(VOUS AVEZ TOUTE LA DISCUSSION DANS LE LIEN) il ya beaucoup plus dans le lien que jai mis je vous conseil dy faire un tour (cest du google traducion on sennerve pas svp)
J'ai travaillé sur ce jeu pendant plus de 2 ans. Beaucoup de personnes internes ont exprimé leurs préoccupations que le jeu était incroyablement répétitif et superficiel. C'était environ un an avant que je parte. Je suppose que rien n'a changé. J'ai attendu une année pour ce jour et la tempête de merde qui a frappé une fois que tout le monde s'est rendu compte qu'ils avaient été vendus une demi-partie. Je vais m'asseoir avec quelques bières et regarder l'histoire se dérouler
Un aperçu intéressant. Est-ce que certaines personnes de Rare ont bloqué la critique?
Je pense qu'ils ont probablement choisi de l'ignorer oui. Après chaque session de playtest organisée, nous avons été encouragés à donner des commentaires sur l'expérience. nous jouerions environ 45 minutes à une heure à chaque fois. peut-être une fois par semaine. Après les premières sessions, les gens de notre grange (Rare est divisé en 4 ailes de bureaux qu'ils appellent Barns) trouvaient une excuse pour ne pas jouer ... parce que nous n'étions pas chasseurs de bugs et autres, mais attendions de jouer le jeu comme un joueur moyen serait, il est devenu très ennuyeux très rapidement. Certes, les premières séances étaient hilarantes ... mais l'expérience s'estompe très vite. J'ai toujours pensé que le prototype initial de Unity développé à côté de la version irréelle au début était plus amusant.
Je ne sais pas s'ils sont arrivés au jeu final, mais dans le prototype, vous pourriez voler des vaisseaux d'autres joueurs, et vous pourriez mettre le feu aux navires ... souvent accidentellement en essayant de faire cuire de la nourriture. C'était génial.
Une drôle d'anecdote, même après avoir travaillé dessus pendant 2 ans ... il y avait encore beaucoup de gens qui travaillaient là-dessus et qui n'auraient pas pu vous dire quel était le vrai jeu. .. ou allait être. Cela n'a jamais semblé une idée solide.
La boucle du jeu de base n'avait pas été définie solidement à ce moment-là, sauf pour obtenir la poitrine, retourner la poitrine, obtenir de l'or et acheter des mises à niveau des navires. (Qui n'étaient pas dans la version UE4 du jeu à ce moment-là). Nous avons toujours pensé qu'il y en aurait plus ... mais il n'y en a jamais eu de plus. Sérieusement, alors que tous les stagiaires et juniors couraient juste être heureux de travailler à Rare, en vedette dans les blogs vidéo dans «regardez comment Rare est» et les cascades de relations publiques, de nombreux développeurs expérimentés se regardaient juste avec le partage opinion que «ce n'est pas un jeu». C'était bizarre.
Les informations financières sur les sociétés au Royaume-Uni sont accessibles au public à tout le monde sur companiehouse.gov.uk. Rare a les statistiques suivantes par année:
2013: moy. 118 salariés, salaires et traitements 8 900 092 £
2014: moy. 120 employés, salaires et traitements du personnel 8 458 128 £ (dev sur Sea of Thieves à partir d'ici)
2015: moy. 101 employés, salaires et traitements 7 900 000 £
2016: moy. 104 employés, salaires et traitements 7,377,000 £
2017: moy. 112 employés, salaires et traitements 7 986 000 £
Vous pouvez mettre généreusement 1 000 000 £ par an pour le matériel, l'électricité et tout le reste.
Si vous ne comprenez rien à ce que j'ai écrit - un résumé: Sea of Thieves a été faite par une moyenne de 110 employés et jusqu'à présent coûte environ 46 000 000 $ à faire. Cela semble décent ou peut-être même faible par rapport à d'autres jeux AAA facilement atteindre la limite de 100 000 000 $. Comme un exemple rapide et sale, le dernier Assassins Creed Origins a eu son personnel compte travailler sur le jeu à 1000 employés à la fois.
pour finir sur une note positive:
Rare compte aujourd'hui 218 employés, ce qui signifie que Microsoft double ses activités sur Rare, puisque sa taille a doublé en moins d'un an, et que la tendance montre que de plus en plus de collaborateurs rejoignent Rare chaque mois. Rare aujourd'hui a plus d'employés qu'ils n'en ont jamais eu.
Splatoon est répétif.
Il y a un degré de qualité indéniable à Sea of Thieves.
fearjc No Man's Sky, il n'y avait a rien au lancement. Sea of Thieves a le PVP et le jeu est fun à jouer et regarder en stream, pour peu que tu as une équipe. En solo c'est certainement décourageant oui.
Car facile de dire que NMS ne faisait pas mieux mais il n'a eu ni le même nombre de personnes derrière ni même les mêmes moyens financiers....
comme ça ,il aura vu du monde
Mais les « on m’a dit » et « j’ai lu », ça doit permettre aux joueurs de descendre un jeu. Et demain, quand ça n’ira pas dans son sens. Il viendra dire, vous savez les tests c’est subjectif. C’est l’avis d’une personne, c’est mieux de juger par soit même..
Surtout, il a vraiment bosser chez Rare ce soit disant gars qui parle ?
Quand tu vois destiny 1 qui a coûté 500M de dollars alors qu'il avait lui aussi un problème de contenue...
Surtout que quand on est pas spé sur les MMO il faut recruté des vétérans de ce genre faut qu'il recrute de plus en plus 200 c'est pas assez... Un jeu de l'ambition de SOT doit avoir environ 400 employés sur le jeux. Les jeux sont difficiles à faire et les fans sont pas patients donc il faut plus de budget et de personnel la preuve avec ac origins...
10/10, best game ever
kazokai7 destiny 1 n'a pas couté ce prix.... C'était un budget prévisionnel sur 10 ans...
Ca nous changera de Yoshi et Kirby putain
Après clairement je ne saurais dire sur la durée ce que ça va donner puisque l'on a passé que 4h dessus, mais en tout cas, on a juste déliré comme des gamins ce soir. Hate de m'y remettre.