annonce, mais aussi pour le logo principal du titre. De plus, pendant la bande annonce de l'E3, le mot "Final Fantasy" n'est pas montré, seulement le Météore ainsi que le mot "REMAKE". C'est parce que je voulais faire l'annonce du Remake FF7 avec seulement le symbole de la météorite. Lorsque le Final Fantasy 7 original est sorti, le producteur marketing de l'époque a suggéré que le design de l'emballage ne comporte que le Météore et m'a dit : "Même si nous n'écrivons pas le titre, les gens sauront que c'est Final Fantasy 7". À l'époque, nous avions décidé de ne pas le faire, mais je voulais que cette idée se concrétise cette fois-ci.
PARTIE 3 : Vouloir approfondir les personnages de ces scènes réalistes
À quelle partie du Remake avez-vous prêté une attention particulière ?
Kitase : Dans le jeu original, beaucoup de gens pouvaient vivre confortablement grâce à la puissance de l'énergie mako ; cependant, on ne pouvait pas en dire autant de ceux qui vivaient dans les bidonvilles sous l'assiette, ce qui a laissé une grande impression. En fait, je ne me souviens pas vraiment avoir vu beaucoup de choses sur la vie de ceux qui vivaient au-dessus de la plaque où l'énergie mako alimentait les villes dans le jeu original. Nous voulions faire ressortir ces détails, comme dans le film d'ouverture où l'on voit des gens et des enfants faire du vélo dans toute la ville. La scène devient ensuite plus sombre où l'on voit les effets d'un mode de vie dépendant de mako, où la lumière et l'obscurité contrastent. Nous voulions brosser ce tableau en demandant au joueur de visiter la maison de Jessie au-dessus du plateau.
Nomura : Je voulais conserver les éléments de l'histoire originale. En ce qui concerne le système de combat, des choses comme la jauge ou le matériel de l'ATB, les interruptions de limite, etc. constituaient une partie importante du jeu, et je voulais essayer d'apporter cela au remake. Cependant, nous devions prendre en compte non seulement les anciens fans du jeu, mais aussi les nouveaux. Nous voulions créer une expérience satisfaisante pour les joueurs vétérans qui connaissaient déjà les ficelles du métier et pour les nouveaux joueurs qui commençaient tout juste à jouer. Non seulement nous avons pris les éléments structurés du jeu original et les avons modernisés, mais il était important pour nous de faire en sorte que les anciens fans puissent également s'adapter aux changements. Comme le jeu original est sorti il y a plus de 20 ans, si nous devions changer les styles pour refléter les styles modernes, je suis sûr que les gens les accepteraient. Cependant, disons que nous avons changé la coiffure de Cloud pour ne plus avoir de pointes - ce serait bizarre, non ? Il a été difficile de trouver un bon équilibre [entre le réalisme et l'original].
Nojima : Lorsque j'ai écrit les scénarios du jeu, j'ai dû faire très attention au fait que les personnages qui apparaissent ne sont plus représentés dans les jolis graphismes du jeu original, mais dans des personnes réelles maintenant. Par exemple, dans le jeu original, on ne montrait pas beaucoup de maisons dans les bidonvilles, mais dans ce jeu, il y a des tonnes de maisons qui vous permettent de sentir fortement la présence des gens qui vivent dans une ville. J'ai pensé à créer des scénarios où les gens vivent et respirent dans cet espace. Que ce soit les membres d'AVALANCHE ou d'autres personnages de l'histoire, j'ai toujours creusé profondément et pensé "Pourquoi vivent-ils ainsi ici ?" lors de la création des décors.
-Un cas de figure est celui de Jessie, qui a été montrée comme actrice au Gold Saucer, c'est vrai,
Nojima : Je voulais que Jessie, les maniérismes soient comme ceux de quelqu'un qui a une expérience du théâtre, et j'ai cherché à créer des épisodes sur son passé menant à sa situation familiale actuelle. Il y avait de nombreux projets de création de ce type de sous-scénarios pour le jeu lorsque le projet a démarré.
Kitase : Lorsque nous étions à mi-parcours du développement, nous avons décidé de mettre autant de sous-scénarios que possible dans l'histoire principale pour donner des répit et des pauses à l'intrigue générale. Nous avons également mis plusieurs sous-scénarios sur les Turcs.
Nojima : C'est vrai, nous avons eu des conversations telles que "Que font les Turks en ce moment ?" ou "Quel genre de personnage de la compilation de FFVII apparaîtrait ici ?" et ainsi de suite. D'autres scénarios nous sont venus à l'esprit : Tifa aidant son propriétaire ou trouvant quelle robe porter pour s'infiltrer dans Corner), Mansion, entre autres épisodes.
Kitase : Par exemple, après la chute de Cloud dans les bidonvilles du secteur 5, que faisait Tifa ? Comment est-elle entrée dans le Chocobo Wagon qui l'a emmenée à Corneo ? Nous avions prévu certaines choses pendant la première moitié de la production, mais en raison de contraintes de temps, nous avons dû arrêter.
PARTIE 4 : Cloud essaie de se comporter comme un adulte mais échoue
-Au fil du jeu, les lignes d'Aerith nous ont marqué.
Nojima : Aerith est une personne extrêmement importante dans le Remake FFVII, et j'ai fait très attention à ses répliques. Chacune de ses parties a une grande signification tout au long de l'histoire, et j'ai utilisé cette prémisse pour écrire son personnage.
-En particulier, dans la scène du champ de fleurs nocturne du chapitre 14, Aerith dit à Cloud : "Tu ne peux pas tomber amoureux de moi. Même si tu le fais, ce n'est pas réel". Pour ceux qui connaissent l'histoire originale, cette phrase a beaucoup de sens.
Nojima : Pour être honnête, certains membres du personnel m'ont dit que cette phrase donnait l'impression qu'Aerith regardait Cloud de haut, alors elle a été rejetée plusieurs fois. Si vous connaissez le destin d'Aerith, alors cette ligne tirerait vraiment sur les cordes de votre coeur, mais si vous ne saviez pas ce qui arrive à Aerith, alors vous pourriez interpréter la scène d'une manière complètement différente. J'ai trouvé que l'écart entre les deux interprétations était très intéressant. Par ailleurs, dans la scène de Tifa dans le champ de fleurs, je voulais que Cloud n'ait pas l'air cool dans cette scène. Même si Cloud et Tifa sont proches en âge, il a une ardoise vierge de 5 ans, et il n'a pas assez d'expérience de la vie pour se considérer comme un adulte. Même si la plupart des personnages ont environ 20 ans, il y a un type, Cloud, qui a la mentalité d'un jeune de 16 ans, et cette personne essaie d'être comme un adulte. J'avais vraiment envie d'écrire cela dans l'histoire. Après la chute de la plaque du secteur 7, Barret a réconforté Tifa avec le tempérament d'un adulte, et Cloud l'a vu et a voulu faire la même chose pour elle [dans la scène des fleurs], mais ça ne s'est pas passé comme prévu. Je voulais essayer de l'écrire comme étant gênant.
Nomura : Sur la même note, lors de l'enregistrement de la voix de Cloud, nous avons demandé à son acteur de voix d'interpréter ses répliques de manière légèrement différente selon son interlocuteur. Par exemple, quand Cloud parle avec Aerith, il se lève et essaie d'être cool, avec Tifa il se détend un peu, avec Jessie il a l'air confus. Quand Cloud parle avec Aerith, il est trop gêné et donne des réponses bizarres.
Nojima : Cloud n'est pas capable de garder la distance entre Aerith et lui, n'est-ce pas ? (rires). Il semble assez impatient avec Jessie, mais elle trouve cela amusant et se moque de lui pour cela.
Nomura : Cependant, quand nous avons fait l'enregistrement de la voix, Jessie est apparue au départ comme un peu trop curieuse, plus que ce à quoi nous nous attendions, ce qui a pu donner l'impression qu'elle était grossière. Pour éviter cela, nous lui avons fait dire des répliques en plaisantant à chaque fois qu'elle taquinait un nuage, ce qui lui donnait un sentiment de charme et d'attirance, un peu comme une attitude du type "haha, je plaisante". Nous avons décidé de ces choses dans le studio d'enregistrement.
PARTIE 5 : Les scénarios du Remake fournissent un vaste cadre pour les événements à venir
-L'histoire du Remake comporte de nombreux nouveaux épisodes qui, je pensais, suivaient le déroulement de l'histoire originale, mais soudain, un énorme dispositif d'intrigue est révélé, et cela m'a surpris.
Nomura : C'est vrai ? (rires) Nojima : Je suis sûre que vous vous êtes dit : "Qu'est-ce qui va se passer ensuite ? -Comment ce développement est-il arrivé ?
Nomura : Quand j'ai demandé un scénario à Nojima, j'ai d'abord pensé : "si je dois créer le Remake FFVII, j'aimerais le faire de cette façon". Je lui ai ensuite fait part de mes idées. Pendant cette phase, j'ai prévu de faire en sorte que ce soit plus qu'un simple "Remake". Par exemple, le système de combat est cette fois-ci en temps réel au lieu d'utiliser une jauge ATB, et avec cela, l'histoire elle-même a pris une tournure qui n'est pas seulement la FFVII de base, mais quelque chose de nouveau. C'est le genre d'histoire que je voulais créer.
Nojima : Quant à moi, je savais que même si, au fond, cette histoire concerne Cloud, les œuvres de la "Compilation of FFVII" ont beaucoup augmenté [au fil des ans], et je voulais faire quelque chose qui prenne toutes ces œuvres et les combine en une seule. Chaque personne qui a joué la version originale a aussi sa propre vision du monde de FFVII, et je voulais aussi la préserver. Les résultats de ces sentiments sont montrés dans l'histoire du Remake. C'étaient toutes les idées que j'avais, donc au début je les montrais à Nomura-san, et j'ai fait de mon mieux pour les expliquer clairement afin qu'il ne les rejette pas (rires).
-En ce qui concerne les points clés de l'histoire, il doit y avoir une scène de flashback à partir de maintenant, n'est-ce pas ?
Nomura : Au début, la direction que nous avons prise était que nous ne voulions mettre aucun de ces indices alors que nous étions encore à Midgar.
Nojima : C'est vrai, nous avions initialement prévu que l'histoire ne divergeait que légèrement.
Nomura : Nous avons pensé qu'il n'y aurait qu'un changement subtil où, à la fin, on voit Biggs vivant, ce qui fait penser "Attends, c'est bizarre..." et donne un léger sentiment de malaise. Mais ensuite, le personnel s'est dit que s'il y a de la place pour d'autres scènes, alors ajoutons-la (rires). Quand nous avons fait cela, il y a eu des scènes où nous avons dû dire "Non, ça ne va pas" et nous l'avons retiré de l'histoire. Nous n'avons pas ajouté beaucoup de nouvelles choses, mais nous avons laissé quelques scènes.
Nojima : J'ai moi-même ajouté deux ou trois scénarios à cela aussi... Je ne suis pas trop sûre de ce qu'il est advenu de ces scénarios à la fin. (rires)
-Les scènes où Sephiroth apparaît ont également été largement ajoutées au scénario.
Nojima : Au début, nous n'avions pas prévu de le faire apparaître aussi souvent, mais plutôt comme une présence envahissante. Au milieu de la production, nous avons changé d'avis et décidé de le faire apparaître plus souvent, et soudain, il est apparu dans une tonne de scènes.
Nomura : À ce moment-là, Hamaguchi-san (co-réalisateur) m'a tranquillement pris à part et m'a dit : "Je veux que les personnages combattent Séphiroth dans Midgar" et m'a consulté sur cette idée. Dans l'histoire originale, Sephiroth existe dans un espace différent, et apparemment il a rassemblé des matériaux pour me persuader de faire jouer la bataille de cette façon, mais j'ai juste dit, "Ok bien sûr" et j'ai donné mon feu vert à l'idée. (rires)
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En gros, ils m'ont l'air de vouloir trouver un équilibre entre tout ça, mais c'est casse gueule.
Enfin bon, on verra bien. Très curieux de voir comment ils vont s'en sortir. ça peut donner du très bon s'ils font ça bien. Ce que je souhaite
C'était bien plus limpide dans sa trame de base, pesant dans son ambiance et, surtout, ca laisser place à l'imagination pour combler les trous (Tiffa qui se retrouve en route chez Cornéo dans la voiture à Chocobo, c'est ce genre de moment inattendu et qui met en place une élipse bien venue qui sont marquant et accélère le récit de manière intelligente).
Maintenant, comme dans les films grand public, faut tout expliquer, tout montrer, et accompagner par la main - C'est d'une lourdeur...
Nojima : Au début, nous n'avions pas prévu de le faire apparaître aussi souvent, mais plutôt comme une présence envahissante. Au milieu de la production, nous avons changé d'avis et décidé de le faire apparaître plus souvent, et soudain, il est apparu dans une tonne de scènes."
Ca c'est bien un des seuls points que je reproche au remake. Ils auraient du s'en tenir a leur idee de base.
Sinon le reste c'est du caviar